#05 Kann ich mit Games mehr über Geschichte lernen?
Shownotes
Handbuch Gameskultur: Der Podcast
Kultur, Technologie, Gesellschaft – Wie Games unsere Welt bewegen
In dieser Folge spricht Tobias Nowak mit Eugen Pfister und Felix Zimmermann über das Thema Erinnerungskultur und Geschichtsvermittlung mit Games, über das die beiden gemeinsam mit Christian Huberts ein Kapitel im Handbuch Gameskultur 2.0 geschrieben haben.
In der Folge geht es um Geschichtsdarstellungen in Games, wie akkurat bzw. authentisch diese sind, ob und wie Spiele und Serious Games im Unterricht eingesetzt werden können, welchen Beitrag Games zur Erinnerungskultur leisten können und wie das Medium Games in die Geschichtswissenschaften mittlerweile aufgenommen wird.
Eugen Pfister, Historiker und Politikwissenschaftler, leitet ein Forschungsprojekt an der Hochschule der Künste in Bern zur Geschichte digitaler Spiele. In seinem Blog „Spiel-Kultur-Wissenschaft“ spürt Eugen zudem den politischen Mythen des digitalen Spiels nach. Felix Zimmermann ist Referent für Games-Kultur, politische Bildung und Extremismus bei der Bundeszentrale für politische Bildung (https://felix-zimmermann.net).
Link-Tipps zum Thema der Folge: Die Datenbank mit Games zur politischen Bildung der Bundeszentrale für politische Bildung: https://www.bpb.de/games
Die Datenbank der Stiftung Digitale Spielekultur zu „Games und Erinnerungskultur“: https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/games-erinnerungskultur
Über das Handbuch Gameskultur 2.0
Im Dezember 2025 ist die vollständig überarbeitete und stark erweiterte zweite Auflage erschienen: das Handbuch Gameskultur 2.0. Herausgegeben wird es von Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, und Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. Alle Beiträge aus der ersten Auflage wurden von den Autorinnen und Autoren überarbeitet und spiegeln den aktuellen Stand der Diskussionen wider. Das Themenfeld wurde darüber hinaus um weitere Texte ergänzt. Es wurden Beiträge hinzugefügt, zu DDR & Ostdeutschland, zu Pop, zu Alter Technik & Neuer Kunst, zu Demokratie, zu Subversion & Demoszene sowie zu Künstlicher Intelligenz, die zusätzliche Perspektiven und Eindrücke von Games-Welten vermitteln. Das Handbuch Gameskultur 2.0 ist überall erhältlich, wo es Bücher gibt. Das Handbuch Gameskultur 2.0 ist hier erhältlich:
Über den Podcast
Im „Handbuch Gameskultur: Der Podcast“ spricht Hörfunk-Journalist Tobias Nowak in acht Folgen mit Autorinnen und Autoren des Handbuchs über ihre Themen: von Games und Popkultur, technologische Entwicklungen aus der Games-Branche und Künstlicher Intelligenz über Games und Literatur bis hin zur Bewahrung von Games als Kulturgut. Um diese und weitere Themen geht es im „Handbuch Gameskultur: Der Podcast“ - eine Produktion des Deutschen Kulturrates und game – Verband der deutschen Games-Branche.
Moderation und Redaktion: Tobias Nowak (https://soundcloud.com/kollege-gamer)
Produktion: Velyana Richter
Beratung: Christian Huberts
Sounddesign: Pool Artists
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Tobias Nowak: Hallo und willkommen beim Handbuch Games Kultur Podcast. Mein Name ist Tobias Nowak. In diesem Podcast stellen wir einige der Autorinnen und Autoren vor, die beigetragen haben zum Handbuch Games Kultur. Das ist nämlich gerade in einer überarbeiteten und erweiterten Auflage erschienen und darin finden sich ganz viele Aufsätze darüber, wie und wo Spiele und Kultur sich gegenseitig beeinflussen. Und die Themenvielfalt da ist sehr groß. Heute spreche ich mit Eugen Pfister. Der ist Historiker und Politikwissenschaftler und leitet ein Forschungsprojekt an der Hochschule für Künste in Bern zur Geschichte digitaler Spiele in der Schweiz. Bei uns ist auch Felix Zimmermann, Referent für Gameskultur und Extremismus bei der Bundeszentrale für politische Bildung. Die beiden haben zusammen mit Christian Hubertz von der Stiftung Digitale Spielekultur einen Artikel geschrieben für das Handbuch Gameskultur und zwar mit der Überschrift Erinnerung. Und genau darüber sprechen wir jetzt und ich möchte gern damit anfangen, dass ihr euch kurz vorstellt und erzählt, wie ihr denn dazu gekommen seid, so einen Aufsatz zu schreiben. Vielleicht du zuerst, Eugen?
Eugen Pfister: Ja, hallo. Ich bin, wie du gesagt hast, Historiker und beschäftige mich seit, ich weiß nicht, seit meiner Dissertation und das war, ich habe jetzt das Datum nicht im Kopf, vor über zehn Jahren mit der Geschichte von digitalen Spielen und Geschichte in digitalen Spielen und habe mir eigentlich zuerst ganz andere Themen angeschaut. Also ich komme aus der Ideengeschichte, das heißt ich schaue mir vor allem Ideologie an und politische Kommunikation. und wurde dann auch vor mittlerweile zehn Jahren gefragt von einer Kollegin für einen Kongress in Österreich, ob ich jemand kenne, der sich mit der Darstellung vom Holocaust in digitalen Spielen beschäftigt hat. Und ich habe die Anfrage gern übernommen und habe dann mal gesucht und habe gemerkt, dass zu dem Zeitpunkt es in der Forschung noch sehr wenig quasi nichts gab. Also es gab zwei Papers, ich gefunden habe, internationale, die das am Rande berührt haben. Aber ich wäre ja davon ausgegangen, dass das so ein großes und wichtiges Thema ist, dass es da extrem viel geben muss und das gab es nicht. Also habe ich mich dann auf Wunsch meiner Kollegin Eva Pfanzelter hingesetzt und habe das für den Vortrag mal recherchiert, obwohl ich grundsätzlich das Thema mir nicht anschauen wollte, weil ich ein bisschen Angst hatte, dass es mir zu nahe geht. Aber es war einfach wichtig und es war dann, was ich herausgefunden habe, schon sehr, sehr spannend. Man merkt auch daran, dass das Thema so wichtig ist, dass sich bis jetzt die Anzahl an Papers, an Vorträgen, überhaupt die Anzahl an Forschungen zu dem Thema wirklich vervielfacht hat. Und dass es auch ein großes öffentliches Interesse für diese Forschung gibt. Also man merkt, dass es ein Thema, einfach sehr wichtig ist für unsere kollektive Identität, für unser Selbstverständnis, für unsere moderne Gesellschaft.
Tobias Nowak: Wie war es bei dir?
Felix Zimmermann: Ja, ich bin ja auch eigentlich ausgebildeter Historiker, der ja dann irgendwann sozusagen in die politische Bildung rüber gewechselt ist, aber ich habe mich in der Forschung auch sehr intensiv mit digitalen Spielen beschäftigt. Das war eigentlich ganz klar mein Hauptforschungsfeld Geschichte in digitalen Spielen. Und es war so, dass ich, ich glaube auch so 2015 herum, als auch Eugen's Paper erschienen ist, da habe ich mit dem Public History Studium angefangen in Köln damals. Und ich hatte da ein Seminar zu, genau, titelweise, die ich mir irgendwie auch Holocaust-Erinnerungen im digitalen Zeitalter oder so etwas von Harbo Knoch und Steffi de Jong an der Uni Köln. Und im Zuge dessen musste ich eine Seminararbeit schreiben, was jetzt nicht so ungewöhnlich ist. Und meine Idee war das zur Wolfenstein-Reihe oder konkret zu Wolfenstein, New Order, also zu diesem Ego-Shooter, der 2014, glaube ich, erschienen ist, dazu eine Seminararbeit zu schreiben. Und konkret zu der Lager-Sequenz, es darin gibt, weil man in so eine Art Konzentrationslager in dem Spiel tatsächlich einmal kommt. Und das war mein erster Berührungspunkt und erfreulicherweise haben da die beiden Seminalleiterinnen und Leiter das durchgewumpt und gesagt, ja, mach das mal. Auch wenn sie es, glaube ich, am Anfang ein bisschen komisch fanden, das Thema. Und da bin ich eben dann auch auf Eugen's Text gestoßen, den ich wirklich auch als den Ausgangspunkt für meine Beschäftigung mit dem Thema ansehen würde. Und dann habe ich auch gemerkt, so wie Eugen, dass das ein interessantes, sehr relevantes Thema ist, bei dem zunehmend größere öffentliche Aufmerksamkeit drauf lag. Und dann haben Eugen und ich ja auch hin und wieder Zusammentexte zu dem Thema auch geschrieben. Und dadurch, dass sich das jetzt einfach so entwickelt hat und es so eine große Aufmerksamkeit gegeben hat, ist es auch notwendig, glaube ich, dass das im Handbuch Games Kultur entsprechend abgebildet wird als ein so relevantes Thema, was Geschichte in Games betrifft.
Tobias Nowak: Ich würde gerne zum Einstieg in die Diskussion ein Zitat aus eurem Kapitel vorlesen, das eigentlich ganz gut beschreibt, worum es geht. zwar Zitat Das Verhältnis digitaler Spiele und ihrer Spielwelten zu historischen Settings und Themen lässt sich als komplex und uneinheitlich beschreiben. Auf der einen Seite dominieren hochgradig immersive Blockbuster-Produktionen den Markt, die Vergangenheit als formbare Kulisse für etablierte Spielmechaniken nutzen. Auf der anderen Seite sind experimentelle Indie- und Serious Games auf den Plan getreten, die historisch-politische Vermittlungsziele verfolgen, dabei oder deswegen aber gerade nicht das volle audiovisuelle und spielmechanische Potenzial des Mediums ausschöpfen und deswegen in ihrer Reichweite noch begrenzt bleiben. Da steckt ja ganz schön viel drin, das werden wir jetzt in der nächsten Stunde alles schön auseinander packen. Also Computerspiele nutzen ja eigentlich schon immer seit ihrem Entstehen Geschichte als interaktive Bühne und nehmen so natürlich auch Einfluss darauf, wie Vergangenheit erinnert wird. Können wir bisschen darüber sprechen, auf welchen kulturellen Ebenen das relevant ist? Also was sagt das über die historischen Tatsachen und was sagt das über unsere Zeit bzw. auf unseren heutigen Blick auf damals?
Eugen Pfister: Gut, gleich Riesenfragen. wird cool. Was für HistorikerInnen interessant ist, ist zum Beispiel, dass überhaupt auf Geschichte zurückgegriffen wird. Kann man ja auch hinterfragen, warum wird auf Geschichte zurückgegriffen bei digitalen Spielen, wenn es auch Science-Fiction, Fantasy und ich weiß nicht, was alles gäbe. Aber Geschichte funktioniert halt. Zum einen ist es eine Art Marke mit Wiedererkennungswert und es gibt vor allem eine Nachfrage nach historischen Settings. ist auch ein Thema, das mich gerade sehr beschäftigt. weil wir das gar nicht so oft hinterfragen, warum wir uns überhaupt für Geschichte interessieren. Also diese Nachfrage finde ich interessant und wir können uns ja auch anschauen, es ist ja nicht die Gesamtheit der Geschichte, die abgebildet wird in digitalen Spielen, also jeder Kontinent, jede Zeit, alles, sondern es sind ja gewisse Episoden, die immer wieder wiederholt werden. Also es ist schon auch so, dass in Spielen auch vor allem Kriege als historische Events im Mittelpunkt der Spiele gestellt werden, also viel seltener sind Spiele, die zu Friedenszeiten spielen, gibt es auch. Aber weitaus häufiger sind halt Spiele zu kriegen. Und auch hier merkt man, dass nicht jeder Krieg die gleiche Aufmerksamkeit kriegt, sondern es sind vor allem historische Kriege, die aus unterschiedlichen Gründen wichtig sind für kollektive Identitäten, die da besonders gut funktionieren. Und das ist mit Abstand vor allem der Zweite Weltkrieg. Also ich sitze gerade eben wieder an einer Liste, wo ich versuche zu schauen, wie viele Spiele ich finde zum Zweiten Weltkrieg. Ich bereinige sie gerade, aber es wird... weit jenseits der 1000 sein. Vergleich, ein Kollege, der Clemens Reisen, hat eine Liste zu kalten Kriegsspielen gemacht. Ich glaube, die war bei 200. Und auch zum ersten Weltkrieg ist die Zahl ähnlich. Dann gibt es wieder Kriege, die schon weiter zurückliegen. Da gibt es fast überhaupt keine Spiele dazu. Also man merkt schon als erstes, der Zweite Weltkrieg ist ganz zentral im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit unserer kollektiven Erinnerung. Und dafür gibt es ja auch viele gute Gründe. Es ist interessant, an digitalen Spielen zu verfolgen. Zum einen es Entwicklerinnen, die bewusst Spiele dazu machen wollen, wie Through the Darkest of Times oder Attentat 1942. Aber auch viele Spieleentwickler, die einfach nur ein Spiel machen wollen, das funktioniert. Ich würde davon ausgehen, dass es bei vielen First-Person-Shooter und Tank-Simulators vor allem ging, ein Spiel zu machen, das sich verkauft und nicht so sehr darum, erinnerungskulturell aktiv zu sein.
