#08 Von Games bis Comics: Sind Medien gefährlich?
Shownotes
Handbuch Gameskultur: Der Podcast
Kultur, Technologie, Gesellschaft – Wie Games unsere Welt bewegen
In dieser Folge spricht Tobias Nowak mit Martin Andree über sein Kapitel „Gefährliche Medien“ im Handbuch Gameskultur 2.0. Von Theater über Comics bis hin zu Games: Wieso werden neue Medien immer wieder als besonders gefährlich wahrgenommen? Was war die „Killerspieldebatte“ der Antike? Können Comics und Rock-and-Roll-Musik Gewalt hervorrufen? Was dürfen Computer- und Videospiele darstellen und was nicht? Diesen und weiteren Fragen rund um die öffentlichen Diskurse über „gefährliche Medien“ gehen die beiden in der Folge nach.
Prof. Dr. Martin Andree unterrichtet Medienwissenschaft an der Universität zu Köln. Seine Forschungsschwerpunkte sind die Wirkung, Rezeption, Kritik und Theorie der Medien. Er befasst sich außerdem mit digitalen Medien, Fake News und der Datenindustrie. Mehr über Martin und seine Arbeit: https://martinandree.com.
Über das Handbuch Gameskultur 2.0
Im Dezember 2025 ist die vollständig überarbeitete und stark erweiterte zweite Auflage erschienen: das Handbuch Gameskultur 2.0. Herausgegeben wird es von Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, und Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. Alle Beiträge aus der ersten Auflage wurden von den Autorinnen und Autoren überarbeitet und spiegeln den aktuellen Stand der Diskussionen wider. Das Themenfeld wurde darüber hinaus um weitere Texte ergänzt. Es wurden Beiträge hinzugefügt, zu DDR & Ostdeutschland, zu Pop, zu Alter Technik & Neuer Kunst, zu Demokratie, zu Subversion & Demoszene sowie zu Künstlicher Intelligenz, die zusätzliche Perspektiven und Eindrücke von Games-Welten vermitteln. Das Handbuch Gameskultur 2.0 ist überall erhältlich, wo es Bücher gibt. Das Handbuch Gameskultur 2.0 ist hier erhältlich: https://www.kulturrat-shop.de/Handbuch-Gameskultur-2-0
Über den Podcast
Im „Handbuch Gameskultur: Der Podcast“ spricht Hörfunk-Journalist Tobias Nowak in acht Folgen mit Autorinnen und Autoren des Handbuchs über ihre Themen: von Games und Popkultur, technologischen Entwicklungen aus der Games-Branche über Games und Literatur bis hin zu Erinnerungskultur und politischer Bildung mit Spielen. Um diese und weitere Themen geht es im „Handbuch Gameskultur: Der Podcast“ - eine Produktion des Deutschen Kulturrates und game – Verband der deutschen Games-Branche.
Mitwirkende:
Moderation und Redaktion: Tobias Nowak (https://soundcloud.com/kollege-gamer))
Produktion: Velyana Richter
Beratung: Christian Huberts
Sounddesign: Pool Artists
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Martin Andree: Handbuch Games Kultur, Podcast. Kultur, Technologie, Gesellschaft. Wie Games unsere Welt bewegen.
Tobias Nowak: Herzlich willkommen beim Handbuch Games Kultur Podcast. Mein Name ist Tobias Nowak. In dieser Podcastreihe geht es das Handbuch Games Kultur 2.0 und ich spreche deshalb mit den Autorinnen und Autoren einiger spannender Kapitel im Buch über ihre jeweiligen Aufsätze. Das Handbuch widmet sich sehr vielen Aspekten des Kulturguts Games und gerade ist es in einer überarbeiteten und erweiterten zweiten Auflage erschienen. Es zeigt auf wie bunt und vieldimensional die Games Kultur heutzutage ist und wo sie uns überall beeinflusst, diejenigen, die selbst gar nicht spielen. Die Aufsätze, die reichen von Kulturpolitik bis Killerspiele, von Gamification bis zu gefährlichen Medien und über genau diese möchte ich heute sprechen, über die gefährlichen Medien. Wir wollen den Fokus zum Ende der Reihe ein bisschen öffnen und schauen, in welcher Tradition Computerspiele da eigentlich stehen und das mache ich mit Martin André. Schönen guten Tag.
Martin Andree: Morgen.
Tobias Nowak: Martin, erzähl uns doch mal als erstes, wer du bist, was du machst und wie du dazu kamst, diesen Aufsatz zu schreiben.
Martin Andree: Ja, ich bin an der Universität Köln schon seit vielen Jahren. Ich beschäftige mich ganz lange schon mit allen möglichen Formen von Medienwirkung. Da gibt es mein Erstlingswerk Archäologie der Medienwirkung und ich bin damals schon auf diese Thematik von Nachahmungstaten gestoßen. Das heißt, Menschen lesen bestimmte Texte und fangen dann an, diese Texte nachzuahmen und deswegen habe ich mich eigentlich seit mehr als 20 Jahren mit dieser Thematik befasst, eben in unterschiedlichen Epochen, wie Medien dazu führen, dass Menschen dann diesen Mustern und Vorbildern folgen. so bin ich dann natürlich auch irgendwann zu den Killerspielen gekommen. Aber ich war davor auch bei den Wärter selbst, Morden und dergleichen unterwegs.
Tobias Nowak: Da muss man betonen, dass wenn du von Texten lesen sprichst du nicht Buchstaben und Sätze auf Papier oder Bildschirmeins, sondern generell Medien.
Martin Andree: Genau, jede Form von Medienrezeption. Die alten Beispiele sind natürlich hauptsächlich aufgrund von Textgrundlagen, aber gilt ja genauso fürs Theater zum Beispiel. Also von daher alle Medien sind damit gemeint.
