#06 Herausforderung: Kulturgut Games zukunftssicher bewahren

Shownotes

Handbuch Gameskultur: Der Podcast

Kultur, Technologie, Gesellschaft – Wie Games unsere Welt bewegen

In dieser Folge spricht Tobias Nowak mit Andreas Lange & Sandra Winterberg über die Bewahrung von Games. Im Podcast diskutieren die drei, wie man das Kulturgut Computer- und Videospiele zukunftssicher archivieren kann, welche technischen, finanziellen und logistischen Zwänge dabei berücksichtigt werden müssen und warum etwa Live-Service-Games sich kaum „vollständig“ bewahren lassen.

Sandra Winterberg ist Geschäftsführerin der gemeinnützigen Internationalen Computerspielesammlung (ICS), die wissenschaftlich strukturierte Daten zu mehr als 42.000 Games-Titeln aus über 30 Jahren Spielegeschichte umfasst. Andreas Lange kennen viele als Gründer und ehemaligen Direktor des Computerspielemuseums in Berlin; heute ist er Vorsitzender der European Federation of Game Archives, Museums and Preservation Projects (EFGAMP e.V.).

Über das Handbuch Gameskultur 2.0

Im Dezember 2025 ist die vollständig überarbeitete und stark erweiterte zweite Auflage erschienen: das Handbuch Gameskultur 2.0. Herausgegeben wird es von Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, und Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. Alle Beiträge aus der ersten Auflage wurden von den Autorinnen und Autoren überarbeitet und spiegeln den aktuellen Stand der Diskussionen wider. Das Themenfeld wurde darüber hinaus um weitere Texte ergänzt. Es wurden Beiträge hinzugefügt, zu DDR & Ostdeutschland, zu Pop, zu Alter Technik & Neuer Kunst, zu Demokratie, zu Subversion & Demoszene sowie zu Künstlicher Intelligenz, die zusätzliche Perspektiven und Eindrücke von Games-Welten vermitteln. Das Handbuch Gameskultur 2.0 ist überall erhältlich, wo es Bücher gibt.

Das Handbuch Gameskultur 2.0 ist hier erhältlich: https://www.kulturrat-shop.de/Handbuch-Gameskultur-2-0

Über den Podcast

Im „Handbuch Gameskultur: Der Podcast“ spricht Hörfunk-Journalist Tobias Nowak in acht Folgen mit Autorinnen und Autoren des Handbuchs über ihre Themen: von Games und Popkultur, technologischen Entwicklungen aus der Games-Branche und Künstlicher Intelligenz über Games und Literatur bis hin zu Erinnerungskultur und politischer Bildung mit Spielen. Um diese und weitere Themen geht es im „Handbuch Gameskultur: Der Podcast“ - eine Produktion des Deutschen Kulturrates und game – Verband der deutschen Games-Branche.

https://www.kulturrat.de/

https://www.game.de/

Moderation und Redaktion: Tobias Nowak (https://soundcloud.com/kollege-gamer))

Produktion: Velyana Richter

Beratung: Christian Huberts

Sounddesign: Pool Artists

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Andreas Lange: Das Buch Games Kultur, der Podcast. Kultur, Technologie, Gesellschaft. Wie Games unsere Welt bewegen.

Tobias Nowak: Und wieder einmal herzlich willkommen beim Handbuch Gameskultur Podcast. Mein Name ist Tobias Nowak. In dieser Podcastreihe spreche ich mit Autorinnen und Autoren einiger spannender Kapitel des Handbuches Gameskultur 2.0 über ihre Themen. Dieses Handbuch, das bietet einen in dieser Vielfalt und Tiefe ziemlich einmaligen Überblick über die Gameskultur in all ihren Facetten. Und das ist gerade in seiner überarbeiteten und erweiterten zweiten Auflage erschienen. Deshalb Handbuch Gameskultur 2.0. Die Aufsätze im Buch machen deutlich, wie vielfältig die Games-Kultur längst geworden ist und wo sie uns beeinflusst, kulturell, technisch, politisch, auch gesellschaftlich. Das geht von Geschichte bis zu Game Studies, das behandelt Themen wie Modding von Games, aber auch ihre Bewahrung. Und speziell letzteres, die Bewahrung von digitalen Spielen, die ist gerade ein heißes Thema. Und darüber spreche ich mit Sandra Winterberg, Geschäftsführerin der gemeinnützigen Internationalen Computerspiele-Sammlung GmbH.

Sandra Winterberg: Hallo.

Tobias Nowak: Und mit Andreas Lange, vielen bekannt als der Gründer und ehemalige Direktor des Computerspielemuseums in Berlin. Heute ist er Vorsitzender des FGAMP e.V. Das ist die European Federation of Game Archives, Museums and Preservation Projects. Das sind ganz schön sperrige Titel dieser Organisation, aber dazu gleich mehr. Ich würde euch erst mal bitten, dass ihr euch selber vorstellt, wer ihr seid und wie ihr dazu gekommen seid, Handbuch Gameskultur einen Artikel zu schreiben. Vielleicht fangen wir mit dir mal kurz an. Sandra Winterberg von der Internationalen Computerspiele Sammlung.

Sandra Winterberg: Vielen Dank, lieber Tobias. Das mache ich natürlich sehr gern. Wie bin ich zu dieser interessanten, spannenden Tätigkeit gekommen? Ich bin schon länger aktiv oder unterwegs in meinem Berufsleben im Bereich der audiovisuellen Kreativwirtschaft. Ich habe angefangen als Juristin bei einem Fernsehproduktionsunternehmen, war dann in der Medienpolitik beim Regierenden Bürgermeister, ein bisschen Medienförderung in NRW. Und in diesen ganzen Zusammenhängen hatte ich immer zu tun mit Games. Und insofern kam dann irgendwann der Kontakt. Bundesverband Game zustande, die auf der Suche waren nach einer Geschäftsführung für die ICSG GmbH. Deswegen darf ich das seit Februar diesen Jahres machen.

Tobias Nowak: Und Andreas Lange, bist dem am Gaming-Diskurs Interessierten schon länger ein bekanntes Gesicht. Wie bist du da hingekommen, jetzt hier in diesem Kontext aufzutauchen?

Andreas Lange: Ja, also hallo erstmal, freue mich sehr, hier zu sein und tatsächlich bin ich schon sehr lange dabei. Für mich fing es im Prinzip an, seit es mit meinem ersten Computer Anfang der 90er Jahre und mit meinem Abschlussthema für mein Studium der Religionswissenschaften, da habe ich tatsächlich schon Computerspiele, die Geschichten, die in ihnen erzählt werden, als moderne Form von Mythen behandelt. So bin ich dann zum Computerspielemuseum gekommen. Ich wurde gefragt vom Vorderverband für Jugend und Sozialarbeit hier in Berlin, ob ich ein solches eröffnen möchte. Das hatte sich damals angeschlossen der Gedanke an die Gründung der USK, der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, die im selben Träger untergebracht war. Und es war klar, da fallen sozusagen Spiele an. Ein Archiv entsteht und das kulturell zu heben, das war eigentlich einer der Wir haben 1997 das Computerspielemuseum als das Welterste tatsächlich eröffnet. Ich war immer fest davon überzeugt, dass Computerspiele wirklich ein wichtiger Teil unserer Kultur sind und zunehmend auch noch mal werden. Je digitaler geprägt unsere Kultur eben auch werden wird, das war damals schon absehbar. Und 2012 bin ich dann als Direktor des Computerspiele-Museums, auch Gründungsmitglied des Verbandes der europäischen institutionellen Computerspiele-Sammler geworden. FGAMP, du hast es vorhin so schön ausgesprochen. Das ist ein typisch europäisches Akronym. Und das ist eine Lobby-Vereinigung, wenn man so will, eben von Computerspiele sammelnden Institutionen und auch Bewahrungsprojekten. Und da bin ich dann eben bis heute Geschäftsführer. nachdem ich 2018 im Computerspielemuseum auch aufgehört habe zur Arbeit.

Tobias Nowak: Also immer ganz konkret diese European Federation of Game Archives, Museums and Preservation Projects, bei wem lobbyieren die denn für was genau?

Andreas Lange: Naja, das ist natürlich so, dass wenn ein neues Medium mit neuen Bedürfnissen, auch ganz neuer Struktur, Kulturerbe wird und damit eigentlich eben auch bewahrt werden muss, durchaus im öffentlichen Interesse, muss natürlich die rechtlichen Rahmenbedingungen angepasst werden. Gibt Regelungen für Bücher, für Musik, für Schallplatten. Aber was sind Computerspiele? Ist es Software? Ist es wie ein Film? ist es wie Musik. Es hat von allem etwas. Und das muss dann erstmal rechtlich gefasst werden. Und es sind auch ganz neue Bewahrungsstrukturen, Tools, Werkzeuge, Strategien notwendig, Computerspiele zu bewahren. Und da geht es dann teilweise sehr ins Detail, auch ins juristische Detail. Und da benötigen die Gesetzgeber natürlich idealerweise Informationen aus einer Hand, was notwendig ist, eben diesen Teil unseres Kulturerbes zu bewahren. Das ist eine ganz wesentliche Aufgabe und die zweite ist natürlich für unsere Mitglieder auch das Bewusstsein zu schaffen, der Öffentlichkeit, auch der öffentlichen Hand sicherlich, dass es bewahrungswürdig ist und damit eben ihnen auch bessere Möglichkeiten zu geben, Beispiel Gelder zu beantragen für ihre Arbeit.

Tobias Nowak: Da werden wir im Detail gleich noch über all diese Punkte sprechen. Bei dir Sandra vielleicht noch mal kurz zu deiner aktuellen Aufgabe als Geschäftsführerin der Internationalen Computerspiele Sammlung GmbH, gemeinnützige GmbH. Was ist das? Was macht ihr?