Felix Zimmermann: Ich kann da sehr gut dran anschließen. Ich glaube, man sollte einfach nicht unterschätzen, die Bedeutung historischer Settings einfach als marktrelevanten Faktor. vor allem, wenn wir uns die großen Blockbuster Produktionen angucken, die ja sehr gerne auf historische Settings zurückgreifen, also Call of Duty, Assassin's Creed und so weiter, dann muss man natürlich einfach nur darüber nachdenken, dass diese Spiele ja so große Budgets haben, dass es für die einfach sehr, relevant ist. dass sie auch entsprechendes Geld wieder einnehmen mit großen Verkaufserfolgen. Und es gibt einfach generell in der Game-Entwicklung verschiedene Richtlinien, an denen sich Developer unterschiedliche Größen orientieren. Also im Idealfall ist für Personen sehr schnell zu sehen, was dein Spiel im Grunde für Gameplay bietet. Also was sind so die Mechaniken, was sind die Handlungen, die ich durchführen muss. Ist das schnell verständlich, wenn jemand zum Beispiel auf einer Plattform wie Steam durchscrollt, sieht dein Spiel, weiß direkt, das ist das, was ich da machen muss, das spricht mich an. Das ist also sozusagen auf einer spielerischen Ebene. Aber es gibt eben auch die inhaltliche Ebene. Und auf der inhaltlichen Ebene gibt es eben bestimmte Szenarien, die einfach sehr gut funktionieren, weil sie Anknüpfungspunkte bei einem Publikum haben, die sehr genau wissen, was sie da eben erwarten würde. Und das sind eben vor allem auch historische Settings. Historische Settings haben den Vorteil, das hat der Eugen ja auch schon gesagt, dass sie sozusagen frei zugänglich sind, weil die Historie nicht irgendwie durch Copyrights oder ähnliches geschützt ist. Das ist das eine, du kannst darauf relativ frei zurückgreifen und du kannst erwarten, dass dein Publikum schon Vorwissen mitbringt über bestimmte historische Szenarien. Vor allem über die populärsten, die auch in anderen populären Medien schon Verwendung finden. Das heißt also, diese Wiedererkennungswert oder diese gemeinsame Nenner des Wissens über bestimmte historische Epochen, auch wenn es halt wirklich nur das Basalste ist, das ist ein ganz entscheidender Faktor in der Game-Entwicklung, halt gute eingängige, schnell für ein Publikum zugängliche Szenarien zu schaffen. Und deswegen glaube ich, wie Eugen sagt, hat man natürlich so etwas wie den Zweiten Weltkrieg, weil der populärkulturell natürlich in allen möglichen Filmen, Romanen, was auch immer verarbeitet wurde. Das heißt, da kann man zumindest voraussetzen, dass die Leute so eine grobe Vorstellung davon haben, was man so für gute und böse Parteien hat in diesem Krieg. Und dann kommt natürlich als Faktor noch hinzu, dass es für Games gut ist, wenn man eine klare, gut-böse Ziehung hat und sagen kann, man spielt zum Beispiel die Alliierten und kämpft gegen die Nazis, gegen die Achsenmächte, dann hilft das einfach sehr gut dabei, interessante Spiele zu machen, bei denen du möglichst viel Handlungsmacht hast.
Tobias Nowak: Ja, und natürlich eine moralische Rechtfertigung im Spiel gegen die Nazis. Es ist völlig okay zu kämpfen, zu töten und so weiter. Also Wolfenstein hat das ja von Anfang an als Sujet etabliert und das macht es halt auch einfach, weil es moralisch einer der vermeintlich klarsten Konflikte der letzten Jahrhunderte ist. Ihr habt euch dieser ganzen Frage, wie Geschichte dargestellt und wahrgenommen wird in Spielen auf zwei Weisen angenähert in eurem Aufsatz und zwar zum einen, warum und wie Geschichte in Game genutzt wird, das habt ihr gerade schon angerissen, aber auch welche Bedeutung historische Themen in Spielen für das Selbstverständnis von denen haben, die da spielen, beziehungsweise das kann man dann auch großziehen auf die Gesellschaften, die sich aus diesen Individuen zusammensetzen oder gar. die Staaten und ich würde deshalb gerne mal bei diesem Warum und Wie bleiben. Was habt ihr da herausgefunden? Was habt ihr da beschrieben?
Felix Zimmermann: Also es gibt ja nicht nur in demokratischen, aber auch in demokratischen Gesellschaften, aber im Grunde in jeder Struktur, Staatsstruktur gibt es ja bestimmte historische Ereignisse oder auch Mythen, wie auch immer man das beschreiben möchte, auf die sich diese Nationalstaaten zurückbeziehen und die besonders relevant sind für auch die Identität dieser jeweiligen Nationalstaaten. Und wir haben natürlich vor allem in Deutschland ganz besonders als einen Faktor, der auch im Grunde immer noch die Demokratie prägt und das Selbstverständnis Deutschlands prägt. haben wir eben die Schur bzw. den Holocaust und generell die nationalsozialistische Herrschaft der 30er und 40er Jahre. Das heißt also, es gibt wie gesagt in allen Nationalstaaten diese besonderen historischen Grundpfeiler, könnte man sagen, zu denen sich ein Staat und auch die Menschen in diesem Staat immer verhalten müssen und ihre eigene Position umfinden müssen. Das ist also erstmal die Grundlage und das passiert Vor allem in Deutschland, ja auch in der Nachkriegszeit, in allen möglichen, auch populären Medien. Das ist einfach ein Teil davon, dass diese Aushandlung nicht nur in der Fachöffentlichkeit geschieht, dass sie nicht nur in Parlamenten geschieht, sondern dass sie auch in der Kultur und in der Kunst geschieht. Das ist einfach ein ganz zentraler, normaler Prozess. Da geht es immer auch Aushandlungsprozesse. Wie reden wir beispielsweise über die Vergangenheit, auch von Fragen der Schuld und der Verantwortung und was müssen wir tun, was darf nie wieder passieren und so weiter. Da gab es beispielsweise im filmischen Bereich so etwas wie die Serie Holocaust oder den Film Schindler's Liste. Im Comicbereich so etwas wie Maus. Solche Dinge prägen dann eben sehr entscheidend diese Debatten und führen auch dazu, dass sich die Grenzen des Zeigbaren verschieben. Also was kann man darstellen, über den Holocaust? Was schlägt sozusagen schon über die Stränge? Was ist zu viel? wie viel explizite Gewalt dürfen wir darstellen. Diese ganzen Faktoren werden im Grunde ausgehandelt. Das heißt, es kommt ein Film raus oder ein Comic, dann gibt es eine öffentliche Debatte und dadurch verschiebt sich das, wie wir darüber reden können. Das ist aber in digitalen Spielen lange Zeit nicht explizit passiert. zwar deswegen, weil digitale Spiele nicht über Jahrzehnte nicht in dem Sinne als ein Medium anerkannt wurden, was dazu einen produktiven Beitrag leisten kann. Also es ist nicht so, dass es digitalen Spielen keine Bezüge zum Nationalsozialismus gegeben hätte oder sogar zum Holocaust. Allerdings, vor allem in den 80er und 90er Jahren, war es so, dass diese Bezüge tendenziell dann zu einer Indizierung dieser Spiele, also zu einem Verbreitungsverbot dieser Spiele geführt haben. Oder dass es tatsächlich missbräuchliche Nutzungen gab in den 80er Jahren, vor allem mit so hochproblematischen Entwicklungen wie KZ-Manager, also wirklich Spielen aus dem rechtsextremen Spektrum, entstanden sind. Das hat so bisschen das öffentliche Bild des Mediums auch geprägt. Und dann haben auch Game Developer und Game Studios für sich erkannt, das ist glaube ich so ein Thema, das fassen wir besser nicht an, auch weil es halt die Gefährdung mitbringt, dass unser Spiel möglicherweise verboten, indiziert in Deutschland nicht verbreitet werden könnte. Und deswegen fand dann, eben so ab den 90er Jahren ungefähr, bis in die 2010er Jahre hinein so eine Ausblendung des Nationalsozialismus bzw. der Ideologie des Nationalsozialismus in digitalen Spielen statt. Es gab immer noch Zweite Weltkriegsspiele. Weil es einfach ein interessanter Konflikt ist, haben wir ja gesprochen. Das funktioniert halt gut für Games. Aber im Grunde die ganze, das ideologische Grundgerüst des Nationalsozialismus, was notwendig ist zum Verständnis, wurde ausgeblendet in digitalen Spielen, weil es eben von vielen Studios als zu heikel angesehen wurde. Und das Besondere ist, und ich glaube deswegen... gibt es auch jetzt diesen Text und deswegen reden wir jetzt auch darüber, dass sich da eben was getan hat, dass es eben einen Wandel gab in den 2010er Jahren. Einmal was die generelle Haltung zum Medium angeht, wie es wahrgenommen wird, inwiefern es als kultureller, künstlerischer Beitrag wahrgenommen wurde, das hat sich erheblich gewandelt und dann hat sich ganz konkret in Bezug auf Spiele, die nationalsozialistische Verbrechen bearbeiten, auch etwas gewandelt, nämlich in Bezug auch darauf, was sie darstellen dürfen, wie das rechtlich gehandhabt wird und dann auch im Grunde so ein Selbstverständnis. der Game Developer.
Eugen Pfister: Es geht eigentlich darum, dass wir als Gesellschaften unsere Werte und Tabus ständig neu ausverhandeln. Also dass wir Werte und Tabus ständig neu ausverhandeln und das ist ein kontinuierlicher Prozess. Also wir haben zwar immer das Gefühl, kollektive Identität, unsere Ideen, unsere Werte sind gleichbleibend, aber sie verändern sich und das passiert regelmäßig und das passiert eben nicht nur in irgendwelchen geschlossenen Diskussionen im Parlament oder von Akteuren der Erinnerungskultur und NGOs, sondern das passiert halt sehr stark auch in der Öffentlichkeit in der Populärkultur, weil die hat die größte Reichweite. wie ist es möglich in so hochkomplexen Gesellschaften, also in Deutschland haben wir über 80 Millionen EinwohnerInnen, wie können die gemeinsame Werte teilen überhaupt, weil die wenigsten werden da irgendwelche Bundestagsdiskussionen sich regelmäßig anschauen. Das passiert sehr viel einfach über Diskurse in der Populärkultur. Und man merkt auch, es gibt einfach ein Interesse daran, diese Werte da auch auszuwandeln, weil eben der Zweite Weltkrieg wird nicht nur zum Thema in digitalen Spielen, weil sie eben irgendwelche Erinnerungsort hinsetzen und sagen, wir wollen jetzt ein Spiel machen, wir wollen hier aufklären, wir wollen hier didaktische Arbeit leisten, sondern es gibt eine Nachfrage auch dafür, ist zwar ein bisschen ein unglücklicher Begriff, aber es gibt ein Interesse daran. Und so funktionieren unsere Gesellschaften auch. Und deswegen sind auch digitalen Spiele für Historikerinnen interessant, weil wir hier nachvollziehen können, wie haben sich diese Debatten verändert. Und wie der Felix es sehr schön zusammengefasst hat, man gerade an digitalen Spielen merkt man auch, wie hier im Paradigmenwechsel stattfinden können. dass von einem digitalen Spiel ein Kinderspielzeug das eigentlich nur ein frivoler Zeitvertreib ist, bis hin, wo wir heute sind, wo man davon ausgeht, dass sie ein kultureller Artefakt sind, die sehr wohl in der Lage sind, zu hochkomplexen Themen auszuverhandeln. Das heißt nicht, dass es jedes Mal funktioniert, so wie filmen auch. Es gibt sehr viele Filme zum Zweiten Weltkrieg und auch zum Holocaust, die hoch problematisch sind, und auch Bücher und Graphic Novels. Aber es wird ihnen zugestanden. Das war der Paradigmenwechsel, dass es ihnen zugestanden. wurde. Und was ich noch ergänzen kann, ist, dass es nicht nur digitalen Spielen so gegangen sondern den gleichen Prozess gab es beim Film und beim Fernsehen auch. Also Felix hat ein paar der zentralen künstlerischen Werke genannt. Also bei Holocaust war auch stark umstritten und als es in Deutschland gezeigt wurde, war das eine Debatte, die aber auch sehr gut öffentlich geführt wurde, muss ich sagen. Also da wurde dann auch diskutiert im Anschluss. Und bei Findus Liste gab es auch viele Leute, die gesagt haben, wie Claude Lanzmann, es ist unmöglich, so was zu machen.