Tobias Nowak: Zum Einstieg würde ich gerne einen Absatz aus deinem Kapitel vorlesen, in dem du eine Szene aus einer Fernsehdoku zitierst bzw. beschreibst. zwar, abgeschottet von der Welt der Erwachsenen tauchen Jugendliche gemeinsam ab in eine gefährliche Medienwelt. Und dann zitierst du, diese Kinder konsumieren eine Welt der Gewalt, der Perversionen, der abscheulichen Morde. Und dann beschreibst du weiter, In der nächsten Szene streifen die Jungen durch die Nachbarschaft. Sie treffen auf einen anderen Jungen. Sie binden ihn an einen Baum, knebeln ihn, traktieren ihn mit Ästen, mit brennenden Streichhölzern, mit einem Messer. Und dann noch ein Zitat. Das Spiel der Gewalt nimmt hier seinen Anfang. Diese Taten haben die Kinder sich nicht selbst ausgedacht. Medien waren ihre Bedienungsanleitung und sie haben ihre Lektion gut gelernt. Was ist die Pointe dieses Absatzes?
Martin Andree: Ja, das Lustige ist, dass wir natürlich denken würden, hey, das bezieht sich sicher auf gewalttätige Computerspiele. Und tatsächlich ist aber diese Sendung am 9. Oktober 1955 schon unehr gewesen. Und zwar im Kontext von der damaligen Welle von Superhelden-Comics. Es hat damals mehrere Gewalttaten auch gegeben, die mit Superhelden Comics in Verbindung gebracht wurden. Da gibt es übrigens auch einen ganz tollen anderen Beitrag zu in diesem wunderbaren Handbuch. Ja, und deswegen sieht man erst mal daran, wie austauschbar eigentlich oft der Diskurs über die Nachahmungstaten und über die gefährlichen Medien sind.
Tobias Nowak: Also die damalige Entrüstung über Comics und was die für einen schädlichen Einfluss haben, das hat ja auch tatsächlich einen eigenen Namen. So wie es bei den Computerspielen die Killerspieldebatte ist, war es da The Great Comic Book Scare. Wozu hat die denn damals geführt?
Martin Andree: Ja, also es ist ja erstmal insofern aus der heutigen Sicht so erstaunlich, weil wir Comics gar nicht mehr als gefährlich wahrnehmen würden. Und damals gab es eben, wie gesagt, solche auch Todesfälle. Ein 8-Jähriger aus Ohio soll vom zweiten Stock seines Hauses in einem selbst gefertigten Umhang gesprungen sein und hat dann im Krankenhaus zu Protokoll gegeben, die Luft habe ihn gar nicht getragen, wie er das bei Superman gesehen hat. Und ähnlich ist es mit einem anderen zwölfjährigen Kind passiert, der im Superman-Kostüm auf dem Dach seines Hauses spielte und dabei abrutschte. Und solche Fälle haben dann dazu geführt, dass es diesen Comic-Book-Scare gab. Da gab es ja auch diese Galeonsfigur, Frederick Wortham, ein Arzt in USA damals, der vor der großen Gefahr dieser Comics gewarnt hat. Und das hat tatsächlich dann zu einer ganz starken Zensur gefühlt, also teilweise auch zu Verbrennung von Comics und dergleichen. Und da sieht man, wie weitgehend solche Debatten dann auch gehen können.
Tobias Nowak: Du machst deinen Artikel mit der Great Comic Book Scare auf, aber präsentierst dann ja einen ganz erstaunlichen Reigen von kritischen Medien-Debatten quer durch unsere Kulturgeschichte. Und ich würde die gerne auch einmal durchgehen, weil die wirklich spannend sind. Fangen wir doch mal an in der Antike. Was war denn da das gefährliche Medium?
Martin Andree: Ja, in der Antike gibt es halt eine große Debatte damals über das in Anführungsstrichen neue Medium des Theaters. Die sozusagen klassikaffinen Hörer und Hörerinnen, die kennen das, die große Kritik bei Platon, die ja übrigens an diesen Begriff Mimesis gebunden ist. Mimesis verstehen wir ja eigentlich normalerweise, wenn wir in ästhetischen Feldern unterwegs sind, die Nachahmung von, sag ich mal, Gegenständen oder Personen. durch Medien, zum Beispiel durch ein Kunstwerk oder durch ein Text. Und hier ist es aber schon so, dass Platon diesen Begriff bereits anwendet auf die Nachahmung von wieder Medienerlebnissen durch die, sag ich mal, Rezipienten, durch die Zuschauer und Zuhörer. Das heißt in diesem Fall des Theaters und er merkt damals schon, okay, es gibt hier Fälle, wo offenbar die Menschen vom Schein das Sein davon tragen. So ähnlich drückt das aus. Und deswegen kann man sagen, ist das eigentlich der erste große Diskurs darüber, dass man diese Medienwirklichkeit begrenzen muss. Dass man nicht alle Darstellungsformen zulassen darf, weil sie eben zu solchen Nachahmungshandlungen führen können.
Tobias Nowak: Das nennen wir ja heute, die Medienpädagogen nennen das heute, glaube ich, die Rahmungskompetenz. Sprich, dass ich als im Fall von einem Computerspiel, wenn ich das spiele, sehr wohl unterscheiden kann, was Spiel und was Realität ist. Und das wird, glaube ich, auch gerne mal überschätzt, oder? Wie sehr man da Spiel oder in dem Fall Theaterstück und Realität verwechselt, oder?
Martin Andree: Ja, das Faszinierendste ist natürlich, dass wir eben diese Debatten immer im Kontext von neuen Medien haben. Das heißt, es ist offenbar so, dass, wenn solche neuen Medien auftauchen, dass sie dann erstmal eine besonders starke, sag ich mal, Durchschlagskraft haben. Dass sie als besonders suggestiv wahrgenommen werden, was sozusagen die Wahrnehmung ihrer Gefährlichkeit erhöht. Und das zweite ist genau richtig, Rahmenungskompetenz, das hängt kulturell typischerweise davon ab, wie pluralistisch eigentlich der Medienkosmos ist, dem quasi die Diät der Rezipienten besteht. Das ist übrigens ganz interessant, wenn man das vergleicht mit dem Medienkosmos der Griechen, der ja schon sehr, sehr pluralistisch quasi war, das heißt, die waren sehr frei, die haben ganz unterschiedliche Dinge zugelassen. Aber wenn man den zum Beispiel vergleicht mit dem Medienkosmos des christlichen Mittelalters, der ganz stark eingeschränkt ist auf die Heilige Schrift und kanonische Texte, die da immer wieder neu gelesen werden müssen. Und eigentlich kann man sagen, je pluralistischer der Textkosmos ist, desto mehr hilft das, diese Rahmungskompetenz zu besitzen, weil es dann meistens so ist, dass man nicht den einen Text als eine Mission, als einen Auftrag begreift, den es dann nachzuahmen gilt.