Sandra Winterberg: Wie der Name schon sagt, es ist tatsächlich einfach rückwärts eine Sammlung von Computerspielen, die international publiziert worden sind. Und sie ist gemeinnützig, das heißt, sie steht der Gesellschaft insgesamt zur Verfügung. Was ist sie konkret? Es ist eine physische Sammlung von Objekten, von Sammlungsobjekten, also Spielen auf Datentrigern in Spieleboxen. Und zwar mindestens 40 bis 50.000 Stück. Warum mindestens? Wir wissen sehr konkret, dass wir 42.000 Stück haben, weil wir sie nämlich in einer Datenbank erfasst haben. Es sind aber sicherlich noch mehr Spiele dort noch nicht erfasst, die bei den Gesellschaftern zum Teil noch liegen. Die Gesellschafter sind fünf an der Zahl, sind unter anderem das Computerspielermuseum in Berlin und unter anderem die USK, die aus ihrer eigenen Aktivität heraus diese Sammlungen über Jahre hinweg erstellt haben und jetzt sich vor einigen Jahren überlegt haben, sie zusammenzulegen und sie eben für gewisse Zwecke, die ich gerne gleich erläutere, zur Verfügung zu stellen. Also der G-GmbH macht eigentlich zwei Dinge, die wir so in einem wunderbaren Claim mal gefasst haben, nämlich Preserve and Activate. Das heißt, wir bewahren diese Spiele, in dem Fall noch die Sammlungsobjekte, und wir aktivieren sie. Das heißt, wir wollen sie nicht einfach nur lagern, sondern dass sie irgendwo im Regal stehen und verstauben. sondern wir wollen sie aktivieren, wir sollen sie zur Verfügung stellen, damit sie einen Mehrwert bieten für die Gesellschaft als Ganzes. Und weil wir da noch nicht sind, wir sind auf einem guten Weg, ist es im Augenblick so, dass die Lammlung zur Verfügung steht für Zwecke der Forschung und der Wissenschaft oder der Bildung. Und für Fachpublikation, Fachmedien, Fachöffentlichkeit, da haben wir die rechtlichen Grenzen, die Andreas eben auch schon ansprach, die müssen wir natürlich beachten. Aber wir wissen noch nicht genau, was die Zukunft bringt und wir würden uns da gerne weiterentwickeln.

Tobias Nowak: Super, auch da werden wir Detail gleich noch ein bisschen mehr drauf eingehen. Ich würde gern als Einstieg in unser Gespräch Eures Kapitels ein Zitat aus selbigem vorlesen und mal gucken, wo es uns von da aus hinführt. Also Zitat. Während es für die Erhaltung analoger Kulturgüter oft am besten ist, wenn sie dunkel und klimatisiert aufbewahrt und nicht zugänglich gemacht werden, verhält es sich mit digitalen Kulturgütern genau andersrum. Vor allem durch ihre Nutzung wird ihre Funktionalität bewahrt. Und so erklärt es sich, dass der größte Teil des digitalen Spieleerbes bisher von den Spielern und nicht von ihren Produzenten oder von Gedächtnisorganisationen bewahrt und zugänglich gehalten wurde. Ich habe Spiele, die heute unter Retro laufen, vor Jahrzehnten noch selber gespielt, als sie neu waren. Heute erfreuen sich diese Titel als Remakes oder Remasters wieder neuer Beliebtheit. Aber das Originalspiel von damals, von vor 20, 30 Jahren, das lost sich heute eigentlich nur noch über die sogenannten Emulatoren auf dem PC spielen. Emulatoren, die simulieren zum Beispiel irgendeine historische Videospielkonsole zu sein und die Gamer betreiben offenbar selbst einen großen, freiwilligen, unbezahlten Aufwand, die meisten Spiele der über fast 70-jährigen Geschichte des Mediums inzwischen spielbar zu erhalten und... Du bist doch eigentlich alles in Ordnung, oder nicht?

Andreas Lange: Also das sind vielerlei Anknüpfungspunkte, die du uns da gerade gegeben hast. Wenn es okay ist, mache ich mal einen Einstieg, ohne da jetzt alle ansprechen zu können. Und fang mal auf einer sehr allgemeinen Ebene an. Du hast gerade gesagt, die Original-Spiele. Was ist Original und was ist Kopie? Das wird in der digitalen Welt sozusagen komplett relativ. Denn während man das in der analogen Welt immer unterscheiden kann, Es ist beim digitalen Werk identisch. Es wird sozusagen kopiert ohne Kopierverluste. Und das ist zum Beispiel auch eine der Hauptschwierigkeiten, rechtlich sozusagen zu fassen. Denn wenn man eben ein Spiel kopiert, dann hat man natürlich die Möglichkeit, im Prinzip ohne diese Verluste auch weiter zu vertreiben. Und solange es aber ein Urheber rechtlich geschütztes Werk ist, gibt es da einen Urheber, der durchaus das Recht der Vervielfältigung für sich beansprucht. Und das sind eben Regelungen, die auch rechtlich gefasst werden müssen.

Tobias Nowak: Also es ist fast 90 Jahre her, dass Walter Benjamin vom Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit sprach. Heute muss man ja wirklich sprechen vom Kunstwerk im Zeitalter seiner digitalen Kopierbarkeit. Also es ist ja noch viel krasser als vor 90 oder 100 Jahren.

Andreas Lange: Also ja, Benjamin hat durchaus erst vorgegeben, aber auch da gibt es noch den Unterschied zwischen dem Negativ des Fotos zum Beispiel oder des Filmmateriales, das Master sozusagen, und den Abzügen. Das haben wir im Digitalen nicht mehr. Wo wir auch relativ eigentlich rangehen müssen, ist, wir haben jetzt sagen wir mal dasselbe Spiel. Aber wenn wir das heute, denselben Code, wenn wir den über einen Emulator auf einem PC heute betreiben, haben wir natürlich eine ganz andere Schnittstelle und zwar Ein- und Ausgabeschnittstellen. Das sind sozusagen für ein interaktives Medium zentrale Teile des Rezeptionsprozesses. So Sandra, du wolltest was sagen. Ich küpp da gerne dran an, aber solange du da den Finger hebst, bin ich nicht ganz bei der Sache.

Sandra Winterberg: Im Grunde das nur bestätigen und auch da die Herausforderungen ziehen zur ICS, Internationalen Computerspiele Sammlung, weil man natürlich erhock meinen könnte, naja gut, genau das machen sie. Sie sammeln halt die Spiele und sie archivieren sie, indem sie sie irgendwo, wie ich eben sagte, ein Regal stellen. Aber das ist gar nicht der Kern dieser Aufgabe, sondern das ganze Drumherum, diese ganze kulturelle Aktivität des Spielen will und muss die ICS auch. Zum einen dokumentieren und zum anderen nutzbar bereitstellen. Und dazu gehören natürlich dann auch Artefakte, die rund das Spiel hergestellt worden sind. Oder Fanart oder Modifications. Da gehören Zeitschriften dazu. Wir würden gerne auch in den Bereich der Geräte reingehen, weil auch die natürlich ein Stück weit dokumentieren, wie sich etwas entwickelt hat. Also nicht nur das inhaltliche Spiel hat sich entwickelt, sondern natürlich auch die Technik, die Andreas eben ansprach. Und all das gehört zusammen. Das ist der große Kosmos dieser kulturellen Aktivität des Spielens. Insofern sind wir da auch vor einigen Herausforderungen gestellt, die wir peu à peu abarbeiten, aber mit guten Partnern. Wenn ich da jetzt nur mal einmal zum Beispiel nennen darf, dass wir einen sehr konstruktiven Austausch mit dem Bundesarchiv hatten, die natürlich auf ganz anderer Ebene und in ganz anderen Größenordnung archivieren, aber von denen wir jetzt als kleine ICS auch viel lernen können. Was zum Beispiel einfach nur Lagerbedingungen angeht. Oder aber wir tauschen uns mit natürlich der F-GAM und den weiteren Mitgliedern aus, wie die mit Herausforderungen umgehen und wie die zum Beispiel auch die digitale Dateninfrastruktur aufsetzen, ⁓ dieses Kulturgut-Games auch nutzbar und erforschbar zu machen. Es ist auch nicht so einfach und nicht so trivial, eben weil es ein dynamisches Kulturgut ist.

Andreas Lange: Und ein zweiter Aspekt, man ganz wichtig bei einem interaktiven Medium im Kopf haben muss, ist natürlich auch die Relativität der Hardware. Denn wenn ich jetzt einen Originalcode über einen Emulator auf meinem Windows-PC zum Beispiel abspiele, habe ich ja eine ganz andere Form von Eingabe- und Ausgabeschnittstellen. Und das ist so wichtig und essentiell für die Rezeption, für das Spielerlebnis, dass das immer mitgedacht werden muss. Und das war auch damals schon. sehr unterschiedlich. Alle hatten den Atari 2600 als Konsole, aber der eine hatte zum Beispiel den angeschlossenen kleinen schwarz-weiß Fernseher und jemand anders hat ihn an einen großen Farbfernseher angeschlossen. Oder der eine hat sich den Spezialkontroller leisten können von seinem Taschengeld für das Spiel, der andere hat mit dem generischen Controller gespielt. Und das sind alles Unterschiede, die sozusagen es schwierig machen, einem authentischen Originalzustand zu sprechen. Und das ist etwas, was man grundsätzlich im Kopf haben sollte, wenn man eben über digitale Kulturgüter und digitale Kulturpraxis spricht. Denn das Interagieren, das Handeln ist sozusagen nicht zu trennen von den Werken an sich. Ohne dieses Handeln sind die Werke, wenn man so will, eine Reihe von Nullen und Einsen und ein paar elektronischen Schaltungen, die keinerlei Sinn haben, die keinerlei Bedeutung haben. Erst über das Handeln entsteht Sinn, entsteht Bedeutung, entstehen Emotionen und das ist eben beim Digitalen ganz wesentlich. Denn die digitale Technologie zeichnet sich ja gerade durch ihre permanente Veränderbarkeit aus. Es ist eben nicht so, dass irgendwann ein Programm mal fertig ist, sondern es wird immer und immer und immer wieder verändert. Teilweise muss es verändert werden und auch im Bewahrungskontext muss es eben immer wieder verändert werden, noch einigermaßen relativ authentische, in Anführungszeichen, Spielerlebnisse den zukünftigen Generationen vermitteln zu können.