Tobias Nowak: Aber ich meine, Holocaust war ja, wenn ich das, war vor meiner Zeit, aber so wie ich das gelesen habe, auch zentral ⁓ die Debatte, den Holocaust den Deutschen überhaupt erst mal wirklich in ihrer Breite in Bewegung zu bringen. ja. Dass man so ein populär Medienprodukt hatte, was jeder halt gesehen hat, was jeder sehen konnte. Und dann wurde halt auch morgens beim Bäcker drüber geredet und nicht nur im Seminarraum.
Eugen Pfister: Genau das trifft es. Das sind so Kristallisationspunkte, wo man dann erkennt, dass die Debatte auch hier stattfindet. Weil da kriegt es dann plötzlich die Aufmerksamkeit. Und bei der Schindler's-Liste war das dann in einem geringeren Ausmaß auch noch mal der Fall, dann also sehr viel in damals noch viel gelesenen Tageszeitungen in den Nachrichten drüber geredet wurde. Und bei digitalen Spielen hatten wir, und das hat der Felix ja schon rausgearbeitet, einen ähnlichen Moment als eben vor wenigen Jahren. Und das ist auch ein Phänomen des deutschen Kulturraums, beziehungsweise vor allem von der Bundesrepublik Deutschland. dass hier erstmals die Sozialadequanzklausel dann angewandt wurde.
Tobias Nowak: Das muss man in Laien mal kurz erklären.
Eugen Pfister: Felix, du kannst das sicher besser als ich, oder?
Felix Zimmermann: Ich kann da gerne einmal reingehen. es ist ja in Deutschland so, dass nach Strafgesetzbuch Paragraph 86 und 86a verboten ist, verfassungsfeindliche Kennzeichen zu nutzen. Dazu zählt beispielsweise das Hackcalls, aber auch der Hitlergruß beispielsweise. Die sind nicht einfach zu verwenden, sondern ist strafrechtlich relevant, wenn man es tut und kann entsprechend belangt werden. Das ist die Grundlage.
Eugen Pfister: Danke sehr.
Felix Zimmermann: Dann gibt es aber, wenn man sich beispielsweise die Filmlandschaft anguckt, dann fällt einem vielleicht auf und guckt sich den Inglorious Basterds an und merkt dann plötzlich, aber die tragen ja alle SS-Uniformen und hakenkreuzen sich auch überall. Da kann man sich fragen, wie ist denn das möglich? Müssen die dann nicht strafrechtlich belangt werden, im Grunde die produzierenden Filme machenden? Es ist so, dass es eben eine Ausnahme gibt, die eben auch in diesem Paragraph 86 ganz deutlich ausformuliert ist, nämlich was Sozialadequanz Klausel genannt wird. steht da nicht wortwörtlich drin. Aber im Grunde, was da steht in diesem Gesetzestext ist, dass es Ausnahmen gibt und zwar, dass es in Ausnahmefällen doch erlaubt sein kann, diese verfassungsfeindlichen Kennzeichen zu nutzen, wenn es der staatsbürgerlichen Aufklärung, ich habe das genaue Zitat nicht vor Augen, aber wenn es staatsbürgerlichen Aufklärung, der Wissenschaft, der Kunst und so weiter dient. Das heißt, es gibt diese Ausnahmeregelungen. Und auf Filme und auch Comics und so weiter, wurde das eben auch schon seit vielen Jahren, seit Jahrzehnten angewandt. Das heißt also, die Filme kamen raus, die werden ja auch geprüft natürlich, diese Filme bekommen ja auch eine Altersfallgabe und so weiter. Aber da war eben klar, nehmen wir das Beispiel in Glauvis Bastards, das ist natürlich ein künstlerisches Werk, da ist es natürlich in Ordnung, das zu machen. Da geht es ja jetzt nicht darum, Propaganda für den Rechtsextremismus zu machen. Das ist also sehr, klar, das ist immer eine Einzelentscheidung, wo wird also auch im Film so gehandhabt natürlich. Wenn da jetzt zum Beispiel ein Rechtsextremistischer Film rauskäme, dann wäre das dann natürlich nicht in Ordnung. Dann würde da natürlich das Strafgesetz wieder greifen. So, das heißt also Einzelfallentscheidung. Aber es war eben beim digitalen Spiel so, und das geht auch interessanterweise auf Wolfenstein 3D zurück. Also auf eines der frühen Spiele, in denen Hake und Kreuze vorkamen. Das Spiel ist ja eigentlich, könnte man sagen, wie die ganze Wolfenstein-Reihe eher antifaschistisch, weil man kämpft dagegen Nazis. Man ballert Nazis ab. Ob das jetzt eine besondere Tiefe hat, eine andere Frage. Aber das heißt, wir machen es ja nicht mit dem Nationalsozialismus gemein. Trotzdem gab es eben eine Gerichtsentscheidung, das genaue Jahr müsste ich noch mal nachschauen, 1998 oder so etwas, gab es eine Gerichtsentscheidung, wo nämlich eben von einem hohen Landesgericht festgestellt wurde, dass es nicht in Ordnung ist, dass Wolfenstein 3D diese Kennzeichen zeigt, dass es eben verboten sein muss. nach Paragraph 86 und 86a. Das war so ein Präzedenzfall, der dann über die nächsten Jahrzehnte im Grunde geprägt hat, wie Game Developer generell für den deutschen Markt umgegangen sind mit verfassungsfeindlichen Kennzeichen. Der hat nämlich gesagt, okay, es gibt diesen Präzedenzfall und wir wollen das Risiko nicht eingehen, dass unser Spiel beschlagnahmt wird sogar, also indiziert oder sogar beschlagnahmt, das heißt sogar strafrechtlich relevant ist, weil Was haben wir dann für enorme Einbußen? müssen das Spiel zurückziehen, wir müssen es anpassen. Also wurde über Jahrzehnte es so gehandhabt, dass digitale Spiele, die beispielsweise in Zweiten Weltkrieg aufgreifen und eigentlich Hakenkreuze zeigen würden oder das in der internationalen Version auch tun, eine spezielle Version für den deutschen Markt bekommen. In der wurden dann meistens Hakenkreuze durch fiktive Symbole ausgetauscht. Das war dann gang und gäbe über Jahrzehnte. Das hat aber eben auch dazu geführt, dass generell nicht nur die Symboliken, da kann man ja sagen, gut, wie wichtig ist das schon Hakenkreuz? Es geht aber weniger die Hakenkreuze an sich, sondern es ging darum, dass dann die Developer sich auch gesagt haben. Es gibt also offenbar so ein paar Themen, die sollten wir besser nicht ansprechen. Also es ging auch einfach darum, ja, gewisse Unkenntnis auch über die Gesetzeslage in Deutschland und was das eigentlich bewirken soll, sodass das dazu führte, dass die meisten Developer eben gesagt haben, Wir brechen den Krieg wirklich einfach nur auf zwei Konfliktparteien runter, die halt bestimmte Panzer und Waffen haben. Aber wir gehen gar nicht auf die Ideologie ein, wir gehen nicht auf den Holocaust ein. Das ist uns alles ein bisschen rechtlich zu schwierig. Wir haben Angst, dass das vor allem in Deutschland zu Konsequenzen führt und unser Spiel verboten wird. Was also passierte? Vor allem durch diese Handhabung des Paragraph 86, wir haben eine Endpolitisierung des Zweiten Weltkriegs in digitalen Spielen gehabt. Über Jahrzehnte. Und jetzt was Eugen sagt. Was sich geändert hat, war eben 2018 ziemlich genau. Also die Debatte kann man so runterbrechen, 2017, 2018, die sogenannte Hakenkreuzdebatte. Da wurde eben darüber gesprochen, ist es noch zeitgemäß, dass digitale Spiele nicht unter die Sozialadequanzklausel fallen? Müsste ihnen nicht auch als Kulturmedium zugestanden werden, dass sie natürlich nach Einzelfallprüfung, aber dass sie nach Einzelfallprüfung, wenn es angemessen ist, auch verfassungsfeindliche Kennzeichen zeigen können, wenn es der Kunst oder der staatsbürgerlichen Aufklärung dient. Das wurde da eben in Frage gemacht.
Tobias Nowak: Da steckt ja schon ein Paradigmenwechsel drin, dass das Computerspieler kein Spielzeug mehr ist, sondern ein Kunstgegenstand im maximalen Fall.
Felix Zimmermann: Genau. Das ist tatsächlich auch so. Es gibt mehrere Gegenstände, die 2017, 2018 in der Diskussion standen. Das ist ganz interessant, weil in dieser Zeit viele... Also es viel auf einmal passiert, man sagen, was dazu geführt hat, dass es diesen Paradigmenwechsel gab. Einmal hat sich generell die Haltung zum Medium gewandelt. Wir hatten die Killerspieldebatte, die Gewaltdebatte der Nullerjahre hatten wir hinter uns gelassen. Es gab mehr empirische Forschung. die belegt hat, Games sind nicht Kausalursache für Gewalthandlungen. sozusagen dieses Thema, auch wenn es sehr schmerzhaft war in Deutschland, dann mal abgearbeitet und wir haben es hinter uns gelassen. Dann war es zum Beispiel so, dass Angela Merkel ja auch mal 2017 die Gamescom eröffnet hat. Dann hat sie sogar noch von Kulturgut gesprochen. das ist ja fast schon eine Adelung des Mediums. Da hatte sich also auch schon was gewandelt so ein bisschen. Und dann kamen auch mehrere Gegenstände gleichzeitig hervor. Und zwar war das einmal ein neuer Wolfenstein-Teil. Wolfenstein II. den New Colossus. Auch da gab es wieder eine angepasste deutsche Version. Aber da fiel besonders negativ auf, dass da nicht nur so ein paar Symbole ausgetauscht wurden, sondern die komplette jüdische Herkunft des Protagonisten, BJ Blazkovic, in der deutschen Version gestrichen wurde. Das heißt also, sind die Developer weit, weit, weit über das Ziel hinausgeschossen. Das ist natürlich niemals die Intention des § 86 gewesen, dass man im Grunde das Judentum streicht aus Videospielen. Das war natürlich niemals die Intention. Es sind also... aus Vorsicht übers Ziel hinausgeschossen, hat zu einer enormen Debatte geführt. Da wurde gesagt, wie kann das sein? Dann wurde darüber geredet, das ist deswegen so, weil wir diese Präzedenzfalle aus den 90er Jahren haben und das immer noch so gehandhabt wird. Das war ein Gegenstand, dann gab es auch noch andere Spiele und da hatte Eugen ganz am Anfang Spiele erwähnt, nämlich Through the Darkest of Times und Attentat 1942. sind solche Indie-Games, Serious Games, die gesagt haben, wir wollen uns mal ernsthaft auch mit... im Grunde Zweiten Weltkrieg Nazi-Verbrechen auseinandersetzen. Und die standen dann plötzlich auch vor diesem Problem. Also die haben gesagt, also unser Spiel hat ganz klar auch einen Vermittlungsanspruch und wir dürfen es trotzdem nicht zeigen. Das heißt also, das war auch Teil der Debatten. Und dann hat eben erst nach diesen sehr kurzen, aber intensiven Debatten, haben die Obersten Landesjugendbehörden und die Unterhaltungs- und Selbstkontrolle, die ja gemeinsam die Altersfreigaben für Games geben, haben dann Mitte 2018 haben sie dann im Grunde ihre Rechtsauffassung, wie man so schön sagt, geändert. Und seitdem ist es möglich. Seitdem kann in Einzelfallprüfungen die Sozialadequanzklausel auf Games angewendet werden. Und man kann das wirklich... Also man denkt so, ja, was ist denn das jetzt? Das ist irgendwie so juristisch und wie relevant ist es denn? Aber es ist tatsächlich ein ganz entscheidender Schritt einfach, was die Gleichberechtigung, Gleichbehandlung des Mediums angeht. Und hat, glaube ich, dann wirklich als Paradigmenwechsel dafür gesorgt, dass in großer Zahl die Developer gemerkt haben, okay, da hat sich was geändert und jetzt kann ich wirklich mich ernsthaft mit diesem Thema auseinandersetzen, ohne rechtliche Konsequenzen fürchten zu müssen. Das glaube ich, wirklich sehr einflussreich gewesen.