Tobias Nowak: Lass uns eine Epoche weiterspringen. Wie sah es denn in der Neuzeit aus? Also sprich 1500 folgende.
Martin Andree: Ja, da gibt es eigentlich zwei Punkte, die wir ansteuern können. Wichtig ist erstmal die medientechnische Revolution des Buchdrucks, die ja bekanntlich dazu geführt hat, dass erstmal die Zahl der Texte, die für Menschen verfügbar waren, dass die exponentiell erstmal angestiegen ist. Und die wurde sozusagen sogar noch potenziert durch eine ganz neuartige Form von Texten, die nämlich eigentlich Lügengeschichten enthalten haben. Das nennen wir heute Fiktionalität, aber wenn man sich genau mit der Entstehung von Fiktionalität befasst, dann wissen wir ja, dass die frühen Autoren ja eigentlich wahre Geschichten erfunden haben. Also wenn man jetzt an so Leute denkt wie Daniel Defoe. Und das hat zu riesen Auseinandersetzungen natürlich gegeben. Wie geht man überhaupt mit diesen neuen Textgattungen ⁓ Und da gibt es eigentlich zwei Punkte, die wir eigentlich als Höhepunkte identifizieren können. Das ist einmal der Don Quirot von Miguel de Cervantes, wo ja eigentlich sozusagen ein verrückt-gewordener Leser beschrieben wird. dieser von... Der hat gar keine Ramoskompetenz, denn er liest ja eigentlich genauso, wie man nach der mittelalterlichen christlichen Lektüre, Doktrin, sage ich mal, lesen sollte. Denn im Mittelalter sollte man ja das...
Tobias Nowak: keine Rahmungskompetenz.
Martin Andree: das Wort der Heiligen Schrift als Mission begreifen. Man sollte Jesus nachfolgen und alle Vorgaben in diesen Texten als sogenanntes Exemplum in sein Leben übersetzen. jetzt ist das faszinierend, jetzt kommen diese neuen Texte, in diesem Fall quasi diese Ritterromane. Und Don Quirotte liest eigentlich diese Texte so, wie man im Mittelalter richtigerweise die Bibel gelesen hätte. Das ist natürlich ein Kategorienfehler, das heißt, er liest diese Texte als eine persönliche Mission, deswegen ist er quasi damals schon ein wahnsinniger Leser. Und der zweite Meilenstein auf dieser Entwicklung ist interessanterweise die Publikation von Goethes Leiden des jungen Werters im Jahr 1774, denn das ist einer der größten Medienskandale in der Nordzeit überhaupt, weil bekanntlich damals sich einige Menschen tatsächlich dann auch umgebracht haben, ⁓ diesem Vorbild im Text zu folgen, auch mit ganz expliziten Verweisen auf den Text. Und das ist natürlich ein ähnliches Schema. Das heißt, das ist ja quasi genauso wie die wahnsinnige Lektüre von Don Quirotte. Das ist eine Falschlektüre. Und darüber hat es dann riesengroße Debatte gegeben über diese Gefährlichkeit des neuen Genres. was dann wiederum in den 1790er-Jahren zu der Ausformung der sogenannten Lesesuchtdebatte geführt hat. Das heißt, da wurde über einen Zeitraum von 10, 20 Jahren massiv vor den großen Gefahren dieser neuen fiktionalen Texte gewarnt. Und es ist auch interessant, dass sich eigentlich wie so ein Tableau von Vorwürfen findet, die fast dieselben sind. die wir mit heutigen gefährlichen Medien in Verbindung bringen.
Tobias Nowak: Was ich sehr spannend finde, ist der Gedanke, den du gerade angerissen hast, nämlich die Feststellung, dass eigentlich alle, also du hast es enger gefasst, aber ich würde es weiterfassen, dass alle Schriftreligionen davon ausgehen, dass die Lektüre des zentralen Textes oder der Texte das Wesen der Lesenden verändern kann. Und wie prägt das denn die Auseinandersetzung mit neuen Texten, also auch wenn diese Comics oder ganz aktuell die Games sind?
Martin Andree: Wie gesagt, entscheidend ist die neue Mediengattung. Das heißt, immer dann, wenn eine neue Mediengattung entsteht, dann hat sie neue Ausdrucksmöglichkeiten und dann werden typischerweise von den Leuten, die diese neue Mediengattung bespielen, natürlich auch die Grenzen des Darstellbaren ausgetestet. Und das ist der Grund, warum es natürlich so eine totale Disruption ist für die Leute, die das miterleben und die sich dann zu Recht auch die Frage stellen, was können wir noch tolerieren und was nicht.
Tobias Nowak: Ja, aber die Frage ist doch, woher kommt die Vermutung, dass das Lesen eines Textes das Wesen verändert? Weil das ja eigentlich nie passiert oder nur äußerst selten. Also auch die Erweckungs- und Bekehrungsgeschichten, die man kennt, sind in der Regel nicht davon ausgelöst, dass man die Bibel liest, sondern dass man einen flammenden Busch sieht oder plötzlich blind wird oder weiß der Kuckuck was. Es sind irgendwelche Ereignisse, ist nicht der Text, es ist nicht die Lektüre.