Tobias Nowak: Lass uns da einen Pin reinmachen und später nochmal über genau diese technischen Sachen reden. Das finde ich sehr spannend. Wo ihr gerade weit zurückgreift in Zeiten, in denen es wirklich ganz andere Hardware, ganz andere Schnittstellen, andere Eingabegeräte gab. Das Thema Bewahrung von Videospielen ist ja vor einem Jahr sehr aktuell bei einem verhältnismäßig jungen Spiel aufgepoppt als nämlich ein Rennspiel, was zu dem Zeitpunkt gerade mal zehn Jahre alt war. dass eine Online-Funktion hatte, da wurden vom betreibenden Verlag die Server abgeschaltet, sollten abgeschaltet werden. Und dann gab es erstaunlicherweise Protest von Spielenden, denn die hatten ja für ein Spiel bezahlt und plötzlich sollte das nicht mehr funktionieren, weil die Server, die es dafür braucht für diesen Online-Modus, selbst für den Offline-Modus lustigerweise, nicht mehr funktionierten. Und das Spiel wäre daraufhin nicht mehr spielbar gewesen. Daraufhin startete eine Petition, die nennt sich Stop. Killing Games bzw. Stop Destroying Games und die hat vor allem auf europäischer Ebene große Aufmerksamkeit erhalten. Könnt ihr das mal rekapitulieren, was da passiert ist?

Andreas Lange: Ja, das kann ich gerne machen. Tatsächlich ist der rechtliche Rahmen hier gar nicht der Kulturgesetzgebung, der Bewahrung für Kulturgut, sondern Konsumentenrechte. Das betrifft in gewisser Weise Kulturinstitutionen nur sehr peripher. Wir haben es mit diesem speziellen Rennspiel mit einer Art Kopierschutz sozusagen zu tun, die verhindert, dass dieses Spiel kopiert wird und dann eben einer zweiten, dritten, vierten Version von jemandem betrieben wird, der da nicht für bezahlt hat. Und das ist eine ganz alte Herausforderung, die wir schon seit den 80er Jahren haben, dass also die Kopierbarkeit der Spiele von den Urhebern bzw. von den Copyright Holdern verhindert wird aus nachvollziehbaren geschäftlichen Interessen. Das sind diese Schulhof-Tauschereien der 1980er, 90er Jahre, die damit unterbunden werden sollen.

Tobias Nowak: nicht nur das Tauschen von stapelweise raubkopierten Games, sondern dazu die Papierkopien von den Handbüchern inklusive der analog oft angelegten Kopierschütze. Es hat ja nichts gebracht.

Andreas Lange: Ja, na ja, also es ist immer das Hase-und-Igel-Spiel gewesen. das ist natürlich dann in dem Augenblick, es diesen Online-Connect jetzt eben heutzutage gibt, eine weitere Form von Kopierschutz. da ist es natürlich schon so, dass dann quasi alle nicht mehr spielen können, wenn das abgeschaltet wird. Auch wenn man das Spiel eben in dem Glauben gekauft hat, dass quasi so lange spielen zu können, solange man eben Hardware hat, es spielen zu können, wie ein Buch eben auch quasi ja Ewigkeiten in meinem Regal steht und und und lesbar ist und dagegen wehrt sich die Stop Killing Games Initiative. Das ist Konsumentenrecht und wir sind teilweise als bewahrende Institutionen davon schon auch betroffen, weil es uns natürlich auch quasi nicht mehr möglich machen würde, dieses Spiel denn im

Tobias Nowak: lesbar ist.

Andreas Lange: Regal, wenn man so will, oder auf unserer Bewahrungsfestplatte zu bewahren. Und es macht uns natürlich auf einen großen, großen Bereich aufmerksam, nämlich dass zunehmend Spiele quasi gar nicht mehr kaufbar sind als Download, sondern man hat einfach nur ein Login und lockt sich auf Servern ein und die wiederum lassen sich nicht sammeln und die wiederum werden natürlich kontrolliert von denjenigen, denen die Spiele gehören. Und ja, ganz neue Herausforderungen, auf die wir auch durch Stop Killing Games aufmerksam gemacht werden.

Tobias Nowak: Sandra, du wolltest dazu was ergänzen?

Sandra Winterberg: Wir sehen uns da so bisschen gar nicht so sehr in der Position, die eine oder andere Seite Partei zu ergreifen oder zu rechtfertigen oder Argumente zu sammeln, sondern eigentlich eher in der Position der möglichen Vermittlung oder des möglichen Rückenbauers, nämlich zwischen den Interessen, offensichtlich wirtschaftlich getriebenen Interessen der Publisher und der Rechteinhaber, die wir natürlich auch respektieren. Urheberrechtsschutz ist ein hohes Gut, auch in Deutschland, das wir gerne gerne wahren. Und auf der anderen Seite natürlich auch sehen, dass es da eine riesen Gemeinde gibt und Riesen-Fangemeinde auch natürlich. Und die Spieler-Community, die aus ihrer Nutzer und Konsumenten sich natürlich sagen, das kann ja wohl nicht sein. Wie gesagt, wir sind noch nicht so weit, aber die ICS kann natürlich die Möglichkeit bieten, diesen beiden Interessen zu vermitteln, indem wir in einem, Achtung, rechtlich abgesicherten und regulierten Rahmen eben diese Bewahrung vorantreiben und sie zur Verfügung stellen, die Spiele. in diesem ersten Schritt, wie gesagt, unter gewissen Ausnahmetatbeständen für wissenschaftliche Zwecke, Forschungszwecke, Bildungszwecke. Aber wenn sich das weiterentwickelt, und das ist natürlich auch eine Aufgabe der Fcamp, so gehe ich das jedenfalls, da die Politik zu sensibilisieren, möglicherweise über weitere Ausnahmetatbestände zu reden oder aber auch über Modulationen wie mit Verwertungsgesellschaften, sodass möglicherweise auch eine weitere Nutzung für Spielende möglich sein könnte.

Tobias Nowak: Also ich sehe da drei Parteien involviert. Die Spielenden sind sehr engagiert, auch was ihr Spielereber angeht. Das hat natürlich viel mit Lebenserfahrungen zu tun, die man mit Kindheitserfahrung, mit Nostalgie sind auf jeden Fall engagiert. Bei der Politik ist es weitgehend einfach Unkenntnis der Sache. Muss man nach wie vor sagen, dass das ein Medium ist, was vielen fremd ist. So egal wie oft der Bundestag es als Kulturgut definiert. Wie sieht es denn auf der Branchenseite aus mit dem Bewusstsein für den historischen Wert der Spiele, die aus dieser Branche rausgekommen sind?

Sandra Winterberg: Ich überlege jetzt gerade, ich bin jetzt auch nicht zwingend die Vertreterin der Branche.

Tobias Nowak: Nee, aber du ja eine Wahrnehmung dessen, wie sie sich verhält. Also das Rennspielbeispiel gerade eben, steht ja für was. Also wer auch immer das beschließt, hat offenbar null Bewusstsein. ⁓

Sandra Winterberg: So wie ich sie wahrnehme, das ist natürlich unter Vorbehalt, muss ich dazu sagen, ist in der Tat sensibilisiert zum Beispiel durch so Initiativen wie Stop Destroying Video Games. Aber sie ist zudem, glaube ich, im Schwerpunkt mit ihren eigenen unternehmerischen Interessen geprägt, es mal so zu formulieren. Mag jetzt auch daran liegen, dass, wenn ich jetzt von der deutschen Spieleindustrie spreche, die immer damit zu kämpfen haben, die internationale Konkurrenz im Wettbewerb zu stehen und da zu bestehen. Und da in der Tat eher auf die eigenen IPs, auf die eigenen Intellectual Properties, auf ihre Werte zu achten und diese zu monetarisieren. Gleichwohl sehen sie natürlich, dass ihre eigenen Spiele auch einen Impact haben. Also eben diese prägende Funktion haben, nicht nur im Sinne von eine große Konsumentenschaft, die dieses Spiel gerne spielen, sondern das damit auch was bewirkt wird. Also man einen Einfluss hat auf eine gesellschaftliche Entwicklung und vielleicht damit auch eine gewisse Verantwortung trägt. Aber nochmal, ich glaube, da müsste man Branchenvertreter fragen. Ich würde jetzt ad hoc sagen, die Entscheidungen sind in der Regel rein wirtschaftlich getrieben und sollen auch nicht respektlos sein gegenüber den Spielenden oder gegenüber demjenigen, der ist im Vergleich ein Buch gekauft hat und ihm das wieder weggenommen wird. Ich glaube, das liegt in der Natur der Sache, der digitalen Kulturgüter, dass sie halt nicht wie ein gedrucktes Buch in ein Regal gestellt werden können und jederzeit bis ans Ende der Tage, solange das Papier haltbar ist, nutzbar sind. Sondern man braucht halt eine Umgebung. Man braucht Geräte, Hardware, Software-Umgebungen. Sonst kann man in der Regel ein digitales Kulturgut, welches auch immer es dann ist, gar nicht mehr konsumieren, nutzen, erfahren und erleben. Das liegt in der Natur der Sache.

Andreas Lange: Ich euch auch noch mal kurz deine Frage beantworten und mal einen ganz entscheidenden Meilenstein, der den Wechsel der Einstellung der Industrie doch markiert, beschreiben. Es ist traditionell eine aus den USA geprägte Industrie. Da geht es freien Markt, da geht es ⁓ wenig Regulierung, keine nationalen Sondergeschichten. Und alles, was mit Kultur zu tun hat, ist da sozusagen gefährlich, weil damit könnte, wie zum Beispiel in Frankreich so was wie Gesetzgebung kommen, 50 Prozent aller Songs, die im Radio gespielt werden, müssen irgendwie französisch sein oder so was. Deswegen war das eigentlich bis in die 2000er Jahre hinein eine ganz ausgeprägte Haltung. Games sind ein Produkt wie Kühlschränk und andere auch, hat nichts mit Kultur zu tun. Das änderte sich in dem Augenblick, wo Förderung so signifikant Kapital zur Verfügung gestellt hat. Das fing von Kanada ganz wesentlich an.

Tobias Nowak: Förderung meinst du, wo die öffentliche Hand die Spielbranche unterstützt.

Andreas Lange: öffentliche Förderung, wie eben auch filmgefördert wird zum Beispiel, dass hier sozusagen doch signifikante Möglichkeiten waren, zusätzliche Budgets zu bekommen für die Produktion. diese Förderung allerdings, die stehen üblicherweise unter Kulturvorbehalt. Das heißt also, es ist erlaubt, dieser Eingriff in den freien Markt, aber nur unter bestimmten Bedingungen. Und eine der Bedingungen Üblicherweise ist eben, dass man sagt, das, was man fördert, hat was mit Kultur zu tun. Und das ist dann quasi eben auch etwas, was man akzeptieren muss, wenn man diese Förderung bekommen möchte. Und das war eigentlich der Wendepunkt. Und seitdem gibt es auch bei der Industrie zumindest auf offizieller Ebene keinerlei Zweifel mehr, dass Computerspiele eben Teil unseres kulturellen Erbes sind und Teil unserer Kultur sind.