Tobias Nowak: Ihr sprecht ja auch tatsächlich von einem Boom in diesem Bereich. Also es gibt eine ganze Reihe Spiele, die sich mit historischen Themen auf diese Art Weise befasst haben. Also das Spiel über Friedrich Ebert hat letztes Jahr den deutschen Computerspielpreis gewonnen. The Darkest Files, da geht es die Verfolgung von Nazi-Verbrechern nach dem Ende des Dritten Reichs. Das wurde gerade für den deutschen Entwicklerpreis nominiert. Ihr habt gerade über Through the Darkest of Times, habt es mehrfach erwähnt, in dem man ja eine zivile Widerstandsgruppe im Dritten Reich aufbaut. Warum eignen sich Games so besonders von dieser Epoche zu erzählen? Wieso kommt es zu diesem Boom? Also war das nur Sozialadäquanz gilt jetzt auch für Games? Jetzt machen wir künstlerisch wertvolle, historisch akkurate Spiele über das Dritte Reich?
Eugen Pfister: Es gibt mehrere Gründe für diesen Boom jetzt. Zum einen ist es das, und ich bin da sehr vorsichtig mit Begriffen, Begriff Leitmedium finde ich problematisch, aber ich versuche gerade in Worte zu fassen, dass digitale Spiele einfach eine größere Bedeutung haben für unsere Kultur und für uns im weiteren Sinne, auch für unsere Identität und schon alleine wegen der Reichweite. Also was früher das Fernsehen gemacht hat, einfach quasi die Gesamtheit der Bevölkerung zu erreichen und dann teilweise auch noch der Kinofilm und Tageszeitungen, das würden sie heute nicht mehr erreichen. Da schaffen digitale Spiele nicht in der Form, aber die erreichen Bevölkerungsschichten, die nicht jetzt fernschauen würden oder im Kino sich zu einem Film anschauen würden. Deswegen, aber hier müssen wir auch trennen zwischen Serious Games und Triple-A Games, weil natürlich Serious Games sind jetzt niemand erwartet mehr, auch nicht die Entwicklerinnen und die Auftraggeberinnen. dass diese Spiele dann von Millionen gespielt werden. Die müssen immer begleitet werden in einem didaktischen Rahmen, wobei sich einige auch sehr gut verkaufen. Aber worauf ich jetzt hinaus will, ist, warum haben wir das jetzt? Weil jetzt eine, wir sind auch hier in einem Moment des Wandels, weil die letzten Zeitzeuginnen des Zweiten Weltkriegs und auch der Verbrechen des NS-Regimes gerade sterben. Also in den nächsten Jahren, Jahrzehnten wird es keine Zeitzeuginnen mehr geben und das ist dann auch immer ein Wandel von einer Was waren denn da die Begriffe von Leder Aßmann und Jan Aßmann? Von einem kommunikativen, glaube ich, einem kulturellen Gedächtnis. Also es muss einfach ritualisiert werden. Es geht dann ein in die Populärkultur. Es gibt dann gewisse Formeln, wie man sich daran erinnert. Das findet jetzt statt. Und man merkt es auch daran, dass die Akteurinnen der Erinnerungskultur, also zum Beispiel Gedenkstätten, aber auch andere Vereine sind jetzt gerade... sehr auf der Suche nach neuen Möglichkeiten der Kommunikation. Sie versuchen sich mit Augmented Reality, mit Virtual Reality wieder einmal. Hologramme werden gerade ausgetestet und es wird auch vermehrt auf digitale Spiele zurückgegriffen, weil auch digitale Spiele eine eigene Art der kulturellen Sprache entwickelt haben, die vor allem eine jüngere Bevölkerung sehr viel einfacher versteht als andere Formen der Kommunikation. Deswegen eignet es sich aber, wir sind auch in dem Moment, wo Entwicklerinnen gemeinsam mit Vereinen immer austesten, was kann wie gesagt und gezeigt werden. Das ist aber wichtig, weil das hat eine Vorbildwirkung dann auch für die allgemeinere Populärkultur. Da werden sich neue Paradigmen durchsetzen oder neue Tabus und Werte, wie was gesagt werden kann. Man kann zum Beispiel auch nachverfolgen, es geht eben nicht nur so Serious Games mit einer kleineren Reichweite, sondern die haben eine größere Reichweite, weil auch die AAA-Games dann plötzlich sich bemühen, diese Aspekte auch umzusetzen. Also Call of Duty World War II ist meiner Erinnerung nach eines der ersten wirklich, wirklich großen Spiele, das ansatzweise den Holocaust erwähnt. Also es traut sich noch immer nicht, das Wort Holocaust zu erwähnen oder die Ermordung der
Tobias Nowak: Du sprichst von der Szene, man, nachdem man die ganze Zeit in schöner Call of Duty-Manier sich an der Westfront langsam Richtung den Grenzen des Deutschen Reiches vorgekämpft hat.
Eugen Pfister: Wo man alle Filme durcharbeitet, die Filmszene, die man kennt.
Tobias Nowak: Genau und irgendwann kommt man halt auch bekannt aus diversen filmischen Umsetzungen oder Band of Brothers oder so und plötzlich steht man vor dem ersten KZ und geht durch ein rückerobertes Lager.
Eugen Pfister: Das ist noch kein KZ. Das ist, wenn ich mich nicht irre, ein Kriegsgefangenenlager. Man sucht einen Kameraden, der aber noch dazu jüdisch ist. Es wird sehr viel angedeutet da. Sie bemühen sich nicht zu explizit zu sagen, weil es wird angedeutet. Da geht man durch dieses Lager und dann rettet man ihn auch. Aber worauf ich auch hin will, ist, dass im Epilog, im Abspann, sieht man so eine Karte von Europa mit Fotos. Da sieht man einen KZ-Häftling mit einem David-Stern als fiktionales Foto. Und es wird, glaube ich, auf die dunklen Sachen angesprochen, die der Soldat im Krieg dann noch gesehen hat. Also es wird nichts explizit gemacht, aber es wird selbstverständlich es zu zeigen. Also es ist nicht nur noch die Geschichte von mutigen kleinen Jungen und Buben aus Texas und Illinois, die halt Nazis bekämpfen, sondern es wird erstmals auf die Gründe, die ideologischen Ursprünge des Krieges eingegangen.
Tobias Nowak: Ich habe gerade mit diesem Call of Duty auch meine Probleme gehabt, das das gleiche Spiel ist, was einerseits versucht, den Holocaust zu zeigen und in einer Szene, in der man ja auch zu Inaktivität gezwungen ist. Man kann ja nichts tun, außer durch dieses Lager durchgehen, während man sonst ja eine sehr aktive Tötungsmaschine ist in dem Spiel. Dann gibt es diese eine Szene, ein paar Minuten in dem Spiel, aber das ist das gleiche Spiel, in dem es auch den Nazi-Zombie-Mode gibt. was ich dann halt eigentlich eine Piltätlosigkeit finde und was auch ein bisschen in meiner Wahrnehmung entwertet, dann die dunklen Seiten dieser Zeit deutlicher zu zeigen, oder?
Eugen Pfister: Es ist eine Geschichte der Ambivalenz, wir haben. allem bei AAA-Games. Ich bin da sehr viel wohlwollender. Weil sicher, es macht es nicht gut. es macht es schon mal besser als die Spiele zuvor. Davor gab es ja Call of Duty World at War. Da haben sie erstmals, ich bin mir auch nicht sicher, da haben die Entwickler auch vorher davon gesprochen oder sogar die Publisher, sie wollen jetzt eben nicht nur diese heroen Geschichten erzählen, sondern auch die dunklen Seiten des Krieges erzählen. Ich habe es nicht gespielt, aber es kann sein, dass Sie darauf eingehen. Aber zugleich gibt es dann im Multiplayer-Modus, wo sowohl die Deutschen als auch die Alliierten spielen Bei den Deutschen wird dann nachher als Fluff, kriegt man irgendeinen deutschen Marsch, also ein preußischer Marsch, aber auch eine Hitler-Rede an die deutsche Jugend reinzuhören. Da hat man wieder diesen Moment. Das ist auch total pietätlos, wenn wir das jetzt so sehen. Aber der nächste Schritt war dann schon Call of Duty World War II. Also es wird sicher ein Prozess sein mit Aufs und Abs, mit Sachen, ausgetestet werden. Aber langfristig, wenn man sich es wirklich langfristig anschaut, also digitale Spiele seit den endsiebziger Jahren bis jetzt, dann merkt man schon einen Trend dazu, dass erstens über die Ideologie zumindest gesprochen werden muss. Ich versuche es kurz zu machen. den 80er Jahren waren Kriegsspiele vom Zweiten Weltkrieg wie Schach. Beide Seiten waren gleich. Es ging mehr oder irgendwie heldenhafte generelle Kämpfen gegeneinander. ideologische Hintergründe kamen nicht mal in den Handbüchern vor. In Handbüchern hätten sie ja mehr erzählen können. In den 90er Jahren wurde erstmals vorsichtig darüber geredet, dass das ein besonderer Krieg ist, dass das dunkle Zeiten in Europa waren. Dann kam mit Steven Spielberg erstmals auf die Verbrechen des NS-Regimes in Forspannen zu, das war Medal of Honor. Auch andeutungsweise kam das dann vor, bis halt zu den allerersten Erwähnungen oder bildlichen Erwähnungen vom Holocaust.
Tobias Nowak: Ich finde dieses Thema wie Serious Games, Schrägstrich, Independent Games mit solchen Themen umgehen und wie AAA, sprich die großen, viele Millionen teuren AAA Spiele, die Blockbuster mit solchen Themen umgehen, finde ich sehr spannend. Ihr habt in eurem Artikel im Handbuch Gameskultur ein Beispiel erwähnt und zwar ein Event in Fortnite, dem wahnsinnig erfolgreichen, eigentlich in so einem bunten Comic-Look gehaltenen, kompetitiven Shooter-Game, was halt viele Eltern auch kennen sollten. Könnt ihr darüber mal was erzählen, davon was erzählen?