Martin Andree: Ja, das würde ich tatsächlich leicht anders sehen. Also erstmal würde ich vermuten, dass natürlich schon seitdem es solche Texte gibt, es unterschiedliche Formen von Beeinflussung gegeben hat. Das ist ja auch völlig logisch, dass wir von Texten beeinflusst werden. Und ich glaube, Texte wollen ja auch beeinflussen. Und deswegen gibt es auch in solche Texte eingeschriebene Modelle. Das sind meistens Modelle, die durch Metaphern getragen werden. Und das ist zum Beispiel im christlichen Lektüre-Kontext, ist es zum Beispiel die Metapher des Verschlingens von Texten. Das heißt, das enthält ja auch eigentlich schon eine ganze Programmatik. In dem Augenblick, wo ich einen Text verschlinge, wie eben der Prophet, die Schriftrolle Gottes quasi, in dem Augenblick macht sich ein Mensch diesen Text möglichst vollständig zu eigen. Und es hat eben ganz unterschiedliche Ausprogrammierungen dieser Metaphorik gegeben. Wir müssen uns zum Beispiel daran erinnern, dass im mittelalterlichen Kloster zum Beispiel auch immer im Refektorium, im Speisesaal, die Mönche eben nicht nur gegessen haben, sondern dass sie gleichzeitig quasi auch von der vorgelesenen Heiligen Schrift ernährt wurden. Und deswegen ist es so, man, wenn man jetzt über die ganze abendländische Kulturgeschichte schaut, dass es immer wieder neue Formen und Metaphern von solchen Zielvorstellungen gegeben hat, die eine maximale Aneignung eigentlich, sag ich mal, predigen. Und das ist in dem Sinne erstmal nicht verwunderlich.
Tobias Nowak: Okay, dies ist den Text verschlingen, das wäre dann heute die Serie Bingen oder ein Spiel Bingen.
Martin Andree: Wobei aber wie gesagt heute ist es eben so, dass spätestens seit der Don Quixote Debatte und seit den Werther Selbstmorden ist es ja so, dass genau solche radikalen Aneignungen natürlich auch problematisiert werden. Oder denken wir an die ganze AMOK-Debatte. die es ja übrigens auch schon vor den Computerspielen gegeben hat. Das heißt, es gab ja zum Beispiel auch diesen Una-Bomber, der angeblich auf der Grundlage von Roman von Joseph Conrad sich verirrt hat. Seit dieser Debatte da vor allem im 18. Jahrhundert sind das halt krankhafte Lektüren, denen halt diese Rahmungskompetenz fehlt. Aber als Zielvorgabe oder als Faszinosum ist es natürlich auch immer natürlich ein toller Ausgangspunkt, erstmal für ein Medienskandal. Medien lieben sowas natürlich, weil es erstmal spektakulär ist, wenn sowas passiert und dann wird typischerweise auch natürlich am Beispiel solcher extremen Ausnahmefälle entstehen dann Debatten über Medienwirkung.
Tobias Nowak: Ich würde da gleich gern weitermachen. Ich wollte aber noch in den Reihen der historischen Medienskandale gerne noch die jüngste Etappe aufmachen, nämlich die moderne. Comics hatten wir schon, aber es gab ja auch noch durchaus andere Skandale. Film war auf jeden Fall einer oder Rock'n'Roll als musikalisches Medium. Folgten die anderen Mustern als die Aufreger, Theater oder Literatur?
Martin Andree: Also von meiner Wahrnehmung ist es tatsächlich so, dass dieses Tableau an Vorwürfen eigentlich immer relativ ähnlich ausgeprägt ist. Das heißt, typischerweise ist es so, dass angeprangert wird, dass Gewalt und Sex verherrlicht werden, dass die Betroffenen nicht mehr unterscheiden können zwischen Fiktion und Wirklichkeit. Dann diese Thematik, dass typischerweise das neue Medium so eine totale Suggestionskraft hat, dass man Präsenzeffekte hat, die die Menschen so überwältigen, dass sie das halt total mitnimmt, dann häufig sozusagen, dass die ihre eigene Medienrezeption nicht mehr unter Kontrolle haben, dass die entweder nicht mehr aufhören können, dass sie nicht mehr aussteigen können. Süchtige. Jaja, genau. Das ist natürlich auch verbunden mit dieser Suchtthematik, die immer auch so eine Habitualisierung mitträgt. Also das ist in dieser Metapher der Sucht heißt es ja auch, dass man immer härtere Stoffe braucht. konsumiert erstens immer mehr und braucht aber krasseren Input. Dann wird es eben zu so einem Teufelskreis, der meistens dann dazu führt, dass die Leute ihr Leben nicht mehr auf die Kette kriegen. Das heißt, sie beschäftigen sich dann so viel mit der virtuellen Welt.
Tobias Nowak: Gehen nicht mehr raus und spielen mit ihren Freunden.
Martin Andree: Genau, in die wirkliche Welt, genau. Und was dann aber eben dazu führt, das ist ja auch diese Eskapismustheorie, dass sie ihren Problemen in der wirklichen Welt entfliehen, indem sie in die mediale Welt hineingehen. Und weil sie dann die ganze Zeit in der medialen Welt sind, ist es so, dass die Defizite in der wirklichen Welt sozusagen immer nur noch größer werden und dass dadurch Teufelskreise entstehen. Das sind eigentlich typischerweise die Vorwürfe, die wir eben weitgehend interessanterweise schon im 18. Jahrhundert in der Lesesuchtdebatte sehen und die in meinen Augen recht ähnlich sind. Interessant wird es jetzt, wenn wir uns fragen, was sind sozusagen die Differenzen?
Tobias Nowak: Aber warte mal kurz, jetzt hast du gerade diese ganzen Effekte, die den Medien vorgeworfen wurden, die Epochen aufgezählt. Gibt es denn irgendeinen Weg, diese Effekte zu messen? Kann man messen, welche Effekte Medienkonsum auf das Verhalten der Medienkonsumierenden haben? Also bei den Games ist es ja so, dass seit Jahrzehnten es eigentlich keine überzeugende Studienlage zum Beispiel gibt, die Game-Konsum und Gewalttätigkeit. in den Konnex setzen. Gibt es da generelle übergeordnete auch historische Erkenntnisse?