Tobias Nowak: und dass damit eine Verantwortung einhergeht.

Andreas Lange: Naja, und dass damit potenziell eben auch eine Verantwortung einhergeht, was die Spielegestaltung angeht. Wobei hier, würde ich sagen, besteht eigentlich keine Notwendigkeit zu sagen, naja, aber hier haben wir Kunstfreiheit, das ist auch ein sehr, sehr hohes Gut.

Tobias Nowak: Es ging mir mehr die Verantwortung für die Bewahrung. Also zum Teil in den großen Firmen werden jetzt ja sogar langsam Abteilungen für sowas gegründet, oder?

Andreas Lange: Ach so. ist richtig. Electronic Arts ist die erste mir bekannte Abteilung, die hat dann intern den Namen IP Preservation und hatte sozusagen

Tobias Nowak: Arkenbewahrung wohlgemerkt, ja auch wieder diese Marktorientierung, die Produktorientierung reinkommt.

Andreas Lange: Genau, und die hatte sozusagen als Vorbild Disney, wurde sozusagen intern von den Chefs bewilligt, diese Abteilung einzurichten mit dem Argument, schaut doch mal wie Disney, das große große Vorbild in dem Bereich, die verwerten ihre uralt IPs immer noch. Und wir haben noch nicht mal unsere alten Spiele noch, geschweige denn, dass wir sie irgendwie wieder auf neue Plattformen portieren können. Und das ist sozusagen die Gründungssituation dieser Abteilung IP Preservation bei Electronic Arts gewesen. wir haben klar, wir wollen ja auch so werden wie Disney. Also müssen wir uns auch um unsere alten IPs kümmern. Wir haben ja noch 60, 70 Jahre Verwertungsrechte dafür. Warum soll man das brach liegen lassen? Und das hat mittlerweile Schule gemacht. Das heißt, auch andere große Firmen haben sich solche IP Preservation Departments eingerichtet mittlerweile.

Tobias Nowak: Also bei Walt Disney ist ja wirklich beachtlich, dass halt Figuren, die inzwischen fast 100 Jahre alt sind, immer noch kommerziell genutzt werden. Während bei vielen großen Game-Publishern ist es ja so, dass die Out-of-Commerce, heißt es glaube ich, also Produkte, die nicht mehr gehandelt werden in ihren Katalogen, dass die halt für die Verlage selbst auch inzwischen unbenutzbar geworden sind, oder?

Andreas Lange: Also ich denke schon, das beschreibt sicherlich den Zustand früher, aber dass sich in den letzten Jahren doch einiges geändert hat, gerade eben auch mit den großen Online-Plattformen, die eben betrieben werden für die einzelnen Hardware-Plattformen, für die Konsolen, gerade Nintendo zum Beispiel, wenn man sich da anguckt, was da mittlerweile auch an wirklich klassischen Spielen für ihre aktuellen Konsolen angeboten wird. Das ist schon erstaunlich an weiteres Mitglied von uns zum Beispiel auch GOG. aus Polen.

Tobias Nowak: Roll Games heißt das ausgeschrieben, da steckt ja schon viel Botschaft drin.

Andreas Lange: Genau, Good Old Games, die haben auch zeitgenössische Spiele, Indie-Spiele, die sie zum Download anbieten, aber sie haben einen Schwerpunkt eben auch bei klassischen Spielen und da gibt es zwei Herausforderungen. Erstens, muss überhaupt herausfinden, wer ist denn der rechte Inhaber? Das ist bei den bekannten Spielen nicht so schwer, aber je unbekannter diese Spiele werden, desto komplexer und schwieriger wird es überhaupt jemand zu finden, der dir sagen kann, ja, ich erlaube dir dieses Spiel, den und den Konditionen zu vertreiben, kommerziell. Und das zweite, muss technisch eben aufbereitet werden, dass es eben auch auf den aktuellen Plattformen läuft. Und diese Art, eben Spiele jetzt heutzutage zu beziehen über Online-Plattformen als Download, das ist schon ein Booster in gewisser Weise auch für die Verfügungstellung von klassischen Spielen. Und dazu kommt noch eben ein wirklich neues, wirklich bemerkenswertes Interesse jüngerer Spieler, die damals definitiv noch nicht gebucht... und waren in 80er 90er Jahren, diese alten Spiele zu spielen. Und das zeigt eben, dass die Bewahrung auch nicht nur für irgendwelche älter werdenden Menschen, die ihre Kindheit nochmal nachspüren wollen, gemacht wird, sondern dass es wirklich eine kulturelle Relevanz auch für die heutigen Generationen, für die jungen Generationen entwickelt hat. Und toll. tolle Beobachtungen. Das zusammengenommen hat schon dazu geführt, dass eben auch die klassischen Spiele von Seiten der Industrie, von Seiten der Rechteinhaber wesentlich besser zur Verfügung gestellt werden, als das früher der Fall war.

Tobias Nowak: Warum passen Computerspiele eigentlich nicht in die klassischen Archivereien, zum Beispiel die Deutsche Nationalbibliothek?

Sandra Winterberg: Da müsste man die Deutsche Nationalbibliothek fragen, warum sie dieses, wir nennen es ja gerne Kulturschatz, warum sie da, jedenfalls mir gegenüber noch kein gesteigertes Interesse gezeigt haben, auch zu kooperieren. Aber ich glaube, vielmehr aus unserer Sicht ist es durchaus auch angemessen diesem speziellen Kulturgut, dass es durch die ICS im Idealfall eine eigene Institution hat, die sich die Bewahrung und Aktivierung kümmert und ich sage mal nicht einfließt in ein großes Konglomerat von sehr umfangreichen anderen Kulturgütern. Also wir nehmen da gerne diese Sondersituation in Anspruch und behaupten auch, dass wir hier, und da bin ich natürlich nicht alleine, abgesehen von dem kleinen Team, was ich leite, eben unsere Kooperationspartner oder so Experten wie Andreas Lange, alle zusammen mit dem Bundesverband GAME und mit allen Beteiligten eben dieses Spezialwissen und dieses Know-how haben und diese Leidenschaft für dieses spezielle Kulturgut, was sonst ein bisschen so in dem allgemeinen öffentlichen Verwaltungsreinborium untergehen würde. Also insofern bieten wir, glaube ich, mit der ICS zusammen mit den Partnern, die ideale Voraussetzung und die ideale Infrastruktur und Rahmenbedingungen, ⁓ dieses Kulturgut zu bewahren und zu aktivieren und würden das auch gerne fortsetzen. Kommen wir vielleicht auch noch drauf. Was passiert denn dann in Zukunft? Und ich glaube, es würde sonst untergehen.

Tobias Nowak: Auf jeden Fall. werden am Ende noch einen Ausblick wagen. Aber jetzt konkret, wenn du Infrastruktur sagst, worin unterscheidet sich denn der physische Verfall von Spielen und zwar sowohl von den Datenträgern, denen die Spielprogramme drauf sind, als auch die original Hardware. Wie unterscheidet sich die vom physischen Verfall von zum Beispiel Büchern? Beziehungsweise was tut ihr dagegen, dem Verfall entgegenzuwirken?

Sandra Winterberg: Also Papier ist Papier und Pappe ist Pappe. Das heißt der Verfall ist prinzipiell, weil es ein chemischer, physikalischer Prozess ist natürlich der gleiche. Es ist nochmal eine Herausforderung in der Kombination von beidem. Also wir hätten ja bei einer regulären Spielebox, so nenne ich sie immer, hätte man zum Beispiel eine Papier- oder Papverpackung. Spätere Generationen dann vielleicht auch nochmal so eine Joulebox aus Plastik oder ähnlichem. Und da drin ist ein Datenträger. Das heißt, da sind schon mal zwei unterschiedliche Materialien im Gegensatz zu einem Buch, das in der Regel jetzt nur aus Papier oder einem Umschlag besteht, oder einer Schallplatte, die aus einem Vinylstück ist oder ähnlichem. Wie ich schon eben erwähnte, wir hatten ja mal mehrere interessante Codes mit dem Bundesarchiv, auch weil die natürlich Erfahrung haben in eben dieser Lagerung und Archivierung von diesen physischen Objekten, in anderen Dimensionen allerdings. Für die war ganz wichtig, dass sie in jedem Fall auch immer eine digitale Kupplung ziehen und zwar bei denen auf Mikrofisch, weil das sich herausgestellt hat, dass es wohl am am langen währendsten ist und am wenigsten im Verfahren.

Tobias Nowak: Eine digitale Kopie auf Mikrofisch. Also Mikrofisch ist ja letzten Endes ein Dia in ganz, ganz, ganz, ganz hoher Auflösung.

Sandra Winterberg: dann ist es dann doch eine analoge Kopie, aber es ist jedenfalls eine Kopie ⁓ das andere Material, nämlich wenn es dann zum Beispiel am An, die haben ja viele Akten, die sie da archivieren und lagern, die dann einem deutlich höheren Risiko des Verfalls ausgesetzt sind. Und Magnetbänder haben sie auch, die haben sich wohl auch herausgestellt als am haltbarsten. Also die Herausforderung, die sich bei uns, jetzt nochmal auf die Spiele zurück, stellt, ist, dass wir verschiedene Materialien haben, die beide oder die alle unterschiedlichen Zerfallprozessen ausgesetzt sind. Und wir der Meinung sind, wir müssen beides oder alles, was dort ist, bewahren, ⁓ diesen gesamten Komplex eines Spieles abzubilden. Das ist sowohl die Verpackung, die zum Teil ja sehr künstlerisch und artistisch bemalt ist oder mit Grafiken versehen ist oder auch mit Informationen.

Tobias Nowak: Und zwar je weiter man in die Geschichte zurückgeht, umso mehr. Denn je einfacher die Grafik war, umso aufwendiger waren die Spielverpackungsgestaltungen vor einigen Jahrzehnten. Du hattest erwähnt, dass die Gegenstände in eurem Archiv halt aus verschiedenen Materialien bestehen, die unterschiedlichen Verfallsprozessen ausgesetzt sind. Aber digitale Produkte sind ja auch auf eine andere Weise empfindlicher. Also wenn ich aus einem Buch eine Seite verknittere, dem Bleistift über Kritzel, im schlimmsten Fall rausreiße, kann ich trotzdem noch das Buch in seiner Gesamtheit lesen und ihm wahrscheinlich auch verstehen. Wenn ich beim Spiel ein paar Zeilen Code entferne oder die durch Zerfallsprozesse kaputt gegangen sind, dann ist im Zweifelsfall das ganze Spiel kaputt.