Felix Zimmermann: Kann ich gerne machen. Also Fortnite hat sich ja in den letzten Jahren von einem primären Spielmodus, natürlich immer noch im Fokus steht, dieser Battle Royale Überlebensmodus, hat es sich ja mittlerweile stärker in Richtung einer Art Plattform entwickelt. Wie eigentlich ja die meisten für Kinder- Jugendliche populären Spiele, wie auch Roblox beispielsweise. Oder auch Minecraft. Und Fortnite bietet also die Möglichkeit oder Mittlerweile forciert es, dass die Spielerinnen und Spieler selbst Inhalte dafür generieren, dass es viele unterschiedliche Spielmodi gibt, dass es unterschiedliche Welten gibt und so weiter und so fort. Also im Idealfall sollen ja Kinder und Jugendliche sich nur noch in Fortnite aufhalten. Das ist ja der Wunsch im Grunde von Epic Games und mit Fortnite im Idealfall ein Ökosystem bauen, wo die gar nicht mehr rausgehen, die Kinder und Jugendlichen. Und da in diesem Krativ-Modus kann man natürlich auch potentiell Inhalte unterbringen, die nicht einfach nur Unterhaltungszwecke erfüllen, die beispielsweise so sind wie der Battle-Rial-Modus, sondern potentiell auch andere Dinge. Und das ist eben 2023 passiert. hat Luke Bernard, der ist schon Grunde länger bekannt gewesen, weil er sich daran versucht hat, digitalen Spielen auch den Holocaust aufzugreifen, hat gesagt, ich mache einfach in Fortnite, in dem Modus, den mir das Spiel erbietet, in dieser Entstellungsmodus, mache ich ein Holocaust-Museum. Und das hat er dann auch gemacht. Darauf kann man auch immer noch zugreifen. Also das heißt, Voice ist oft vergottet dieses Museum. Genau, und das wird soweit ich weiß auch regelmäßig noch erweitert tatsächlich mit unterschiedlichen Museumsflügeln und so weiter, die dann bestimmte Themen und so weiter fokussiert aufgreifen. Da wurde dann auch intensiver darüber debattiert. Das ist dann auch tatsächlich im Föletton ein bisschen aufgegriffen worden als Thema. Sicherlich kann man Museums didaktisch daran einiges kritisieren, weil da ist man schon in so einem interaktiven Medium und dann ist es dann doch eher ein sehr
Tobias Nowak: Stimmen der Vergessenen
Felix Zimmermann: Wenig interaktives Museum, wo man sich halt im Grunde einfach nur paar Bilder und Texte anschaut. Gleichzeitig ist es deswegen so ein interessanter Gegenstand. das ist jetzt nichts, was jetzt irgendwie besonders groß von Fortnite-Spielen denn irgendwie rezipiert werden würde. Wenn man da jetzt reingeht, kann man ja auch immer ungefähr sehen, wie viele Leute da gerade online sind. Auf dieser, in dieser Welt, in diesem Museum, das dürfte sich im einstelligen Bereich immer bewegen. Ja, also das ist wirklich fast niemand. Aber die Konkurrenz ist natürlich auch sehr, groß. Gleichzeitig Wirft das natürlich interessante Fragen auf. Wirf nämlich interessante Fragen danach auf, wie erreichen wir tatsächlich die Zielgruppe, von der wir immer behaupten, dass wir sie erreichen. Also man muss da glaube ich auch kritisch bei diesem Serious Game Boom umgehen, weil, wie Eugen es gesagt hat, wir haben hier im Grunde auch alteingesetzte Institutionen der Erinnerungskultur, also Gedenkstätten, Museen und so weiter, die sagen, wir müssen irgendwas ändern. Wir erreichen vor allem Kinder und Jugendliche nicht mehr. Und es ist auch so ein bisschen ein Kurzschluss dann zu sagen, wir entwickeln einfach ein Spiel. Das muss ich in dieser Kritik auch formulieren, weil einmal wissen wir, dass Videospiele nicht nur Kinder und Jugendliche erreichen, sondern ein Querschnittsmedium sind, was die Altersschichten angeht. Und das Durchschnittsalter liegt ja sogar bei fast 40 Jahren. Also es ist nicht so, dass nur Kinder und Jugendliche Spiele spielen würden. Das ist so ein bisschen das alte Klischee, was da wieder hochgeholt wird. Gleichzeitig stimmt es natürlich, dass Kinder und Jugendliche tendenziell mehr Freizeit haben und also länger spielen können. Deswegen kann ich das schon zum gewissen Teil nachvollziehen. Aber die Problematik ist eben... Was spielen Kinder und Jugendliche? Und da sind die Studien relativ eindeutig. Kinder und Jugendliche spielen primär solche Spiele wie Fortnite, Minecraft, Roblox. Das dominiert halt tatsächlich deren Gaming-Rezeption. Und dann ist es einfach schwierig, damit in Konkurrenz zu treten. Nur weil du sagst, du entwickelst ein Spiel, bedeutet das noch lange nicht, dass du dann Kinder und Jugendliche erreichst. Vor allem im Grunde mit einem Spiel, was deutlich sichtbar einen Vermittlungsanspruch hat, erreichst du schwierig Kinder und Jugendliche, schon gar nicht in ihrer Freizeitnutzung. Deswegen hat sich ja im Grunde ja auch schon in den kurzen Jahren, wo man von diesem Serious Game Boom sprechen kann in den letzten fünf Jahren oder was, hat sich ja schon auch bisschen gewandelt, wie diese Spiele gestaltet sind, nämlich deutlich stärker auf formale Bildungskontexte fokussiert, das heißt also auf Schule, Workshops und so weiter.
Tobias Nowak: Das heißt, man hat gar nicht mehr die Hoffnung, dass Kinder und Jugendliche solche Spiele von selbst aufgreifen und selbst motiviert etwas über Geschichte lernen.
Eugen Pfister: Genau. Da wieder kurz reingreift. Ja, ganz kurz. Nur weil, ja, also ich verstehe dann diese kurze Ernüchterung. Man hat gar nicht mehr die Hoffnung. Aber warum hatte man diese Hoffnung überhaupt? Das ist ja beim Dokumentarfilm oder auch bei Graphic Novels wie Maus das Gleiche. Maus ist ein irrsinnig erfolgreicher Graphic Novel, kommt aber nicht an die Marvel Comics ran. Das ist, einfach zwei unterschiedliche Formen. Aber was der Felix auch gesagt hat, und dann höre ich gleich auf, lass dich wieder reden, Felix ist ... dass trotzdem diese zwei Gefäße oder diese zwei Formen der Kommunikation, dieses ein bisschen highbrowigere Dokumentarfilm, Serious Game, Art-C, Graphic Novel, in Kommunikation steht zu dem populär-kulturellen Pendant und dass es hier Transfers gibt von Inhalten und auch von Ästhetik. Und das ist es, was interessant macht. hier werden Sachen ausprobiert, Sprachen ausprobiert.
Tobias Nowak: Können Sie ein Beispiel für geben?
Eugen Pfister: Ein Beispiel dafür... Ich finde, ein Beispiel dafür war schon Call of Duty World War II, dass hier einfach diese Themen übernommen wurden. Wobei hier tue ich mir bisschen schwer, glaube ich, mit der Zeitfolge, weil die Through the Dark of Times zum Beispiel später kam. Es ist eher grundsätzlich ein strukturelles Phänomen, dass halt, auch wenn man sich Marvel Comics anschaut, man langfristig dann merkt, dass dann plötzlich, gerade bei Captain America Comics, dann solche Themen reingekommen sind. Aber so eine direkte Übertragung...
Tobias Nowak: für diesen Transfer.
Eugen Pfister: Du wüsst dich jetzt kein Beispiel dafür Verzeihung
Tobias Nowak: Aber Felix, warst gerade dabei, dass der Fokus sich verschoben hat von der Hoffnung, dass es zu individuellen Nutzung kommt, dass es eher zu einer institutionellen Nutzung kommt.
Felix Zimmermann: Genau, glaube, dieser Wandel, der stattgefunden hat, hat einfach was damit zu tun, dass es mittlerweile einen realistischeren Umgang mit dem gibt, wen diese Games tatsächlich erreichen können und was sie tatsächlich leisten können. Denn es ist ja generell auch, glaube ich, zunehmend schwerer geworden, dass man in der großen Konkurrenz an Games, einer Plattform bis zum Beispiel dann noch mal so was wie ein Hit landen kann. Also entweder bist du da der große Megahit oder du verschwindest im Grunde in der Bedeutungslosigkeit, da gibt es ja kaum noch was dazwischen und das bedeutet also, dass man sowieso sagen muss, es ist schwierig, erfolgreiche Spiele zu machen.
Tobias Nowak: Ja, ist aber ein Problem mit dem, also diese Übersaturiertheit ist ja ein Problem mit dem die Games-Branche seit, ich sag mal seit vor Corona beginnt. Es kommen ja jeden Tag kommen 50 PC-Spiele raus, jeden Tag. Davon ist total viel Müll, aber trotzdem, es ist eine unfassbare Flut an Spielen, die jeden Tag über uns hinweg spült und über die Mobile Games haben wir noch gar nicht gesprochen.
Felix Zimmermann: Genau deswegen glaube ich ist es auch gut und sinnvoll sich zu fokussieren und zu sagen, was will ich tatsächlich realistisch erreichen mit diesen serious games, ich entwickle. Und da ist es auch gut und sinnvoll, die für formale Kontexte wie die Schule zu entwickeln, weil das merken wir auch zunehmend, jetzt wo im Grunde Games auch zunehmend in der Schule auch eingesetzt werden, Lehrkräfte haben sehr spezifische Bedarfe, was Gamesheim geht. Es gibt diese, ich erinnere mich auch noch, weil ich ja selbst wie gesagt aus der Vorform zu Historischen Games komme, es gab diese Utopische Vorstellungen, Lehrkräfte sollten unbedingt auch die großen popkulturellen Games wie Assassin's Creed und so weiter in großen Stile in der Schule ansetzen. Und dann sagen die Lehrkräfte, ich kann da mal ein Video zeigen gerne, aber diese großen Spiele, das ist völlig utopisch, die werden wir niemals in Geschichtsunterricht, wenn wir vielleicht ein, zwei Wochen die Stunde haben, einsetzen können. Das ist viel zu komplex, viel zu aufwendig. Und deswegen ist es gut, dass es diese fokussierten Serious Games gibt, die keine Ahnung, 20 Minuten Spielzeit haben. sehr rudimentär sind spielerisch, Begleitmaterial irgendwie Arbeitsplätze dazuliefern, das erhöht die Wahrscheinlichkeit enorm, dass das überhaupt mal in schulischen Kontexten eingesetzt wird. Wenn du Lehrkräften das alles aufbürgst und sagst, ja, ihr habt ja ein Spiel, guck mal, was du damit machst, dann wird das, dann wird es vielleicht zwei, drei Leute geben, die diesen enormen Elan haben, das wirklich zu tun, aber dann wird das nicht in der Breite eingesetzt werden. Und deswegen finde ich das gut, dass es diese Serious Games gibt und dass es diese Entwicklung gibt. Gleichzeitig glaube ich, dass es aber auch noch Bewegungen in die andere Richtung geben muss, perspektivisch. Ich bin da nicht so optimistisch für Eugen, dass das die AAA Studios machen werden. Ich bin generell sehr pessimistisch, wie sich aktuell die Entwicklung abzeichnet bei den Blockbuster Studios. Also generell, was deren politische Haltung und so weiter angeht und ob sie sich im Grunde der Demokratie und so weiter zugehörig fühlen. Da bin ich generell ein bisschen pessimistisch. Das heißt, ich würde sagen, wir sollten trotzdem, auch wenn wir weiter Serious Games entwickeln für schulische Kontexte, weiter überlegen, wir nicht auch Indie-Games entwickeln, hochwertige Indie-Games, die eine realistische Chance haben auf Steam in der Freizeit von einem Publikum gespielt zu werden. Das müssen andere Spiele sein dann. Das müssen Spiele sein, die weniger didaktisiert sind. Das müssen Spiele sein, die mehr Handlungsmacht ermöglichen. Es müssen Spiele sein, die mehr Risiko gehen mit den historischen Settings. Dann haben sie, glaube ich, eine Chance, dass sie auch gespielt werden. Aber ich glaube, bei dieser Entwicklung... Bei dieser Art von Spielen, da stehen wir eher noch am Anfang tatsächlich, weil da muss man tatsächlich Risiko gehen, vielleicht auch mehr Budgets haben, mehr Zeit für die Entwicklung haben, aber ich glaube, das ist möglich. Ich glaube, da können wir was tun und ich würde sagen, dass so ein Studio wie Paint Bucket Games jetzt auch wieder mit Darkest Files zeigt, dass das möglich ist, weil der Darkest Files ist einfach über allem anderen einfach ein gutes Spiel. Also es funktioniert einfach als Spiel. Es ist ein gutes Detektiv, Kriminal. Adventure, wie man es nennen möchte. ist einfach ein Ermittlungsspiel. Es einfach gut. Es funktioniert spielerisch. Und dann hat es auch noch eine gewissenhafte Auseinandersetzung mit dem Thema. Gleichzeitig haben sie sich da ja auch für einen gewissen Grad an Fiktionalisierung entschieden, weil sie wissen, für eine gewisse spielerische Freiheit müssen wir uns auch mit dem historischen Setting anders annähern. Das heißt, es geht. Ich glaube, dass ein Spiel wie Der Dacke's Fall zeigt, es geht. Gleichzeitig ist das ein sehr aufwändiger Produktionsspiel. Das heißt also... Ich glaube, wir werden sehen müssen, inwiefern auch aktuelle Entwicklungslandschaft in Deutschland das hergibt, dass es diese Spiele in größerer Zahl geben kann. Aber ich glaube, sind da, wenn wir uns so was wie Darkest Falls orientieren, auf einem guten Weg.
Tobias Nowak: Es ist spannend, gerade im Dialog mit der ganzen Diskussion, was wie gefördert wird in der Spielbranche in Deutschland. möchte an der Stelle kurz einen Praxistipp unterbringen. Die Stiftung Digitale Spielekultur hat ein Themenportal im Netz, heißt Games, Erinnerung, Kultur. Da ist besonders hervorzuheben die Datenbank Games und Erinnerungskultur. finden sich alle möglichen Spiele, ich würde sagen in letzten 25 Jahren, ich habe sie nicht komplett vor Augen, die sich mit historischen Inhalten beschäftigen. Und dann stehen halt pädagogische und ludische Bewertungen, an denen sich Lehrkräfte orientieren können, die vielleicht solche Spiele mal einsetzen wollen. Und auch die Bundeszentrale für politische Bildung hat ein ähnliches Angebot. Magst du darüber kurz mal sprechen, Felix, auch wie das ankommt?