Martin Andree: Also ich würde in diesem Fall tatsächlich sagen, dass das natürlich nicht im Kern meiner Forschungskompetenz liegt, weil das müssen dann die Psychologen und Psychologinnen und Kliniker am Ende auch beschreiben, die sich mit solchen Studien befassen. Ich erinnere mich an die unterschiedlichen Zeitpunkte in meiner Wissenschaftskarriere, wo ich mir diese Studien angeschaut habe. Ich kann diesen Eindruck bestätigen, das heißt, die einen sehen tatsächlich Effekte auf das Verhalten, die anderen relativieren das dann wieder. Mein Thema ist natürlich immer mehr der Medienimmanente Teil gewesen. Also inwieweit ähneln sich diese Debatten, inwieweit wird es dann wieder kulturell tradiert und da ist natürlich dann eine interessante Nebenfrage, inwieweit natürlich auch der Diskurs über die Gefahren der selber auch dazu führt, dass so eine Art gesellschaftliche Kodierung stattfindet. Denn es ist ja eben nicht nur der Medieninput, der Verhalten programmiert, sondern natürlich auch die Debatte darüber selber.
Tobias Nowak: Sprich, wenn ich höre, wie ein Diskurs darüber entsteht, dass Computerspiele gewalttätig machen und ich computer spiele, dann macht der Diskurs was mit mir?
Martin Andree: Ja, dann ist es natürlich so, dass es auch wie so eine Art Rechtfertigung ist, so eine Reimpregnierung, würde ich das nennen. Ich kann das vielleicht mal einem ganz interessanten Beispiel zeigen, weil es, glaube ich, dann einfacher ist zu verstehen, was ich genau damit meine. Und zwar geht es mir da diese Amokläufe. Die Amokläufe haben ja eigentlich wie so eine Art immer ähnliches Verhaltensscript. Das heißt, wird typischerweise eben so beschrieben, dass wir eine Person haben, die in irgendeiner Problematik drin steht, die dann irgendwie durchdreht, sich bewaffnet und dann loszieht und typischerweise eben wahllos Menschen tötet, bis zu dem Punkt, wo sie also dann stillgestellt wird, jetzt von der Polizei oder egal wem. Das ist ja ein ganz, klar ausdefiniertes Verhaltensskript. Und wenn Sie jetzt rein mit Psychologen sprechen würden, dann würden die ihnen sagen, dass das typischerweise auf bestimmte psychische Defizite und dergleichen zurückgeht. was hier ganz interessant ist, ist, dass dieses Verhaltensmuster quasi importiert wurde und zwar über Reiseliteratur. Es gibt dazu auch eine ganz, ganz tolle Studie von Heiko Christians aus Potsdam, das heißt Amok Geschichte einer Ausbreitung. Und der hat das mal richtig detailliert rekonstruiert und kann eben zeigen, dass im frühen Reiseberichten, im 15. und 16. Jahrhundert, europäische Reisende, die typischerweise nach Südindien, aber auch Sumatra und Java gereist sind, solche Amok-Verhaltensweisen dort beobachtet haben. Es war also erstmal in dieser Zeit ein ganz spezifisches kulturelles Phänomen. sensationelle und spektakuläre Berichte über die in Anführungsstrichen wilden, die dann in der europäischen Literatur erst mal gelesen wurden. Und deswegen ist es natürlich so, dass wenn wir uns anschauen, wie Amokläufe ablaufen, dass die genau nach diesem Skript erfolgen, kann man fast sagen, es ist eben ein mimetisches Verhalten, weil hier ein Verhaltensskript quasi erstmal in Medien aus einer anderen Region quasi übernommen wurden. Und jetzt laufen auch heute noch Amokläufe nach exakt diesem schematisierten Muster ab, aber offenbar auf Grundlage dieser kulturellen Aneignung über Reiseberichte.
Tobias Nowak: In den Büchern gefährliche Medien hierher.
Martin Andree: Ja, genau, da haben wir sie wieder. Und ich kann mal hier einen Bestseller zitieren, Zitat, durch einen plötzlichen Entschluss getrieben, bewaffnet sich ein Malai mit einem langen Gries oder Dolch, nimmt denselben in die rechte Hand und stürzt in die belebtesten Straßen alle Menschen, die ihm entgegenkommen, niederzustoßen, Zitat, Ende. Also da merken wir, das ist dieses Verhaltenskripp. Und deswegen merken wir eben, dass solche Verhaltensweisen nie rein psychologisch gedeutet werden können, sondern die Ausformung, die wir sehen, die es immer eben kulturell mitkodiert und, ich mal, die wird in einem solchen Wechselverhältnis mit Texten und Lektören und solchen Debatten ausformatiert. Und das ist dann eben der Teil der ganzen Angelegenheit, die mich fasziniert.
Tobias Nowak: Du hast ja vorhin die Reihe von Vorwürfen, die den gefährlichen Medien durch die Jahrhunderte gemacht wurden, aufgezählt. Also Verheerlichung von Gewalt und Sex, fehlende Rahmungskompetenz, also Fiktion und Wirklichkeit nicht mehr unterschaubar, der wahllose und unauffällige Konsum, die Vernachlässigung des normalen Lebens und was heute jetzt nicht mehr so im Fokus steht, das Verleiten von Masturbation. Aber man sollte doch meinen, dass die Tatsache, dass diese Befunde sich durch die Jahrtausende ziehen, und sich jedes Mal als unzutreffend erweisend zu einer gewissen Skepsis gegenüber diesen Argumenten geführt hat. Aber das Gegenteil scheint ja der Fall. Scheint ja eher so, dass die Wiederholung für eine besondere Glaubwürdigkeit zu sorgen scheint. Wie kommt denn das?
Martin Andree: Ja, tatsächlich ist es wirklich faszinierend, denn auf der einen Seite sieht man diese Gleichförmigkeit, auf der anderen Seite wird es ausgeblendet, ist vollkommen korrekt. Ich würde aber auch sagen, dass das sozusagen Ungeheuerliche, das nie dagewesene, das total Disruptive von neuen Medien tatsächlich von den Menschen so erstmal erlebt wird. Und deswegen ist es auch so, dass natürlich neue Medien auch mit diesen Grenzen spielen und übrigens auch selber dazu führen, dass sie absichtlich Regeln brechen, dass also zum Beispiel dann Gewaltdarstellungen von nie vorher dagewesener Grausamkeit gezeigt werden. Und dann ist es ja eigentlich, sag ich mal, normal, dass Gesellschaften eben Debatten darüber führen, was erlaubt ist, was nicht erlaubt ist, lässt sich das einhegen. Und wir würden ja auch selber heute diesen Diskursen Grenzen setzen. Also zum Beispiel würden wir heute natürlich auch sagen, keine Ahnung, dass Kinder pornografische Darstellungen in Computerspielen nichts zu suchen haben. Und deswegen ist es erstmal natürlich, dass diese neuen Grenzziehungen beurteilt werden, dass die diskutiert werden und dass die in komplexen medialen Resonanzräumen erstmal zu Debatten führen.