Sandra Winterberg: Wir müssen die Software oder die Programmierung, so wie sie jetzt ist, erhalten und die schützen, damit man das nachher noch nutzen kann und da darf keine 0 und keine 1 verloren gehen. Sonst ist es eben nicht mehr nutzbar, nicht mehr spielbar und dann ist das ganze Kulturgut Games perdu. Das heißt, wir müssen, und das ist so bisschen der Zeitfaktor, wenn ich den jetzt nochmal ansprechen darf, die Verfallprozesse setzen ja zügig ein und sind von außen nicht wirklich sichtbar. Also die CD sieht ja vielleicht der Datenträger von außen immer noch so aus wie vorher, aber innen drin frisst sich der Bitrot durch oder ähnliches. Und das heißt, wir haben jetzt ein bisschen Zeitproblem, dass wir nach Möglichkeit so viel wie möglich von den Datenträgern, die wir schon haben in der Sammlung, ich sag mal auslesen oder unter dem Stichwort digitale Langzeitarchivierung irgendwie extrahieren, sie dann in möglichst optimaler Umgebung irgendwo auf einem Server oder auf einer Festplatte oder in der Cloud zumindest in der Form zu erhalten, ob man sie dann nachher noch spürt.

Tobias Nowak: aktiven Speichermedien im Gegensatz zu passiven, die einfach vor sich hin verfallen.

Sandra Winterberg: Du beschreibst es völlig korrekt. Und dann kommen wieder so Fragen wie die Frage nach dem Kopierschutz. Kommen wir überhaupt so einfach dran an die Software oder wir kommen dran, aber dürfen wir es oder welche rechtlichen Hürden sind dazu überwinden?

Tobias Nowak: Welche sind dazu überwinden? Also in den USA zählt in so einem Fall ja gerne mal das Prinzip von Fair Use, dass es halt einen gerechtfertigten Grund gibt, warum man jetzt trotz Kopierschutz zum Beispiel sowas dann kopiert. Wenn ich mich nicht täusche, ist auch noch nicht das letzte Wort gesprochen, aber da wird es ja zumindest gemacht. Einfach in der Annahme, es ist für die gute Sache.

Sandra Winterberg: Das Prinzip haben wir jetzt in Deutschland im Urheberrecht so nicht. Wir brauchen schon eine der Ausnahmetatbestände, die das Urheberrechtsgesetz vorsieht. Und da behaupten wir selbstbewusst, dass wir durch A, den formalen Rahmen der gemeinnützigen GmbH und B, die zur Verfügung Stellung für einen sehr begrenzten und beschränkten Nutzerbereich hier auf der sicheren Seite sind und sagen wir würden sie bei Nachfrage und entsprechenden Schutzmechanismen, würden wir die langzeit archivierten Spiele nur Forschung, Wissenschaft und Bildung wie gesagt zur Verfügung stellen, also im sehr beschränkten Nutzerkreis, da die wirtschaftlichen Interessen und die Interessen der Urheber an dem ursprünglichen Code nicht weiter zu beschränken.

Tobias Nowak: Jetzt habt ihr zum Beispiel, keine Ahnung, von einer uralten Super NES, Nintendo Entertainment System, uraltes System, Cartridge, den Code von einem Spiel runtergezogen. Der liegt jetzt auf irgendeiner Festplatte rum. Jetzt kommen ja diese Emulatoren zum Einsatz, die ich vorhin schon ganz am Anfang mal erwähnt habe. Vielleicht könnt ihr da mal ein bisschen spezifischer definieren, welche Rolle diese Emulatoren bei der Bewahrung von Games-Spielen. dem Aufsatz im Handbuch Gameskultur werden diese Emulatoren der Quasi-Standard genannt, so historische Abspiel-Hardware zu ersetzen. Könnt ihr mal erklären, wie die funktionieren und ob die in sich auch wieder, wie ich mal, Alterungsprozessen ausgesetzt sind?

Andreas Lange: So wie die Datenträger verrotten auch die Konsolen. Die sind ja ganz wesentlich mit Computer, mit Mikroships gebaut und die besteht aus ganz, ganz viel dünnen, dünnen Silikonschichten, immer wieder Trennschichten und da gibt es einfach natürlich Verfallsprozesse. irgendwann, man sagt so 40, 50 Jahre, gibt es in gewisser Weise keine mehr von diesen Originalkonsolen, die funktionieren und für die der Code ja geschrieben ist des Spiels. da kommen eben Emulatoren ins Spiel. Das ist sozusagen die Bewahrung der Hardware-Plattform in Software. Das heißt, die Funktionalität der Hardware-Plattform wird aus der Hardware rausgeholt. E-Engineering ist das übliche Vorgehen und Try and Error und in ein Programm den Emulator überführt. Und dieser Emulator stellt auf der einen Seite dem transferierten Spiel alles zur Verfügung, was es braucht. Das merkt, wenn man so will, gar nicht, dass es nicht mehr auf einem original Super NES läuft. Und der Emulator macht dann auf dem anderen Ende die Übersetzung hin zu seiner jeweiligen Hostplattform. Nimm erst mal ein Windows PC mit den entsprechenden Schnittstellen, sodass es nach wie vor Knöpfe gibt. Wenn ich da drauf drücke, dann wird gesprungen, dass es nach wie vor einen Ton gibt, der da irgendwo rauskommt und eben alles natürlich. in einer Art und Weise passiert, so originalgetreu wie es eben auch auf der Original-Hardware passiert ist. Und das sind Emulatoren und tatsächlich müssen die gepflegt werden. Denn wir haben ja immer wieder eine Veränderung, eine dynamische Situation der Host-Plattform. Die ersten Emulatoren sind für DOS-Computer geschrieben worden.

Tobias Nowak: und ob die auf Windows 11 jetzt noch laufen?

Andreas Lange: Und die müssen sozusagen jedes Mal wieder auf dem Ende, wo sie sozusagen hin zu den aktuellen Systemen arbeiten, müssen sie angepasst werden. Die müssen also permanent weiterentwickelt werden. dem Ende hin zum Spiel bleiben sie natürlich. Aber sie müssen ja auf den aktuellen Plattformen eben laufen, wie du sagst. Idealerweise im Augenblick Windows 11. Und diese Aufgabe, die ist immens auch und die wird bisher ausschließlich von der Community erbracht. Es gibt Emulatoren, große Emulatoren wie den MAME, steht für Multiple Arcade Machine Emulator, also hunderttausend von Spielen, tausende von Plattformen, die da mittlerweile emuliert werden. Die haben ihre Ursprünge in den 90er Jahren und sind Open Source Projekte und werden also quasi bis heute gepflegt mit einer weltweiten Community an Entwicklern. Das ist wirklich faszinierend, aber Es ist natürlich so, dass in dem Augenblick, wo die Fans das machen, gleichzeitig nicht sichergestellt werden kann, dass zum Beispiel die Dokumentation des Codes entsprechend gut ist oder eben auch gewisse Systematiken eingehalten werden. Und auch letztendlich der Treibstoff, nämlich Leidenschaft, muss auch nicht ewig halten. Und das ist eben jetzt einer der Bereiche, wo es eigentlich wichtig ist, dass man eben diese bisher vor allen Dingen leidenschafts- und fangetriebene Bewahrung auf nachhaltigere und letztendlich aber auch systematischere Füße stellt. Und das sind Institutionen wie ICS, die da eine ganz wichtige Rolle spielen.

Tobias Nowak: Jetzt hast du von den Emulatoren gesprochen, die ja die Rechenmaschine digital ersetzen. Hardware hat ja auch noch zwei andere Komponenten, die wir vorhin auch schon kurz erwähnt haben, nämlich die Eingabe und die Ausgabeschnittstellen. Also Ausgabe läuft meistens über Bildschirm und Lautsprecher und Eingabe. Na ja, also heutzutage kennen wir Touchscreens auf Mobilgeräten, Maus und Tastatur für PC-Spiele. Aber es gibt ja auch So viele verschiedene Joysticks und eigentlich hat jede Konsole ihren eigenen Controller gehabt. Die haben zwar ähnliche letzten Endes, aber doch individuelle Eingabemöglichkeiten und diese uralten Geräte geben auch irgendwann den Geist auf. Die kann ich nicht emulieren. Was mache ich da?

Andreas Lange: Also im Augenblick ist es tatsächlich so, dass der Markt das regelt. Es gibt so einen starken Bedarf an eben diesen Original-Eingabegeräten vor allen Dingen, dass es eine ganze Reihe von Firmen gibt, die die quasi nachbauen und für USB-C anschließbar machen. Zum Beispiel an meinem PC. Und es gibt auf der Ausgabeschnittstelle, gibt es zum Beispiel bei den Emulatoren Features. Man weiß ja diese Unterschiede in einem alten Fernseher, einem Röhrenfernseher und einem TFT-Bildschirm. Beim alten Fernseher hatte man immer diese Scanlines, diese Rasterung des Bildschirms. Und das war natürlich für die Automatenspiele damals in goldenen Zeit der 1980er prägend. Und wenn ich heute also quasi als Automatenspiel über einen Emulator auf meinem TFT-Bildschirmspiele, dann habe ich diese Scanlines nicht mehr, weil der Bildschirm die Hardware, eigentlich gar nicht hat, der funktioniert ganz anders. Aber Jetzt gibt es ein Simulationsfeature in den Emulatoren, die auf Softwareseite sozusagen wiederum diese Scanlines rein ästhetisch auf meinen TFD-Bildschirm nachbilden. Und so gibt es also verschiedene Möglichkeiten, einerseits marktgetrieben, andererseits eben fangetrieben, wie diese Scanlines-Geschichte, die ich gerade erzählt habe, dass man doch wieder zumindest das Bewusstsein auch aufrecht erhält, wie es denn im Original gewesen ist. Und insofern ist da unglaublich viel Kreativität und Dynamik vorhanden, aber es ist völlig richtig. Man muss sich das bewusst machen über die Unterschiede und es ist etwas zum Beispiel, was sich auch gar nicht nachbilden lässt, ist ein Automat, der stand damals in der Öffentlichkeit und da haben andere einem über die Schulter geguckt. Man war über die Highscore-Liste, war man sozusagen eine Art öffentliche Figur und da wurde richtig gebettelt. Und diese soziale Situation zum Beispiel, die damals essentiell war, auch für die Faszination und den Erfolg, speziell die Automaten auch für das Medium Computer und Videospiele insgesamt gebracht haben, der lässt sich eben heute dann mit allen möglichen technischen Sachen eben nicht mehr aufrechterhalten. Und auch da hat Sandra ja schon gesagt, es ist eben wirklich wichtig für die Institution das zu dokumentieren. Denn damit hält man wenigstens das Bewusstsein aufrecht. wie es damals gewesen ist und gibt eben Historikern zum Beispiel die Möglichkeit, Dinge auch zu rekonstruieren und in Beziehung zu setzen zu dem, wie es eben heute gespielt wird und betrieben wird, die Kulturpraxis Computerspiele.