Felix Zimmermann: Genau, also wir haben bei uns auf unserer Website, also wenn man auf bpb.de/games Die werden da eben auch pädagogisch eingeordnet. Das heißt, da wird eben darüber reflektiert, inwiefern diese Games sich für pädagogische Kontexte eignen. Und ich glaube, etwas, was man generell sagen muss, und das sage ich auch mit einem gewissen Maße an Selbstkritik, und das ist auch was für die Datenbank, aber für alle ist, dass wir von Lehrkräften gespiegelt bekommen, dass das hilfreich ist für eine Orientierung, dass sie aber mit der Umsetzung in der Praxis oft noch überfordert sind. glaube ich, das hatte ich eben schon betont, dass wir da im Moment auch einen Wandel bemerken in Richtung von wenn wir das wollen, dass das eingesetzt wird, müssen wir wahrscheinlich noch konkreter werden. Das heißt, wir müssen dann noch genauer sagen, zum Beispiel hier ist ein Arbeitsblatt dazu. Das sind die Arbeitsaufträge, die ihr geben könnt. Ihr könnt das in eurem Curriculum NRW in Sekundarstufe 2 könnt ihr das da und da einsetzen. Diese konkreten Handlungshilfen scheinen, so merke ich es zumindest aktuell von Lehrkräften, stark eingefordert zu werden. ich glaube, da müssen wir uns auch generell bei allen diesen Datenblenden, gibt es ja auch noch mehr, müssen uns da, glaube ich, noch einen Schritt weiterentwickeln perspektivisch.
Tobias Nowak: Die Schwierigkeiten der Lehrkräfte, die du gerade erwähnt hast, die sind also eher didaktischer Natur. Weil es ist ja oft auch so eine Frage der Gaming Literacy. Weiß ich einfach, wie man ein Spiel spielt. Wenn man ein Spiel angeht und noch nie ein Spiel gespielt hat, da gibt es ganz viele Normen, Erwartungen, die einfach eingeführt sind, die nicht explizit kommuniziert werden, die es nicht Gamern sehr schwer machen, sich in Games zurechtzufinden. Welches ist es eher, das didaktische oder dieses, ich sag mal, spielmechanische? Problem.
Felix Zimmermann: Also ich würde sagen, Beides spielt eine Rolle, bei den gegenwärtigen Serious Games wird dieses spielerische tatsächlich aufgefangen, dadurch dass sie ja wirklich spielerisch so rudimentär sind, dass man da eigentlich keine komplexe oder ausgeprägte Gaming Literacy für braucht. Also das, was vor allem im erinnerungskulturellen Bereich an Serious Games entstanden ist, sind Games, die nah an interaktiven Graphic Novice dran sind. Da ist im Grunde des Spiels Spielerrechte im Moment beschränkt sich da eigentlich auf das Auswählen von Antworten, beispielsweise auf Fragen, gestellt werden oder das Weiterklicken von Texten. Das muss man so hart sagen, aber das heißt, man kann das kritisieren und kann sagen, sind das gute Spiele? Spielerisch reizvoll, da kann man Fragezeichen hinter setzen, aber man kann es eben dann wiederum positiv hervorheben, weil das bedeutet, dass man eben nicht vorher schon jahrzehntelang Games gespielt haben muss, diese Spiele zu verstehen. Und das ist wie du sagst, wichtige Voraussetzungen, denn sonst stehen Lehrkräfte davor und sagen, ich habe keine Ahnung, wie ich das Spiel spiele und man schließt damit auch potenziell Schülerinnen und Schüler aus, denn auch unter Schülerinnen und Schülern, klar, spielen da viele, vielleicht sogar 70 Prozent der Klasse, aber was machst du mit den 30 anderen Prozent? Du kannst denen dann nicht sagen, ja, dann hättet ihr immer vorher Spiele spielen müssen, dann würdet ihr es jetzt verstehen und deswegen braucht es diese fokussierten Erfahrungen auch, wenn man sagen kann, spielerisch ist es rudimentär, es braucht die für diese formalen Bildungskontexte.
Eugen Pfister: Ich würde da noch ergänzend angreifen. Also, dass du gemeint hast, Spielmechanismus ist ja eine Generationenfrage vor allem. Also nicht nur, aber vor allem. Ich habe unterrichtet an der Uni Wien, also jetzt ist das wieder der österreichische Lehrplan, nochmal was anderes, angehende Geschichte Lehrerinnen, neue Medien im Unterricht. Die waren sehr interessiert, die waren auch sehr viel, ja, da gab es auch StudentInnen, die nicht jeden Tag gespielt haben, aber die Spiele sind ja schon sehr drauf aus. dass man sie schnell versteht und dass sie auch ähnlich funktionieren wie andere Apps am Handy und so weiter. dass da viele Transferprozesse da sind. Das heißt bei Jungen ist das Problem da kleiner. Ich glaube auch bei Schülerinnen. ist ja auch so, da irrsinnig viele Transfers sind, zum Beispiel zwischen Spielen, die jetzt eine Mechanik wie bei... Gott, wie heißt das? Wie bei dieser Dating-App verwenden, helft es mir kurz. Tinder, genau wie bei Tinder. Also links wippen, rechts wippen. Das sind so Sachen, die fast schon von selbst kommen.
Felix Zimmermann: Tinder.
Eugen Pfister: Also ich glaube, das ist nicht das große Problem, aber das Riesenproblem, das ich dann auch hatte und ich hatte zum Glück einen Kollegen, der ein Gymnasium leitet, der mit mir unterrichtet hat, man kriegt das nicht in die Curricula, man kriegt das nicht unter. Ich nehme an, in Deutschland wird das nicht anders sein als in Österreich, dass da extrem viel Lehrstoff ist, dafür extrem wenig Zeit und da ist kein Platz für, wir machen jetzt Experimente. Das muss wirklich ein funktionierendes, kurzes, abgeschlossenes Paket sein, das sich genau einfügen lässt. Also wir haben dann damit experimentiert, man Matura-Fragen anpassen könnte, weil da ein gewisser Spielraum ist. Aber es ist wirklich, glaube ich, die große Herausforderung ist, dass man die sehr rigiden Lehrpläne, die auch aus guten Gründen so rigide sind, mitbedenkt, wenn man das macht.
Tobias Nowak: Also wir haben jetzt schon angefangen, Fokus aufzumachen. Wir kamen ja von Erinnerungskultur, die gerade erwähnten Datenbanken gehen, aber bei den Spielen und den historischen Epochen, die da behandelt werden, jetzt schon deutlich weiter. Und ich würde jetzt mal ganz allgemein fragen, wo du jetzt gerade schon erzählt hast von Leuten an der Uni, wie steht denn die Geschichtswissenschaft zu dem Komplex Games und Geschichte? Also es gibt ja diese Bereiche Digital History und Public History. Wie ist da eure Erfahrung? wie Academia zu Games und Geschichte steht?
Eugen Pfister: Auch hier sind wir an einem Zeitpunkt des Wandels angekommen. Ich erinnere mich noch, als ich angefangen habe mit der Erforschung von digitalen Spielen, und das wird wahrscheinlich schon vor mehr als zehn Jahren gewesen sein, war es schwierig. Also gerade an den klassischen Institutionen, an Instituten für Geschichte, an Universitäten, an Akademien der Wissenschaft. Es war schon so, dass auch ältere Kolleginnen interessiert waren, durchaus auch eingesehen haben, dass das wichtig sein könnte, aber es war ein Fremdkörper. Und es wurde mir dann doch immer, wenn ich gefragt habe, also ich war auch am Anfang meiner Karriere, was soll ich als nächstes machen? Ja, lass das lieber gehen. Archive, mach was Klassisches. Ich hab's zum Glück nicht lassen. Es hat sich gezeigt, dass das Interesse wirklich explodiert ist an dem Thema. Also die Anzahl, wenn man sich einfach die Anzahl der Vorträge, der Papers, der Konferenzen, der Monographien zu dem Thema anschaut, also meine persönliche Bibliothek, quillt schon über an neuen Büchern. Das heißt, es ist ein irrsinniges irrsinniger Boom, der zusammenhängt mit einem irrsinnigen Interesse. Was noch nicht passiert ist, ist, dass die Strukturen da nachgezogen haben. Also schon so für die meisten ForscherInnen, dass da jetzt keine Anstellung an klassischen Instituten damit in Aussicht stünden und das wird auch die nächsten fünf bis zehn Jahre, sagen wir fünf Jahre, ich bin doch ein bisschen optimistisch, so bleiben, weil das einfach ein sehr rigides System ist. Aber es gibt jetzt zum Glück Möglichkeiten mit Forschungsprojekten auch außerhalb sich zumindest immer wieder über die nächsten vier, fünf Jahre zu finanzieren. was uns, glaube ich, alle sehr an dieser Forschung dranlässt, ist das große öffentliche Interesse. Also wir tun uns nicht schwer damit zu erklären, warum das relevant ist, dass wir uns das anschauen, weil es auch immer wieder einfach Medienanfragen gibt, weil wir eingeladen werden, Vorträge zu halten. Ich hätte, das ist eigentlich jetzt der Zeitpunkt vom Arbeitskreis Geisteswissenschaften und digitaler Spiele zu sprechen. Okay. Soll ich das noch machen, Felix, oder willst du da übernehmen?
Felix Zimmermann: Ich kann das gerne.
Eugen Pfister: Dann geb ich jetzt das an dich weiter.
Felix Zimmermann: Also genau, kann einmal nur unterstreichen, was Eugen gesagt hat. Ich weiß zum Beispiel, wenn man sich anguckt, die Wissenschaftsgeschichte zum gewissen Grad. In Deutschland zum Beispiel war es so 2009, 2010, da hat Angela Schwarz damals auch die ersten Publikationen, die Professorin aus Siegen gemacht. Das war die Früh-Frühphase. Man kann vielleicht noch in die 90er zurückgehen, da gibt es vielleicht ein, zwei Aufsätze oder was mal. Da da Historiker und Historikerinnen beschäftigt. Das war dann in keiner Weise koordiniert. Und tatsächlich muss man sagen, die Koordinierung hat so 2014, 2015 angefangen. Das war für mich sehr glücklich, weil ich ja 2015 in der Public History angefangen habe, die generell eine gewisse Quellenoffenheit hat. war es okay zu sagen, man bearbeitet digitale Spiele. Das heißt, ich profitierte schon von einer öffnenden Geschichtswissenschaft. In 2014, 2015 war es eben so, dass da der Arbeitskreis, von dem Eugen gesprochen hat, der hieß damals noch Arbeitskreis. Geschichtswissenschaften und digitale Spiele heißt mittlerweile Arbeitskreis Geisteswissenschaften und digitale Spiele. Da hat sich auch den Themen geöffnet. Aber der ist eben Ende 2014 gegründet worden, unter anderem von Eugen. Und ich bin dann, glaube ich, 2015, also relativ kurz danach auch beigetreten. Da waren wir noch eine überschaubare Anzahl von Leuten. Wir haben jetzt auch einen Discord-Server mittlerweile in dem Arbeitskreis. Da sind mittlerweile, ich glaube, über 200 Personen drauf.
Eugen Pfister: Es geht an die 300, glaube ich.