Tobias Nowak: sind die Debatten gefährliche Medien quasi nur ein Ausläufer einer von dir als notwendig erachteten generellen Debatte über das, sag, zeig und hörbar gemacht werden kann.
Martin Andree: Genau, weil sonst könnte ich ja, ich sehe mal interessant, wenn man versucht so Gegenpositionen zu erproben. Also in der banalsten Fassung würde man sagen, ja es war immer schon da, also das Theater ist nicht gefährlich und Romane sind nicht gefährlich, Comics sind nicht gefährlich, also ist es im Prinzip Quatsch. Wir können uns diese ganze Debatte sparen, aber wie gesagt, wenn wir über bestimmte wirklich extreme Ausformungen von Darstellung nachdenken. Es gibt jetzt zum Beispiel auch Computerspiele, die sogar hier Vergewaltigungen szenisch darstellen und dergleichen. da merken wir dann, nee, nee, es ist schon gut, dass wir solche Debatten haben. Und deswegen wäre es falsch, das einfach nur wegzuwischen nach dem Motto, ja, es gibt es schon seit Platon, ist eigentlich alles Quatsch. Es ist tatsächlich so, eben neue Medien immer dazu führen, dass wir diese Selbstbegrenzung, die wir uns als demokratische Gesellschaft auferlegen, dass wir die neu thematisieren und neu miteinander verhandeln.
Tobias Nowak: Die meisten der Debatten, die du geschildert hast, fanden in vordemokratischen Zeiten statt.
Martin Andree: Das stimmt auch, das ist völlig richtig.
Tobias Nowak: Ein Aspekt, auf den du auch eingehst in deinem Aufsatz, der mich auch seit Jahren beschäftigt, die Parallelen, die zwischen Mediensucht und Substanzabhängigkeiten gezogen werden. Das ist ja auch schon sehr früh der Fall. Und heute steht die Onlinesucht und die einen direkten Bezug zum Gaming hat, auf Webseiten der Bundesregierung neben Tabak und Alkohol als süchtig machende Substanzen. Liegt da ein Missverständnis vor oder warum passiert das?
Martin Andree: Ja, das ist tatsächlich eine ganz interessante Frage, weil es natürlich erstmal ursprünglich eine Metapher ist, glaube ich. Das heißt, auch in der Lesesuchdebatte haben wir immer diese, ich würde das Medikalisierung nennen. Ich kann da auch mal ein paar Sachen anzitieren aus der Zeit damals, der 1790er Jahre. Zitat, die Lese sucht es ein wirklich großes Übel, das so ansteckend ist wie das gelbe Fieber in Philadelphia. Also hier ist es wie ein Virus, wie eine Epidemie oder jemand anders schreibt. Daher sieht man Bücher, Leser und Leserinnen, die mit dem Buche in der Hand aufstehen, zu Bette gehen, sich damit zu Tische setzen, es neben der Arbeit liegen haben, auf Spaziergängen sich damit tragen und von der einmal angefangenen Lektüre nicht wieder trennen können, bis sie sie vollendet haben. Kein Tabaks- Rudolf Ruder, keine Kaffeeschwester, kein Weintrinker, kein Spielgeist, kann so an seine Pfeife, Boutet, an den Spiel- oder Kaffeetisch atta-chiert sein, als manche Lesehung- rige an ihre Lesereien. Ja, genau, das ist Rudolf Gottlieb Bayer gewesen in einer Vorlesung vom 2. Februar 1795. Oder zum Beispiel, Zitat, der Leser verschluckt Gift, ohne es zu wissen und so weiter und so fort.
Tobias Nowak: das denn im Buch drin?
Martin Andree: ist es wirklich natürlich die Frage, ist es eine Metapher oder ist es keine Metapher? Ich würde jetzt erstmal sagen, klassischen Sucht gehört natürlich typischerweise an eine abhängig machende Substanz. Aber es ist eben interessant, dass schon seit dieser langen Zeit das ja eigentlich durchaus auch wörtlich genommen wird. Und da würde ich nochmal verweisen auf einen Sie kennen ja vielleicht Manfred Spitzer, vor gefühlt zehn, zwanzig Jahren wahrscheinlich der populärste Medienkritiker unserer Zeit gewesen ist, auch mit sehr, sehr schrillen Tönen. Das ist insofern interessant, weil Manfred Spitzer einen naturwissenschaftlichen Hintergrund hat. Als Neurologe, wenn ich mich recht erinnere, immer auch gesagt hat, dass das, was er da als Sucht beschreibt, dass das keine Metapher ist. Also es soll gerade extra nicht metaphorisch genommen werden, sondern es ist eine echte Sucht. Ja, jetzt bin ich selbst kein Suchtforscher, aber es ist deswegen interessant, dass in solchen Texten sogar die, sag ich mal, Reflektion auf die Metaphorizität explizit getroffen wird.
Tobias Nowak: kein Missverständnis, sondern was körperchemisch in uns abgeht, muss was sehr ähnliches sein.