Tobias Nowak: Du hast jetzt von der großen Vergangenheit der Videospiel-Arkaden gesprochen. Ich habe tatsächlich bei meinen vorigen Fragen immer nur an das Zocken daheim gedacht, an eine Videospielkonsole am PC. Aber tatsächlich dieser soziale Aspekt ist ja ein total Spannender. Also nicht nur in der Videospielkonsole-Kultur der 80er. Es gab dann ja einige Jahrzehnte, in denen Spielen ein sehr individuelles Ding wurde, aber spätestens seit Onlinespielen der Standard geworden ist. kommt ja noch eine ganz andere Ebene dazu, was man über Spiele bewahren sollte. Die erfolgreichsten Spiele unserer Tage sind ja alles Online-Titel. Also ob das Roblox oder Fortnite ist oder Call of Duty, das sind auch oft Live-Service-Games, also Spiele, die endlos laufen und über viele, viele Jahre ständig neue Inhalte anbieten und sich weiterentwickeln. Wie lässt sich denn dieser zentrale Teil der Online-Erfahrung, nämlich das soziale, archivieren und und welchen Zeitpunkt Punkt wählt man aus.

Sandra Winterberg: Die große Frage unserer Zeit, in der Tat eine Herausforderung, die sich die ICS auch noch stellen muss. Wie ich sagte, Augenblick ist die Sammlung eine physische Sammlung. Ja, es gibt eine Metadatenbank dazu mit all den Wünschen, mit Langzeitarchivierung, Emulation und der jederzeit und von überall spielbaren Datenbank. Aber wir merken ja jetzt schon auch an den Zahlen, die zum Beispiel die USK veröffentlicht, dass sie zunehmend weniger physische Spiele prüft im Rahmen der Altersklassifizierung, sondern zunehmend mobile Spiele, Online-Spiele, Streaming-Spiele, was auch immer.

Tobias Nowak: für die es halt keine Packung im Laden gibt, die man kaufen und in ein Regal stellen kann.

Sandra Winterberg: Zumindest in der Regel nicht. Auch da gibt es immer wieder so einen Trend von wegen, der Konsument möchte gerne was haptisches haben oder besondere Ausgaben oder es wird dann doch noch mal in einer Kollektion oder in einer Jewelbox veröffentlicht. ja, prinzipiell erstmal ohne Box. Der Trend geht dahin. Hier funktioniert das natürlich nicht mit dem, wir laden uns die Software runter und knacken den Kopierschutz und dann haben wir ein Spiel, was man spielen kann, sondern eben wie du schon sagtest, es ist halt dynamisch und verändert sich weiterhin. Auch da kann es nur die Aufgabe einer Sammlung oder eines Archivs sein, den ganzen Prozess zu dokumentieren und alles, was darum herum passiert, so weit wie möglich. Stellt sich irgendwann natürlich auch die Frage, wo sind die Grenzen? wie du schon sagtest, so ein Spiel wie Roblox, Minecraft, wie sie alle heißen, die ja auch unendlich weiterlaufen, macht es überhaupt Sinn, da alles zu dokumentieren? Oder muss man vielleicht doch nochmal auch seine eigenen Ressourcen? bündeln und sagen, wir fokussieren uns auf das, was im Augenblick unsere Aufgabe ist. Und die Aufgabe der ICS definiert sich natürlich auch darüber, was der Zuwendungsgeber und die öffentliche Hand in diesem Fall, also wir als Steuerzahler, als Gesellschaft, was wir möchten, wo wir unsere Mittel reingeben möchten. Und ich glaube, das kann nicht das Ziel sein. Ich übertreibe jetzt mal Screenshots von jeder Sekunde von Roblox zu machen, nur sie irgendwo auf dem Server abzulegen. sondern da muss man vielleicht auch in Kooperation mit Wissenschaftlern, Forschern oder jemanden, der da wirklich Fachexpertise reinbringt, überlegen, was macht Sinn zu dokumentieren und was macht keinen Sinn.

Tobias Nowak: Das ist wahrscheinlich tatsächlich zunehmend eine Frage für Humanwissenschaftler. Ich habe vor einigen Jahren mal ein Interview geführt mit dem Kurator der digitalen Sammlung des Museum of Modern Art in New York, eines der ersten Großmuseen, die auch angefangen haben, eine Sammlung von Computerspielen aufzubauen als Teil ihrer Design-Sammlung, wenn ich mich nicht täusche. Mit dem sprach ich über EVE Online. Das ist auch seit inzwischen, glaube ich, 20 Jahren oder über 20 Jahren laufendes. Multiplayer-Online-Spiel, große Science-Fiction-Story mit einer wahnsinnig emergenten, sprich von Spielern durch Spieler, Interaktionen hergestellten Geschichte, Wirtschaft, Konflikte, weiß der Kuckuck was. Und er sagte, ja, Sie haben das Problem, wenn Sie sich das Spiel archivieren, dann haben Sie ein leeres Universum. Aber was das Spiel ausmacht, ist eben die Interaktion. Und was die deshalb gemacht haben, als sie das Spiel dann ausstellen wollten, Anführungszeichen, weil da ist ja nichts auszustellen an sich, haben sie einen Film gemacht, in dem sie die Community gebeten haben, mal aufzunehmen als Bild, Screen Capture, was sie machen, während sie unterwegs sind. Und dann haben die daraus einen zehnminütigen Film gemacht, der in der Ausstellung immer im Loop lief, der aufzeigen sollte, was die Menschen da an Entdeckungen, an Wirtschaft, an Konflikt betreiben. Aber er sagte, das Problem sei genau das gleiche, dem die Anthropologen gegenüber ständen, wenn sie zum Beispiel die Kulturen von irgendwelchen Stämmen im Amazonasbecken, von denen absehbar ist, da in zehn Jahren ihr Wald abgebrannt und ihr Stamm vollkommen von der brasilianischen Hauptkultur assimiliert ist, wie sie solche Sachen bewahren.

Andreas Lange: Ja, du sprichst einen ganz, ganz wichtigen Punkt an und wir haben ja, sagen wir mal, große Aufteilung unseres Kulturerbebereichs in materielles Kulturerbe und immaterielles Kulturerbe. Und Spiele und Computerspiele sind ja keine Spiele.

Tobias Nowak: Ja, im Kern schon. Im Kern sind Games Spiele.

Andreas Lange: Das ist Interaktion und das ist ganz klar sozusagen dem immateriellen Kulturerbebereich zugeordnet und das ist weiß Gott nichts Neues. Du hast jetzt die Anthropologie genannt, aber Theater zum Beispiel. Theater ist nichts anderes. Das passiert in dem Augenblick, in der Inszenierung. Entweder man war es im Publikum und hat es wahrgenommen oder der Moment ist vorbei und da gibt es dann nur noch Dokumentation und andere Möglichkeiten. Das ist live. Unique sozusagen. Und wenn wir gesagt haben Computerspiele, da gibt es eigentlich keinen Unterschied mehr zwischen Original und Digital, also zwischen Original und Kopie, dann stimmt das, wenn man diesen materiellen Blick auf das Kulturerbe Computerspiele wirft. Wenn man aber den immateriellen Blick drauf wirft und meiner Meinung nach ist das der jede einzelne Situation ist unique und entweder man hat sie erlebt oder man hat sie nicht erlebt. Und ich glaube, das ist eine Riesenveränderung, die die Durchdringung unserer Welt durch digitale Technologien uns bringen wird, ist, dass wir zunehmend gerade in der westlich geprägten, materiell geprägten Gesellschaft unseren Blick von materiellen Kulturerbe hin zur Bedeutung von immateriellen Kulturerbe werfen. Denn auch technisch ist es ja so, dass eben diese Technologie, die das ermöglicht, dass eben so was wie Computerspiele eben ja auch permanent verändert wird. Und zwar einerseits über das Spielen. Ich verändere ja den Zustand der Technik, wenn ich mit dem Programm spiele. Andererseits aber über die permanente Möglichkeit, anzupassen an unterschiedliche Plattformen, an andere Spielerbedürfnisse, aus unterschiedlichsten Motiven. Und das kommt richtig jetzt in unser Bewusstsein, zunehmend, wenn wir zunehmend mehr eben online spielen. Denn das ist... Die eigentliche Natur von digitaler Technologie, der Zustand sozusagen etwas wie ein Buch zu drucken und dann nicht mehr verändern zu können, ist eigentlich einer, der historisch wichtig war, aber der eben, wie wir gerade festgestellt haben, zunehmend im digitalen Bereich sich hin zu permanenter Veränderung, zu permanenter Lebendigkeit entwickelt. Und das ist auch der Grund, warum Spiele gespielt werden müssen, weil sie sonst keinerlei Bedeutung haben und hier kommt jetzt eigentlich mit diesem Zustand, dass man zunehmend eben online auch miteinander und nicht nur gegen eine Maschine spielt, kommen eigentlich Computerspiele zu ihrem Kern, zu ihrem kulturellen Kern sind sie jetzt angelagert.

Tobias Nowak: Wolltest auch noch was sagen, Sandra, dazu?

Sandra Winterberg: Das klang so schön gerade. Nein, das...

Tobias Nowak: wirklich schön. würde auch jetzt gerne noch einen Aspekt aufnehmen, der in dem Artikel zur Bewahrung von Spielen im Handbuch Gameskultur auftaucht, über den ich noch nie nachgedacht habe, obwohl Bewahrung von Games ein in meiner Diskursbubble häufig auftauchendes Thema ist, nämlich was es konkret heißt, wenn wir denn große digitale Archive für Spiele haben. Ich glaube, das steht in Verbindung mit der Bibliothekskultur, sag ich mal, einer westlichen, so Sachen wie Dokumentationsstandard, Beschreibungen und vor allem die Verknüpfung mit anderen kulturellen Linien. Im Prinzip die Einbettung in das klassische Bildungsarchiv-Bibliothekssystem. Wie könnte das aussehen? Das ist vielleicht für dich, die richtige Frage.