Felix Zimmermann: An die 300 sogar schon, genau. Das heißt, sehr, viele Leute und vor allem auch unterschiedliche. Also wir haben Leute, die tatsächlich auf einer hohen universitären Ebene sind, aber sehr viele Leute, die auch studieren selber und dann im Grunde da sich auf Augenhöhe auch über diese Themen austauschen können. Und das hat wirklich zu einer enormen Vernetzung im deutschsprachigen Raum geführt. Also international haben wir uns natürlich auch vernetzt in dieser Zeit, aber vor allem im deutschsprachigen Raum war das ganz, ganz zentral. Und da hat man eben gemerkt, es gibt Gleichgesinnte, die auch so verrückt sind, sich mit diesen Themen. zu beschäftigen und das hat dazu geführt, dass man gemeinsam an Projekte angestoßen hat und so weiter. Und das hat dann, glaube ich, auch als Teil auf diese generellen Öffnungen des Themas, wie ich eben gesagt habe, auch mit Hakenkreuzdebatte, wurden wir eben auch angefragt, war unsere Expertise eben auch wichtig in dieser Zeit. Hat das dazu geführt, dass einfach das Interesse immer weiter gewachsen ist an diesen Themen und eben auch die Forschungsbemühungen parallel dazu. Und mein Eindruck ist, dass jetzt zum gewissen Grad noch eine kann man schon sagen, noch eine Generation an die Universitäten kommt, die jetzt merkt, dass man dazu relativ selbstverständlich arbeiten kann. Wie Eugen sagt, ob man darin einen Job finden kann, das ist immer eine ganz andere Sache, aber das ist sozusagen ein Problem generell der Universitätsleinschaft. Aber dazu arbeiten, glaube ich, das ist mittlerweile nicht mehr so problematisch, weil man kann sich eben auf die Vorarbeiten unter anderem aus dem Arbeitskreis berufen und sagen, schaut mal, dazu wird gearbeitet, dazu wird produktiv gearbeitet. Ich habe zu dem Thema eine Geschichte und digitalen Spiele, hat sogar meine Doktorarbeit geschrieben. wäre ein paar Jahre vorher. Wer hätte das betreut, eine Arbeit? Die hätten gesagt, du bist ja wahnsinnig, mach das nicht. Das heißt, da hab ich dann schon sehr davon profitiert, dass ich da schon viel gewandelt hatte, als ich diese Arbeit geschrieben hab. Und ich glaub, mittlerweile ist es schon ein etabliertes Thema, zu dem man gut forschen kann. Es gibt auch noch sehr viel zu tun, gibt sehr viele interessante Spiele, kann man viel machen. Genau, ob das einen langfristig eine Karriere sichert. kann man glaube ich ein Fragezeichen hinter machen.
Tobias Nowak: Geschichtswissenschaft hat ja schon das Ziel, Geschichtsdarstellungen, die quellenbasiert sind, zu finden. Es ist natürlich eine immer weitergehende Diskussion an Abwägen, eine Quellenauswertung, eine Quelleninterpretation. Auf der anderen Seite werben Geschichtsgames gerne mit einer historischen Authentizität. Und ich frage mich immer, was das genau heißt. Also weil bei Fakten würde ich jetzt ja nicht über Authentizität sprechen, sondern eher bei Gefühlen müssen Games so was deutlich machen, weil sie kein Geschichtsbuch ersetzen können oder wie seht ihr das? Der Begriff der historischen Authentizität in Spielen, wie steht ihr zu dem?
Felix Zimmermann: Die Haltung
Eugen Pfister: Also auch da war der Arbeitskreis ein wundervoller Ort, wo wir einfach über sowas diskutieren konnten und wo man auch offener über das diskutieren konnte. Und da habe ich auch vor Ewigkeiten einen kurzen Blog-Assay mal geschrieben, dass ich es eigentlich satt habe, über historische Authentizität reden zu müssen, weil es vor allem meistens in diesen Debatten gar nicht historische Authentizität geht. Beziehungsweise, so wie du es richtig gesagt hast, ist überhaupt mal die Frage, was das überhaupt sein soll. Wenn man sich vor Diskussionen anschaut, wo dann diskutiert wird, wie authentisch ist dieses Spiel oder wie akkurat die britischen Kollegen trennen, der öfter zwischen akkurat und authentisch, aber in diesen Diskussionen ist es oft synonym, da wird dann abgeglichen und abgetestet, was passt denn jetzt zu meinen Vorstellungen von Geschichte in Wirklichkeit. Als wird dann immer abgeglichen, passt das zu meiner Vorstellung vom Zweiten Weltkrieg, dann wurde diskutiert in Battlefield 5, durfte man Soldatinnen spielen. Und dann wurde diskutiert, nein, das ist ja ein Frevel an den männlichen Soldaten, wenn man das so darstellt, dass es unauthentisch, inakkurat. Und dann ging es aber nicht die Frage, wie viele Frauen tatsächlich gekämpft haben im Zweiten Weltkrieg, sondern es ging überhaupt darum, dass man es nicht gewohnt ist, das zu sehen. Eines meiner Lieblingsbeispiele, sehr nischig, aber bei Shogun Total War 2 haben sie ja eine Truppe eingeführt, die hatte so Ballons am Rücken, die sogenannten Horos. Und die gab es tatsächlich. Also es waren Ich kann jetzt nicht erklären, wofür die da waren, aber es waren Bastgeflechte mit Textil drüber. Aber die haben einfach sehr merkwürdig ausgesehen und deswegen wurden sie als unauthentisch wahrgenommen. eben, und da gab es einen sehr schönen User, der gesagt hat, ja Tom Cruise hat das nicht getragen in seinem Film. Weil es geht dann eher mehr darum, was gefühlt historisch ist und was nicht. Und da geht es auch ⁓ kollektive Identitäten und das merken wir auch bei der Diskussion, dürfen weibliche Soldaten im Zweiten Weltkrieg spielen. Es geht vor allem darum, Dann darum, wenn man sich irgendwie angegriffen fühlt, also auch bei nationalen Fragen. Also das ist auch herrlich. Es gibt wundervoll, man kann sich stundenlang in Diskussionen einlesen zu so Spielen wie Europa Universalis, welche Provinz wann zu welchem Königreich dazugehören sollte. Und tatsächlich werden hier völlig ahistorische, aktuelle nationale Gefühle transportiert. Also da wird der Gedanke, was Kroatien jetzt ist oder Bosnien jetzt ist oder Ungarn jetzt ist, übertragen in einer Zeit, wo es keine Nationen gab einfach. Also das sind zwei Beispiele. Beim letzten Assassin's Creed Shadows wurde diskutiert, weil es einen schwarzen Samurai gab. Und ja, es gab einen schwarzen Samurai. Es gibt immer tatsächlich historische Fakten, die man auf sich beziehen könnte. Man könnte dann diskutieren, naja, es ist ein Ausnahmefall. Aber auch das wurde dann sehr, sehr heiß diskutiert und deswegen... Also diese Diskussionen sind sehr spannend, finde ich, für Historikerinnen. Und ich würde nicht mehr sagen, ich kann es nicht mehr hören, sondern ich schaue es mir sogar sehr gern an, weil es zeigt uns, was wir unter Geschichte verstehen und was für eine Funktion Geschichte hat. Deswegen ist es spannend. Aber wir dürfen uns als Historiker missbrauchen lassen, sagen, dass es authentisch oder nicht. Das können wir nicht leisten. Tobias Nowak (1:02:20) Es geht also im großen Maß gar nicht Geschichtsdarstellung aus akademischer Sicht, sondern mehr die Geschichtsbilder der Spielenden. Genau. Wie die bedient werden und wie das Spiel in einem Dialog mit denen steht. Und Geschichtsbilder haben natürlich dann auch sehr viel mit Identität zu tun, oder? Eugen Pfister (1:02:38) Genau das. geht darum, dass man eigentlich eine... Und das ist ja auch eine Funktion, nachvollziehbar ist, weil es ist ja auch als unsere Nationen erfunden wurden, wurde ja auch als Alle erstes auf Geschichte zurückgegriffen. In Deutschland hat man Hermann den Chirusker abgestaubt und rausgegraben. In Frankreich, Versailles-Littourix und die Gallier. In der Schweiz hat man die Pfahlbauten am Lac-Mont-Jeunet entdeckt. Also jeder neue Staat musste sich plötzlich eine eigene Geschichte auch teilweise zusammen erfinden, weil es einfach immer die Funktion von der kollektiven Erinnerung ist. eigentlich zu bestätigen, was wir jetzt sind und zu stabilisieren. Felix Zimmermann (1:03:12) Wie du sagst, und ich glaube, das ist das Entscheidende. ich habe jetzt tatsächlich meine ganze Doktorarbeit, ging es im Grunde Authentizität, historische Authentizität. Deswegen, ich kann den Begriff tatsächlich auch nur dann als Produktiv ansehen, wenn wir uns einmal darüber im Klaren sind, es geht hier eine Gefühlsebene. Also es geht hier nicht darum, dass irgendwas mit historischen wissenschaftlichen Fakten abgeglichen wird. Das wird vielleicht mal in Argumentationen vorgebracht und wird gesagt, hier, schau mal, ich habe da mal eine Quelle für irgendetwas gefunden oder hier kann ich eine Kölle dafür finden oder was auch immer. Aber darum geht es halt nicht im Kern. Es geht im Kern, wie ihr es Grunde jetzt auch schon herausgearbeitet habt, Gefühle und Identitätsbildung. Und dann ist es aber ein produktiver Begriff, weil immer dann, wenn es Spiele gibt, an denen da rüber, über das authentische Diskussion entstehen, merken wir eben, was für eine Bedeutung Geschichte als identitätsstiftendes Merkmal hat. Und wir können damit etwas über die gegenwärtige Gesellschaft lernen, tatsächlich. Aber nicht genau. Tobias Nowak (1:04:08) nicht über die Geschichte. Felix Zimmermann (1:04:10) Das ist glaube ich sehr zentral. Natürlich gibt es Spiele, die auch den Anspruch für sich verfolgen, eng an der wissenschaftlichen Forschung zu arbeiten. kann man nicht pauschal sagen, dass das nie passiert in digitalen Spielen. Selbst Spiele wie Assassin's Creed haben ja auch Modi eingebaut, wo sie mehr oder weniger gut versuchen, eine reale Historie abzuarbeiten, weiterführende Kontexte anbieten. Natürlich können digitale Spiele das auch. Die Frage ist, ob das im Grunde ihre entscheidende Stärke ist oder ob nicht gerade ihre Stärke auch ist, sozusagen mit dem historischen Material zu spielen, kontrafaktisches zu erlauben, ja auch im Grunde ahistorisches zu erlauben. Das kann ja auch reizvoll sein. Also kontrafaktische Geschichtsschreibung ist ja etwas, was in der Populärkultur vor allem sehr, sehr bekannt, beliebt ist, beispielsweise Nazis haben den Zweiten Weltkrieg gewonnen. Was hätte das bedeutet? Das es der Populärkultur ja oft tatsächlich. Das hat ja auch seine Reize und digitalen Spiele, haben eben die Möglichkeit, man verschiedene Optionen, wie hätte es sein können, wenn wir das getan hätten, das mal auszuspielen. Das ist das Schöne an digitalen Spielen, dass man bisschen auch experimentieren kann. Tobias Nowak (1:05:28) Also was diese kontrafaktische Geschichtodarstellung in Spielen angeht, es gibt ja eine Spielreihe, die ist ja aufgebaut darauf, die kommt auch in eurem Aufsatz vor, nämlich Civilization, was im Prinzip seit, wann kam das erste raus, 1991 oder so? Ungefähr, ja. 1991, ja. 1991. Ja, bis heute das gleiche Prinzip ist, man übernimmt die Führung eines Volkes, dass man von der Steinzeit letzten Endes bis ins Weltraumzeitalter führen muss und da fliegen einem über die vielen vielen stunden die so ein spiel dauert die historischen konzepte und personen ja die oren aber in einem völlig neuen eigentlich auch irgendwie irren zusammenhang also a la die norweger bauen 1920 den Taj Mahal oder so da besteht natürlich einerseits das Risiko völlig falsche vorstellungen aus also von der historischen chronologie aus diesem spiel mitzuziehen oder von der bedeutung von dingen oder Regionen wie Völker, Zivilisationen und Kontinente zusammengehören. wird wild gemischt. Andererseits gibt es auch viele Berichte von Menschen, die durch Civilization aufmerksam wurden auf eine bestimmte Epoche oder einen bestimmten Aspekt der Geschichte und sich dann schlussendlich nicht zuletzt dadurch motiviert, sogar für ein Geschichtsstudium entschieden. Wie ordnet ihr denn sowas ein? Also von wegen Korrektheit von Spielen, wenn wir schon nicht von Authentizität sprechen. Eugen Pfister (1:06:55) Ich wiederhole mich mal kurz, es ist gar nicht unsere Aufgabe. Und das muss man sagen, auch wir Historikerinnen lange, glaube ich, missverstanden. Es ist nicht unsere Aufgabe uns hinzustellen und zu sagen, das ist okay und das ist nicht okay, weil das wird einfach immer passieren. Es