Martin Andree: Genau, also ich kann das hier auch mal aus einem Buch von ihm auch kurz anzitieren, der wirklich sagt, Zitat, die Rede von der digitalen Demenz ist nicht in irgendeinem übertragenen Sinn gemeint, Zitat Ende. Also es sind diese Medikalisierung wird quasi, es wird insistiert, dass es wörtlich gemeint ist. Und deswegen ist natürlich jetzt die interessante Frage, ist das überhaupt möglich? Denn typischerweise ist ja so, dass auch Selbstverhaltensweisen sicher auf bestimmte Inhalte richtet, also egal, ob das jetzt eben Drogenkonsum ist oder von mir aus auch Spielsucht. Aber dass es ja in den wenigsten Fällen so ist, dass sich die Sucht auf das übertragene Medium richtet. Und das ist eigentlich ganz faszinierend, sich das anzuschauen, wie weit diese Analogie getrieben wird und dass die Verfechter dieser Analogie wirklich auch sogar bestreiten, dass es nur eine Analogie ist, insistieren, dass es tatsächlich ganz wörtlich gemeint ist.
Tobias Nowak: Du klingst jetzt aber so, als ob du diese Meinung nicht ganz teilst.
Martin Andree: Ich bin natürlich hier in Forschungsfeldern unterwegs, die nicht meine eigenen sind. Ich respektiere das ja auch dafür. Es Leute, die sich ihr ganzes Forscherleben mit Suchtthematiken befassen. können das sicherlich besser beurteilen als ich. Aber mich interessieren natürlich wieder die Metaphern und Narrative, die solche Mediendebatten prägen. Und da fasziniert es mich eben,
Tobias Nowak: Eine abschließende Meinung.
Martin Andree: diese Metapher so konsistent auftritt, dass sie so stark auch genutzt wird und gleichzeitig sogar wissenschaftliche Autoren, denn Matfried Spitzer ist ja am Ende wissenschaftlicher Provenienz, die mit... Jaja, genau, das hat er klar gesagt, das ist keine Metapher. Ich stell's mir aber schwierig vor, dass ein reines Medium an sich süchtig machen kann, aber das steht auf einem anderen Blatt.
Tobias Nowak: Naturwissenschaftler. Nach dem Suchtaspekt ist ein zweiter Aspekt, für Games sehr relevant ist, der der Gewalt und ein Vorurteil gegenüber Games, dem ich in meiner journalistischen Arbeit und meinem privaten Umfeld regelmäßig begegne, ist ja der, dass da nur geballert würde. Und das ist doch schon erstaunlich, denn der mediale Diskurs Games, hat sich in den letzten paar Jahren ja endlich auch deren Rolle als Kulturgut zugewandt, aber es gibt doch offenbar noch ziemlich erhebliche Resteffekte. dieser in Anführungszeichen Killerspieldebatte. Die fand ich schon zu ihrem Höhepunkt ein bisschen unehrlich, denn warum sollen Shooter böse Spiele sein, während gleichzeitig die Ilias als heiliger Grundstein der westlichen Literatur gesetzt ist und in Troja wird ja die ganze Zeit heroisch gekämpft, bis Blut spritzt und Gedärme fliegen? Ist die Kritik da blind auf einem Auge?
Martin Andree: Ja, auch hier würde ich wieder sagen, und da bin ich da wieder mit meiner Analyse im Reinen, dass natürlich unser massenmedialer Resonanzraum eben auch ein entscheidender Faktor ist. Das heißt, man kann sich erstmal anschauen, was sind denn so die Kernbegriffe der Debatte? Und die Kernbegriffe sind Killerspiele oder Ego-Shooter, Internetsucht, Computersucht und Handysucht. Und jetzt kann man analysieren, wann diese Begriffe eigentlich wie häufig auftauchen in Debatten. Und da gibt es einen ganz eindeutigen Befund. Es sind hauptsächlich die Begriffe Killerspiele und Ego-Shooter. sind viel, viel wichtiger als die anderen. Und da sieht man dann eben auch Peaks. Und diese Peaks kann man übrigens, wenn man zum Beispiel so eine Google Trends-Analyse macht, kann man die ganz klar benennen. Die liegen im Im 2002, im Dezember 2006 und im März 2009. Und das hat einen ganz einfachen Grund, weil nämlich der Amoklauf von Robert Steinhäuser am Gutenberg Gymnasium in Meerford im Jahr 2002 stattgefunden hat. Sebastian B. war der Amoklauf an der Geschwister-Scholt-Schule in Amstetten 2006. Und dann hatten wir den Amoklauf von Tim Kretschmer an der Albert-Will-Real-Schule in Windenden aus dem Jahr 2009. Und jetzt merken wir erneut, dass ja hier eine Art Medienökonomie diese Debatten mitformatiert, denn es braucht quasi immer den einen extremen Fall, der so schockierend ist, dass wir dann alle darüber sprechen. Und das ist dann auch eben ein Teil unserer Aufmerksamkeitsökonomie, dass wir dann einen unglaublichen Spike haben in der Aufmerksamkeit, der ein paar Wochen oder Monate anhält. ⁓ und der dann aber wieder abflacht. Und das ist natürlich auch hier in diesem Fall besonders interessant, dass zumindest in Deutschland diese Fälle ja am dramatischsten waren eben in den Nullerjahren und seitdem auch deutlich abgeflacht sind. da sieht man erneut, dass es offenbar nicht nur das Spiel sein kann, sondern dass eben andere Prozesse auch da eine Gewöhnungsprozesse und dergleichen eine Rolle spielen. Umgekehrt wäre es aber auch falsch, meinen Augen die Einwirkung des Spiels zu leugnen. Denn es ist ja häufig der Fall gewesen, dass diese Amokläufer sehr, sehr explizit auf die Ähnlichkeiten, sage ich mal, selber hingewiesen haben. Oder es gibt ja auch Fälle, wo Amokläufer mit Kostümen aufgetreten sind, die diese Nachahmungstat noch mal als solche markiert haben. Von daher wäre es auch falsch zu sagen, es gibt diesen Zusammenhang, nicht? Aber es sind eben wieder es in der Begrifflichkeit hier quasi von Don Quijote rüber zu bringen, sind eben sozusagen wahnsinnige Leser. Es sind wahnsinnige Leser, die in diesem Fall eben ein Computerspiel zu einer eigenen Mission erklären und dann eben nicht relativierende Inputs mehr in Erwägung ziehen.
Tobias Nowak: Aber diese Zusammenhänge sind spannend, ob die ursächlich verantwortlich sind für irgendwas oder einfach nur für die Ausformung, Prägung, Inszenierung relevant sind.