Sandra Winterberg: glaube, hier wäre der perfekte Interviewpartner neben Andreas, unser Sammlungsleiter Dr. Winfried Bergmeier, der sich seit Jahren, wenn nicht Jahrzehnten, mit genau diesen Themen beschäftigt und da viel tiefer drin steckt.

Tobias Nowak: Für diesen Podcast reichen, was du an Expertise mitbringst. Ich glaube, es reicht auch.

Sandra Winterberg: Ich versuch's mal. Zum einen, wie ich schon Anfangs sagte, die Zusammenarbeit, die Kooperation der Austausch ist wichtig. Wir gehen weiter davon aus, es wichtig ist, dass es die ICS als einzelne Institution gibt und zwar dann auch nachhaltig und langfristig. Aber ganz wichtig auch, sie ist nicht solitär. Sie kann nicht alleine stehen und soll es ja auch gar nicht. Sondern hier ist es wichtig, dass diese Quelle des Wissens allen zur Verfügung steht und zwar auch anderen Institutionen, die damit etwas anfangen können. Und Schnittstellen zu Bibliotheken gibt es hier jetzt schon. Ich muss gerade überlegen, wo die eine Transferschnittstelle ist. Wahrscheinlich weiß ich Andreas besser. Ich weiß nicht, wie kann es sein, dass es die digitale Nationalbibliothek ist, die deutsche digitale Bibliothek ist, zu der schon eine Schnittstelle existiert. Das heißt, ein Datenaustausch oder eine Verlinkung, ein Zugriff ist dort möglich, aber noch nicht optimiert. Wir sehen, eben weil wir der Meinung sind, dass diese ganzen Informationen noch besser genutzt werden können, je mehr A davon wissen und B darauf zugreifen können, wäre eine entsprechende Vereinbarung mit all diesen Bibliotheken, Archiven, Museen wünschenswert. zu sagen, wenn dort jemand das in deren Nomenklatur einbinden will, dann sollen sie das bitte tun, mit entsprechender Zugriffsmöglichkeit auf alle Daten, die wir gesammelt haben und die nach im Idealfall wissenschaftlichen Standards auch strukturiert sind. Da in der Tat ist der Anspruch, den ich schon gerade nannte, es geht nicht darum, irgendwelche Informationen, irgendwelche Daten da zu sammeln, sondern auch den Standards, die anerkannte Bibliotheken und Museen haben, denen gerecht zu werden.

Tobias Nowak: Anreißen was das sein könnten solche Standards also damit wir eine Vorstellung davon haben Leute die mit Bibliothekswesen nicht vertraut sind.

Sandra Winterberg: Es gibt so standardisierte Normdaten, die eine Identifikation der dahinterstehenden Information für alle gleich macht. Also Parallelbeispiel wäre die ISBN-Nummer auf einem Buch. Die identifiziert dieses eine Buch eineindeutig, sagt glaube ich der Informatiker. Und diese Art von ISBN-Nummer gibt es zum Beispiel für ein Spiel noch nicht. Das wäre zum Beispiel etwas, worüber wir als ICS auch gerne daran arbeiten würden, das zu entwickeln. oder aber dann die Daten, die in der Datenbank sind, eben austauschbar zu machen. Also, dass alle von dem gleichen Publisher sprechen und der nicht in seiner Bezeichnung einmal Ubisoft und einmal Ubisoft Games oder so heißt, dass alle von dem gleichen Genre sprechen, von dem gleichen Betriebssystem, sodass da also auch eine Austauschbarkeit ist, ⁓ die Recherche auch möglich zu machen und den Datenaustausch zu unterstützen. Aber du merkst, ich fange jetzt schon ein bisschen an zu stammeln.

Tobias Nowak: Das reichte mir als konkretes Beispiel auch, einfach damit man dem Publikum vermitteln kann, was sind das für Ansprüche, bei der überinstitutionellen Kooperation da nötig sind. Wenn du sagst, es geht darum, die Informationen auch zwischen Institutionen auszutauschen und verfügbar zu machen. Mir ist letztes Jahr ein Gerichtsurteil aufgefallen in den USA, in dem es genau so ein Games-Bewahrungsfall ging, in dem das Gericht Bibliotheken untersagte, Online-Zugang zu den dort archivierten, kommerziellen, nicht mehr erhältlichen Spielen anzubieten. Das sind 87 Prozent aller Spiele, bisher in den USA veröffentlicht wurden, die also nicht mehr erhältlich sind. Und das Argument für die Entscheidung hatte der US-Branchenverband in seinem Plädoyer in dem Fall präsentiert, nämlich, dass Spiele ja unterhaltend sind und deshalb nicht kostenfrei angeboten werden dürften. Wie steht es also realistisch die Idee, vernetzte Digital-Archive historischer Spiele anzulegen über den Atlantik hinweg? Wie sieht die europäische Gesetzgebung da aus?

Sandra Winterberg: Immer noch wie am Anfang, wenn es da Schützenswerterechte gibt, dann müssen die respektiert werden und auch tatsächlich geschützt werden. auch da, die Schnittstelle würde nicht bedeuten, dass man eine Art ausgelagerte Bibliothek oder Videothek oder Gamothek hat, sodass jemand, der vielleicht einen Bibliotheksausweis bei einer anderen Bibliothek hat, über diese Schnittstelle zu ICS dann doch auf einmal ein altes Spiel spielen könnte. Das kann, nochmal Status Quo heute. weder Ziel noch Zweck sein dieses Austausches, sondern wir würden uns darauf fokussieren, dass natürlich auch Bibliotheken, vielleicht haben die eigene Forschungsprojekte oder aber auch dort gehen Forschende hin, Wissenschaftler oder auch Lehrende, die sagen, ich möchte für meine nächste, mein nächstes Workshop, Seminar oder ähnliches Material zusammensammeln, dass sie nicht nur limitiert sind auf die jeweilige Bibliothek, sondern unter gewissen Bedingungen, man müsste da Schranken einstellen oder man müsste Zugriffsmöglichkeiten, Logins, wie auch immer. also sicherstellen, dass es begrenzt ist auf bestimmte Personenkreise und bestimmte Zwecke.

Tobias Nowak: Das heißt, wenn ich ein bestimmtes altes Spiel meine spielen zu müssen für meine Forschung, dann kann ich zwar online finden, wo das ist, aber ich müsste schon noch zu euch hingehen und das Spiel dort dann spielen.