Martin Andree: Ja, das habe ich damals in meinem Buch über die Werther-Selbstmorde geschrieben. Wenn Sie tatsächlich Situationen haben, wo der Verweis so eindeutig ist, dann ist es ja eigentlich absurd, Nexus nicht auch zu respektieren und zu ziehen. Ich habe es damals eben geschrieben, ist eben seitdem es Medien gibt, so, dass solche Nachahmungstaten stattfinden können. Die sind extrem unwahrscheinlich. Das ist für mich eher ein statistisches Problem. Das heißt, sie haben möglicherweise hunderte Millionen Menschen, die Joseph Conrad Romane lesen und wo nichts passiert. Aber einer sieht es dann als Mission und wird zum Una-Bomber. Das ist eben immer möglich, dass so was passiert.
Tobias Nowak: Ja, aber dann ist es halt wie gesagt wahnsinnige Leser. Es ist schwer, Buch daran die Schuld zu geben. Genau. Aber unterscheiden sich denn Games von diesen anderen Medien? Weil sie haben ja tatsächlich im Gegensatz zu all den anderen eine interaktive Ebene, die die Spielenden auch zu Protagonisten macht, die aktiv gestalten und nicht nur konsumieren. Macht das einen Unterschied aus zu anderen gefährlichen Medien?
Martin Andree: Ich würde da jetzt aus meiner Sicht sagen, dass auch das natürlich immer wieder neue Gewöhnungsprozesse hervorbringt. Das heißt, es ist sicherlich am Anfang so, aber auch das ist etwas, was dann zur medialen Normalität wird. Und von daher ja und nein. Das ist am Anfang dann, wenn so ein neues Medium kommt, ist das das Schockierende, das Unerhörte und dann versucht man Erklärungen zu finden, warum ... zum Beispiel solche Amokläufe stattfinden und dann wird man sicherlich so eine Verbindung herstellen. dann sehen wir eben auch, dass sich auch so eine Medienrezeptionsform dann wieder normalisiert und das dann offenbar nicht der entscheidende Punkt ist.
Tobias Nowak: Ich habe noch ein Zitat aus deinem Aufsatz mitgebracht und zwar, die eigentlich interessante Frage ist weniger, ob unsere heutigen Computerspiele zu Gewalt führen oder süchtig machen, sondern warum ein und dasselbe Medium hier, Comics, erst als gefährlich bewertet wird, aber dann irgendwann nicht mehr. Warum haben heute Eltern keine Panik mehr, wenn ihre Kinder Comics lesen? Zitat Ende. Warum hat sich denn diese Kritik am Theater, an der Literatur, an den Comics, am Film immer nach einer bestimmten Zeit verflüchtigt? Also ich habe bei Games immer das Gefühl, dass sich das Problem biologisch gelöst hat, also Killerspieldebatte, weil ab dem Moment, ein CDU-Generalsekretär bekennender Counter-Strike-Spieler ist, braucht man darüber nicht mehr diskutieren, ob das jetzt gefährlich ist, wenn Protagonisten einer konservativen Volkspartei das betreiben.
Martin Andree: Ja, ich glaube, dass es einfach Aushandlungsprozesse sind, die übrigens auch dann vielleicht zu Limitationen führen, wo man sagt, okay, das ist eine gewisse Grenze, jenseits derer wir vielleicht auch bestimmte Inhalte nicht mehr erlauben. Parallel findet dann eben die gesellschaftliche Gewöhnung statt, dann ist es auch so, Wie gerade gesagt, dann wandern solche Spiele auch immer mehr in den Mainstream oder das entsprechende Medium. Das war ja bei den früheren Medien auch genauso. Und auf die Art und Weise normalisiert sich das dann.
Tobias Nowak: Enden wir dieses Gespräch hier mit diesem positiven Ausblick. Aber nachdem wir jetzt viele ernste Sachen besprochen haben, möchte ich dann doch gerne noch ein bisschen spielerisch werden und dich zum Abschluss fragen, ob du eigentlich irgendein digitales oder analoges Lieblingsspiel hast, das Lieblingsspiel deines Lebens oder ein Spiel, was dich im Moment gerade besonders erfreut. Kannst du da irgendwas erzählen?
Martin Andree: Tatsächlich, man wird ja auch älter und ich habe in den letzten Jahren dann hauptsächlich mit meinen Kindern Spaß beim Spielen gehabt und da wäre mein Lieblingsspiel tatsächlich, weil es gerade so einfach ist, Uno. Das ist so meine jetzige Lebenswirklichkeit.
Tobias Nowak: Nur mit den Bedeutungen, die die Standardunnotaten haben oder mit Extra-Regeln wie bei sieben muss man die Karten im Uhrzeigersinn tauschen.
Martin Andree: So komplex ist es, geht es dann hier nicht ab, aber ich finde es trotzdem immer faszinierend, wie groß sozusagen dann die Explosion ist, wenn dann was Schreckliches passiert. Von daher sieht man auch da, was Games auch in ganz sozusagen friedlichen familiären Umgebungen alles bewirken kann.
Tobias Nowak: Ja, nicht vergessen, auch Analogespiele lassen sich moden.
Martin Andree: Die können auch. Sehr gut.
Tobias Nowak: Martin Andre, herzlichen Dank für das Gespräch über gefährliche Medien. Dein Aufsatz im Handbuch Gameskultur 2.0. Ich danke für das Gespräch und sage bis zum nächsten Mal. Tschüss!
Martin Andree: Ich danke. Bis dann. Das war Handbuch Games Kultur, der Podcast. Kultur, Technologie, Gesellschaft. Wie Games unsere Welt bewegen. Eine Produktion des Deutschen Kulturrates und GAME. Verband der deutschen Games-Branche zur zweiten Auflage des Handbuches Games Kultur. Herausgegeben von Olaf Zimmermann und Felix Falk. Moderation und Redaktion Tobias Nowak. Produktion Velyana Richter. Beratung Christian Huberts. Sounddesign, Pool Artists. Das Handbuch Gameskultur 2.0 gibt es überall, wo es gute Bücher gibt.
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