Sandra Winterberg: Das ist im Augenblick der erste Schritt des Ziels, einen physischen Standort. Wir haben noch keinen. Also wir sind noch, noch gibt es die ICS jetzt zwar als Institution oder als Büro, aber die Sammlungen sind zum Beispiel noch nicht fusioniert an einem physischen Ort. Das ist ein Ziel. Also Variante 1 und das wäre das Primäre, weil wir können nur in Schritten vorwärtsgehen. Das primäre Ziel wäre, in die physischen Sammlungen zusammenzuführen. Forscher in Residenz, wie ich ihn immer gerne nenne, der sieht irgendwie an seiner Uni in Nürnberg sieht er das Spiel, was ich unbedingt erforschen möchte oder die zehn Spiele. Die habe ich zwar in der Bibliothek Y gefunden, tatsächlich sind sie ja immer im Archiv der ICS. Und dann käme er im Idealfall zu uns. Wir würden auch, das ist ein Ziel, gerne eine Art Workstation oder sowas zur Verfügung stellen, sodass er vor Ort dann die Spiele, die wir aus dem Archiv holen. vor Ort dann auch in realita spielen und ausprobieren kann. Sollte das nicht möglich sein, weil, keine Ahnung, der Verfallprozess hat eingesetzt, die Box fällt auseinander, wir möchten einfach das Ding nicht aus der Hand geben, weil es wirklich einzigartig ist, kommt die Rückfalloption der Emulation hoffentlich zum Tragen, sodass zumindest da eine Möglichkeit ist, es zu erforschen. Und dann, wir gehen jetzt in Schritten vorwärts. Wenn wir dann zu Mars geflogen sind, dann können wir auch rein digital alles zur Verfügung stellen, aber dazu sind noch ein paar Hürden zu überwinden. Andreas Lange (1:00:21) Also ich sag mal, technisch ist das eben durchaus auch praktiziert schon, dass auch von den Rechteinhabern selber, wenn sie ihre alten Spiele zur Verfügung stellen, dann wird das auf dem Server oft mit Emulator ausgeführt und man wird dann gestreamt hin zu den Nutzern, zu den Spielern. Sprich, da wird auf den lokalen Clients, auf den lokalen Rechnern gar nichts mehr betrieben, sondern es wird nur noch ein Videostream empfangen. Und wenn ich springen drücke und schießen drücke, geht das so schnell rein und kommt so schnell zurück. dass ich quasi keine Latenz, keine Verzögerung merke. Das ist eine praktizierte, eingeführte Technologie und das ist sicherlich auch für den Bewahrungsbereich dann die Technologie, wenn dann eben die rechtlichen Rahmenbedingungen geklärt sind, ⁓ eben den Berechtigten dann Zugang zu gewähren, da wo sie eben gerade sind und sie nicht zu nötigen, irgendwie da eine Reise anzutreten. Tobias Nowak (1:01:13) in den USA, wo es gerichtlich erst mal untersagt ist, online auf solche Sachen zuzugreifen. Wir haben jetzt sehr viel über Spiele selbst, über technische Archivierungsmöglichkeiten und über übergeordnete Gedanken der Archivierung und Vernetzung gesprochen. Ich würde gern zum Schluss noch auf die Politik zu sprechen kommen. Denn wer sollte denn alles Verantwortung für die Bewahrung des Kulturerbes übernehmen? Welche Rolle hat denn die Politik da? Man kann das ja nicht alles den Publisher und Gamern überlassen. Die Politik als Vertretung der Gesellschaft spielte auch eine Rolle, oder? Und wenn ja, welche? Was können die tun? Was tun die? Sandra Winterberg (1:01:51) können, können sie viel tun. Zum Teil wissen sie noch gar nichts davon, dass hier Handlungsbedarf besteht. Und das ist natürlich auch eine Aufgabe von, vermute ich mal, F-GAMP und auch vom ICS und von vielen anderen Beteiligten, da eine Wahrnehmung zu schaffen und da Informationen zur Verfügung zu stellen, die Politik, die wir ja gewählt haben, die Herausforderungen sieht, sie angeht und als wichtig identifiziert. Wir sagen immer oder ich sage, das ist schon eine gesamtgesellschaftliche Aufgabe. sollte also auf den Schultern aller liegen und alle sind in dem Fall die Steuerzahler. Deswegen ist der Ziel der ICS auch weiterhin als gemeinnützige GmbH oder in einer anderen Form von öffentlichen Mitteln überwiegend oder ausschließlich getragen zu sein, diese Unabhängigkeit zu wahren, ⁓ zu signalisieren, wir tragen alle dazu bei, ⁓ das Kulturgut Games zu erhalten und zur Verfügung zu stellen. Und hier In der Tat ist noch die nächste Aufgabenstellung, die Politik weiter zu informieren, zu briefen, zu sensibilisieren und natürlich dort auch entsprechend durch Plump-Forderungen zu stellen und zu sagen, bitte nehmt euch dem Thema an, analysiert, in welchem Kontext der Staat dafür sorgen könnte, dass Spiele bewahrt werden und lasst uns gemeinsam eine Lösung finden, wie wir das umsetzen können. Und hier bieten wir uns natürlich als Partner offensichtlich an, weil wir schon einen Grundstock haben, weil wir schon eine Infrastruktur haben, wir haben einen Betrieb aufgebaut, wir haben die Expertise, wir haben auch einen möglichen physischen Standort im Blick, selbst wenn es den nachher dann gar nicht mehr benötigt, weil man alles digital macht, aber jetzt in den nächsten ein, zwei, drei Jahren, glaube ich, ist es noch ganz gut. Und so sind wir jetzt im Gespräch schon mit Vertretern der Regierungskoalition und auch natürlich vom Land Berlin und suchen auch den Kontakt zu den anderen Bundesländern, da möglichst schnell was aufzubauen. Tobias Nowak (1:03:45) Möchtest du was ergänzen, Andreas? Andreas Lange (1:03:47) vielleicht noch mal ein bisschen zeitlich einsortieren, wann da eben auch ein Meilenstein passiert ist, speziell jetzt hier in Deutschland. ist der Deutsche Computerspielpreis, der seit 2009 von der Bundesrepublik Deutschland in Kooperation mit den jeweiligen Industrieverbänden verliehen wird und der eben Computerspiele aus Deutschland auszeichnet, die auch eben einen gewissen kulturellen Wert haben. In dem Augenblick kommen eben auch wieder Fördergelder. Entspiel und es ist auch die Anerkennung, dass Computerspiele auch durchaus für den nationalen Rahmen eine kulturelle Bezugsrahmen darstellen. Und deswegen ist es eigentlich schon so, dass wir vielen Jahren da eine zunehmende Bewusstwerdung auch auf Seiten der öffentlichen Hand haben und denke auch, dass das GCS existiert, zeigt, dass es gut verstanden ist und jetzt ist es natürlich wichtig. hier tatsächlich auch konsequent den Weg weiterzugehen und nicht auf der Hälfte dann zum Beispiel abzubrechen. Tobias Nowak (1:04:50) Gibt es denn einen direkten Konnex zwischen Computerspielpreis und Bewahrung oder denkst du jetzt einfach über die einfach das Bewusstsein nach beziehungsweise geht mit den Preisgeldern durch einen Computerspielpreis geht ja kein Bewahrungs- Archivierungsauftrag einher oder? Andreas Lange (1:05:08) gibt aber ein Bewahrungsbedürfnis, entsteht, nämlich die Preisträger, die durch öffentliche Gelder gefördert sind. Da hat sozusagen die öffentliche Hand ein neues Bedürfnis, was sie so vorher nicht hatte, die eben auch zu bewahren. Sie haben ja Verantwortung übernommen durch die Förderung und durch die Prämierung. Und Sandra, korrigier mich, ICS hat ja genau diese Aufgabe auch, die Preisträger des Deutschen Computerspielepreises der Nachwelt zu erhalten. Richtig? Sandra Winterberg (1:05:37) Sie fallen mit unter die Sammlung, weil auch einer der fünf Gesellschafter ist die Stiftung Digitale Spielekultur, die organisatorisch inhaltlich federführend den DCP organisiert und auch die Jury-Sitzungen organisiert. und genau. da ist die Sammlung deutlich kleiner als die von der USK, dem Computerspielemuseum und DIGAREC, einem an der Uni Potsdam angesiedelten Institut, die auch zu uns gehören. ist dadurch deutlich kleiner, aber ja, sie sind Teil der Sammlung und unterstützen uns da. Tobias Nowak (1:06:09) Wie sieht denn die Zukunft der Bewahrung von Spielen aus? Jetzt kommen wir mal zu dem Ausblick. in dem Aufsatz im Handbuch Gameskultur, da werden regionale Foki, die Einbindung der Community und so weiter genannt. Aber welchen Beitrag können private Sammlungen zum Beispiel leisten oder auch die internationale Computerspiele-Sammlung, wenn sie entsprechend unterstützt wird? Sandra Winterberg (1:06:34) Also der Ausblick ist natürlich a, optimistisch und b, groß. Nicht weil Großdenken immer schon mehr Spaß gemacht hat als Kleindenken, aber weil es halt auch eine wirklich unermesslich große Zahl an Videospielen schon gibt. Tobias Nowak (1:06:52) Nur als Hinweis, kommen jeden Tag auf Steam, das ist die Hauptvertriebsplattform für Computerspiele für den PC, jeden Tag über 50 Spiele raus. Bei mobilen Plattformen ist es Vielfaches höher, bei Konsolen weniger, aber trotzdem, das ist ja eine Flut an Spielen, die sich jeden Tag über uns ergießt, von denen ein Großteil Shovelware, also wirklich Müll ist, den man überhaupt nicht weiter beachten muss, aber selbst wenn man das rausrechnet, ist es noch eine wahnsinnige Menge. Sandra Winterberg (1:07:24) künstliche Information. Das war mir so auch nicht bewusst. Jetzt wird es mal ein bisschen mulmig. Nein, aber wir stellen uns gerne jede Herausforderung und da nochmal groß denken. Also, den Kleinen geht immer. Tobias Nowak (1:07:26) Genau. Hast jetzt Angst, Sandra Winterberg (1:07:39) Die Zukunft wird in jedem Fall so sein, dass wir uns zum einen dem Thema der digitalen Spiele noch mehr verstärkt widmen müssen. Wir können es nicht alleine, wir brauchen da größere Partner. Die Sammlung an sich, so wie sie jetzt ist, hat allein schon Wachstumspotenzial, was die physischen Sammlungsobjekte angeht. Du hast eben die Sammlungen von Privatpersonen angetextet und es gibt ja sicherlich auch Unternehmen, die aus eigenem Interesse heraus, weil sie sie selber... entwickelt haben, kleinere oder größere Sammlungen haben. Wir nehmen natürlich in Zukunft, muss man sagen, Spenden immer sehr gerne an. Im Augenblick sind uns die Kapazitäten da bisschen limitiert. Aber die könnten, wenn jemand eine private Sammlung hat und sagt, er möchte sie gerne jedenfalls erhalten haben und vielleicht auch eben unter der ICS zur Verfügung stellen kann, natürlich gerne dann in Zukunft bei uns abgeben, es mal so zu machen. Und wir würden sie dann wie ich eben beschrieben habe, entsprechend archivieren und auch nutzbar machen und in die Datenbank einpflegen. Vermutlich mit den ein oder anderen Dublette, die schon drin sind. Also das werden wir dann natürlich nochmal aussortieren müssen. Wie das in Zukunft aussieht, ist auch eine Frage der, ich will es nicht Kuratierung nennen, weil wir im Augenblick sagen, wir limitieren und damit oder kuratieren die Sammlung nicht, sondern im Augenblick sind wir offen für alles, was ein physisches Sammlungsobjekt hat. Und da fehlen in der Sammlung, so wie sie jetzt da steht, auch noch einiges. Weil, so als wenn man von den verlässlichen 42.000 Exemplaren ausgeht, gibt es sicherlich noch weitere 10.000 oder so, die vielleicht beim Computerspieler-Museum im Keller sind. Auch die USK hat noch eine weitere Sammlung in ihren Büroräumlichkeiten, die wir dann erfassen müssten. Also da ist noch Potenzial. Und das auch bei weitem noch nicht alle sind, alle physischen Spiele. Dies auf Datenträgern ganz zu schweigen, wie gesagt, von denen. von den mobilen und digitalen. Ich komme noch einmal bei den Mobil-Digital-Streaming-Spielen drauf zu sprechen, dass man an einer Stelle natürlich irgendwann die Sinnfrage stellen muss und Kriterien festlegen muss und dann wirklich einen harten Katalog erstellen muss, was soll und will und kann die internationale Computerspiele-Sammlung sammeln und bewahren und aktivieren und was kann und sollte sie nicht. Tobias Nowak (1:09:56) Vielen Dank für dieses tolle Gespräch über die Bewahrung von digitalen Spielen mit Sandra Winterberg und Andreas Lange. Grundlage dieses Gesprächs war das Kapitel Bewahrung im Handbuch Gameskultur 2.0, das seit jüngstem erhältlich ist, auch teilweise als Podcast, von dem ich auch empfehle, die anderen Folgen zu hören. Es sind sehr viele spannende Themen und ich sage in diesem Sinne vielen Dank und tschüss, bis bald. Andreas Lange (1:10:22) Ja, vielen Dank. Tschüss. Sandra Winterberg (1:10:23) Danke, tschüss! Tobias Nowak (1:10:25) Das war Handbuch Games Kultur, der Podcast. Kultur, Technologie, Gesellschaft. Wie Games unsere Welt bewegen. Eine Produktion des Deutschen Kulturrates und GAME. Verband der deutschen Games-Branche zur zweiten Auflage des Handbuches Games Kultur. Herausgegeben von Olaf Zimmermann und Felix Falk. Moderation und Redaktion Tobias Nowak. Produktion Viljana Richter. Beratung Christian Hubertz. Sounddesign. Cool Artists. Das Handbuch Gameskultur 2.0 gibt es überall, wo es gute Bücher gibt.

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