gibt ein Interesse an Geschichte und wir sind hier nicht die Hüte der Wahrheit, sondern wir sind genauso Archäologinnen, die versuchen, die Vergangenheit zu ergründen. Und noch eine kurze Anekdote. Es gab die ähnliche Diskussion, gab es schon zum historischen Film. In den 20er Jahren haben sich mal die Historikerinnen weltweit zu einer internationalen Konferenz getroffen. Ich weiß jetzt nicht mehr wo. Irgendein Paper habe ich es drinnen und haben debattiert, wie gehen sie mit den neuen Filmen Und dann kam auch vor, da gab es halt einen Film, ich weiß nicht, über Napoleon zum Beispiel. Und dann haben sie lang überlegt und dann kam sie drauf, nein, wenn wir uns diesen Film über Napoleon anschauen, können wir nichts Neues über Napoleon lernen. Das ist bisschen eine Nonar-Antwort, weil natürlich nicht, aber sie können sehr viel über Geschichtsverständnis lernen. Und dann hat es auch ewig gebraucht, sich die Geschichtswissenschaft dem Film als Quelle zugewandt hat. das ist hier mehr unsere Aufgabe. Tobias Nowak (1:07:54) Ich finde es halt, es kommen regelmäßig Studien raus, die nachweisen, dass historisches Grundwissen auf dramatische Weise verschwindet, verloren geht. Gleichzeitig leben wir in einer Welt, die zunehmend von Fake News und auch Fake Geschichtsbildern dominiert wird. Also muss sich das Medium da nicht auch irgendwie positionieren. Eugen Pfister (1:08:16) Ein Ding, was man schon kritisieren darf, ist, wenn Spiele von sich behaupten, akkurat zu sein. Also wenn sie das so wirklich zu Marktzwecken auch nach vorne tragen. Ja genau, ich versuche es nicht immer zu erwähnen, aber das ist hier das Paradebeispiel, weil der Daniel Vavra wirklich, wirklich stark diese Schiene gefahren ist. Und dann gibt es auch eine kurze selbstgemachte Doku, wo er geradezu erklärt, dass eigentlich niemand kannte die Geschichte Böhmans im Mittelalter und seine Aufgabe ist es jetzt, die wahre Geschichte Böhmans zu zeigen. Tobias Nowak (1:08:25) Kingdom Come Deliverance. Eugen Pfister (1:08:45) Und das tut schon weh, weil die Geschichte Böhmens zumindest an den Universitäten sehr, sehr gut aufgearbeitet ist. In der Populärkultur weniger. Ich meine, da kann er dann sagen, er möchte auch jetzt endlich mal ein populärkulturelles Artefakt machen dazu. Das wäre okay. Aber dann die ganze Zeit zu erklären, wie authentisch und wie akkurat das ist. Und es ist ja ein Märchen. Es ist die Geschichte von einem kleinen Schmiedesohn, der, wie sich da ein Hopperler herausstellt, er ist in Wirklichkeit der Sohn von einem Adeling. Da haben wir die gleiche Geschichte wie in, wie ist der Ridley Scott Film mit den Kreuzzügen? Kingdom of Heavens und tatsächlich ist es auch die gleiche Geschichte wie in Star Wars, weil Luke Skywalker ja auch der Sohn von Darth Vader ist. Also das ist auch okay, das darf man machen. Das ist ein Märchen und die dürfen ruhig auch einen historischen Rahmen haben, aber dann darf man bitte nicht behaupten, jetzt die authentische Geschichte hier erzählt wird vom mittelalterlichen Böhmen. Tobias Nowak (1:09:33) mit einer Mediavistin gesprochen über das Spiel und die sagte, das sei so, als ob man über einen extrem gut ausgestatteten Mittelaltermarkt läuft. Eugen Pfister (1:09:41) Ja, genau. Also das kommt viel näher an. diese amerikanischen, wie heißen sie, Renaissance-Fairs oder so Mittelaltermärkte bei uns, da geht es ja auch sehr viel Gefühl wieder und Spiel und das ist sehr hübsch gemacht und die Architektur ist, glaube ich, super umgesetzt und ich fand, Natur ist sehr gut umgesetzt, weil ich die Gegend auch kenne. Also das ist sehr, sehr stimmig. Es ist noch immer ein Märchen, das da drinnen stattfindet, wo manche Sachen gut sind, manche nicht. Und eines kann man schon noch sagen, von historischer Akkuratheit ist, dass das Wort geredet wird, dann ist der Fokus ja auch sehr oft bei zweiten Weltkriegsschutern zum Beispiel, machen sich die Entwickler dann dem größten Mühe, die Töne von den alten Gewehren einzufangen. Das wird dann auch marketingtechnisch ausgeschlachtet. Total. Und bei Kingdom Come Deliverance haben sie ein altes Fechtbuch entdeckt und das wurde nachgestellt, wobei kann man jetzt diskutieren, wie oft in Kämpfen man sich an ein Fechtbuch tatsächlich hielt, aber egal. Aber das sind so die Aspekte, die wichtig sind, während andere Sachen wie... Alles was Alltag ist, alles was jetzt nicht Männer mit großen Schwertern und Keulen angeht, das wird vernachlässigt dann in diesen Sachen. Tobias Nowak (1:10:45) Die haben alle extrem gute Zähne im Kingdom Come Deliverance. Eugen Pfister (1:10:49) Ja, genau, sehr gute Zähne überhaupt. Auch die Haut ist, glaube ich, wenn ich mich recht in Sinne auch einer recht reinen Haut. Tobias Nowak (1:10:56) Ja, insgesamt sind die alle relativ sauber, gesund und attraktiv. Alle Gliedmaßen immer noch dran. Aber dieser Aspekt der vermeintlich akkuraten Darstellung von Geschichte, der ja per se nicht eingelöst werden kann, weil alle Forschungen in der Hinsicht immer nur eine Annäherung ist, der birgt natürlich auch ein Risiko. Also ich bin selbst auch ausgebildeter Historiker. Eugen Pfister (1:11:17) Punkt. Tobias Nowak (1:11:22) und hatten echt ambivalentes Verhältnis zu Geschichtstarstellungen in Spielen. Also einerseits Assassin's Creed Spiele, haben wir schon öfters erwähnt, die haben mir vergangene Epochen und auch Umgebungen auf eine Weise gezeigt, die ich in einem Buch nie erlebt habe. Also ich fand immer die ganze Epoche der Französischen Revolution total spannend und ich werde einfach nie vergessen, wie ich in Assassin's Creed Unity den Generalständen in Versailles beiwohnte und die Debatte des Königs mit den bald dann revolutionären Volksvertretern bezeugen konnte. Andererseits ärgere ich mich als Schwarz, wenn ich weiß, wenn ich einfach genug über eine bestimmte Episode-Epoche weiß, wenn reale historische Persönlichkeiten einfach offen, kundig, unhistorische Dinge sagen und tun, ganz zu schweigen von Insgesamtdarstellungen, die falsch sind, die mir gar nicht auffallen. Denn so lernt man ja Falsches. Habt ihr zu diesem Risiko eine Einschätzung? Eugen Pfister (1:12:20) Ich werde vorsichtig. Wir dürfen nicht unterschätzen, dass Spielerinnen manchmal kritischer sind, als wir denken. Und gerade bei Assassin's Creed sind ja so Sachen wie, wenn wir von 100 Meter hohen Türmen in einen Heu aufspringen und das überleben und dann noch dazu irgendwelche Alien und Gottheiten im Hintergrund herumkrebsen mit Templern und Assassinen. alle, die es gelernt haben, kritisch zu denken, dann richtig einordnen können. Und bei den anderen liegt halt die Erziehung überhaupt im Argen und der Schulbildung. ich glaube, so ein bisschen Freiheiten darf man sich da schon erlauben. Ich würde auch auf Vergleiche zurückgreifen. war ja auch, wenn wir uns Shakespeare-Theaterstücke vornemen, die sind ja auch alle historisch und auch nicht unbedingt akkurat. Also das hat einfach eine gewisse Tradition, da damit umzugehen. Tobias Nowak (1:13:06) Ich ja auch festhalten, dass alle Unterhaltungsmedien eben auch Games erstmal keinen bildungspolitischen Auftrag haben und keine Verpflichtung zur wissenschaftlichen Genauheit und nicht den Regeln akademischer Geschichtdarstellung folgen müssen. Eugen Pfister (1:13:22) Ich meine, ich verstehe schon dann den Punkt, dass es zugleich auch bedenklich wäre, wenn jetzt einfach alles plötzlich mit Geschichte möglich ist. Aber ich glaube, dazu bräuchte es einen umgebenden Diskurs, der einfach auch dazu führt, dass wir uns ständig sehr geläufig damit auseinandersetzen, wie das da dargestellt wird und dass es auch sehr selbstverständlich wird, auch darüber zu reden und über Geschichtsdarstellungen. Also da bräuchte es einfach eine begleitende Diskussion, die in Medien stattfinden und in einer Öffentlichkeit. Was ja auch teilweise passiert, also im Im Fall von Wolfenstein, The New Colossus, was Felix ja am Anfang als Beispiel genannt hat, wurde ja in den Medien darüber diskutiert, was jetzt davon zu halten ist, dass hier einfach alle Erwähnungen von der jüdischen Bevölkerung rausgelöscht wurden und was das heißt. Ja, da sehe ich genau, der Schnauzer ist weg. Tobias Nowak (1:14:06) Und Hitler hatte keinen Schnauzbart Eugen Pfister (1:14:11) bei Assassin's Creed Unity hatte Jean-Pierre Mélenchon, ich meine auch aus total polemischen Gründen, aber auch da gab es dann eine Diskussion, ob es okay ist, Robespierre so negativ darzustellen, der ja sehr zentral ist für die französische Identität und ähm, ähnliche Sachen finden immer wieder statt und ich bin ja eigentlich froh, wenn dann überhaupt Diskussionen stattfinden, weil das heißt, es wird wahrgenommen und es wird darüber diskutiert. Felix Zimmermann (1:14:31) Ich glaube, wir müssen einfach generell dahingehend vorsichtig sein, dass wir schwer nachweisen können, wie individuelle Geschichtsbilder entstehen, sozusagen Kausalitäten festzustellen, welche jeweiligen Elemente bei einem gegebenen Individuum dazu beigetragen haben, dass es so oder so über eine historische Epoche oder ein historisches Ereignis nachdenkt. Das lässt sich, glaube ich, werden überhaupt nur sehr herausfordernd empirisch nachweisen. Ich weiß nicht, ob das überhaupt mal möglich sein wird. Digitale Spiele, ich glaube, das kann man generell über digitale Spiele, aber auch über Populärkultur sagen. Wir gehen mittlerweile davon aus, dass sie auf jeden Fall Effekte hat, dass sie vor allem, wenn bestimmte Darstellungen oft und in unterschiedlichen Medien aufgegriffen werden, zu einer gewissen Gewöhnung oder Einübung von bestimmten Vorstellungen über bestimmte Epochen beitragen können. Aber individuelle Spiele... kann man da jetzt schwer als einzelne kausale Faktoren heraus trennen. Meistens ist es ja so, wenn digitale Spiele eines social Setting aufgreifen, dann tun sie das in der Tradition von entweder anderen Spielen oder ganz vielen anderen populären Medien. Sind also, wenn dann nur im Zusammenhang mit all diesen anderen Mediengatten, die das auch reproduzieren, zu verstehen und dann tendenziell auch zu kritisieren dafür, dass sie das tun. Das heißt also, da muss man generell so bisschen vorsichtig sein und auch wie Eugen sagt, Oft ist es tatsächlich so, dass diese Spiele ja auch Diskussionen auslösen können und auch Spielerinnen und Spieler nicht tatsächlich alles glauben und zum Beispiel bei so Sachen wie Civilization kann man schon davon ausgehen, dass ihnen schon klar ist, dass da das Konter faktisch dominiert und beispielsweise hat es eben gesagt, den der Magnicht Touch Mahal gebaut hat oder so etwas. Gleichzeitig gibt es natürlich Elemente und zwar eben die, die gerade nicht so im Vordergrund stehen, die nicht im Fokus stehen, die glaube ich stärker, weil die so implizit sind, noch stärker eingeübt werden können. Also das, zum Beispiel gerade über Kingdom Come Deliverance gesagt hat. Es gibt bestimmte Themen des Spiels, die werden eher diskutiert und andere Themen des Spiels, werden nicht diskutiert, prägen aber auch das Bild, das Menschen vom Mittelalter oder vom bürbischen Mittelalter haben. Beispielsweise, ihr habt es gesagt, wie sehen Menschen aus? Wie ist der Zustand ihrer Zahnhygiene? Das sind ja Themen, die tatsächlich nicht wirklich zur Debatte stehen. Also wenn, dann wird darüber diskutiert. wurde diese Schlacht korrekt dargestellt oder dieses oder jenes. Aber natürlich auch diese unterbewussten, impliziten Dinge, die Teil der Weltdarstellung sind, die prägen natürlich trotzdem, wie Menschen diese Settings erinnern oder sich zumindest glauben, wie sie die vorstellen. Und da muss ich, glaube ich, einen Faktor schon noch betonen. Was sozusagen die mediale Besonderheit des digitalen Spiels sicherlich ist, ist ja, dass wir im Vergleich zu anderen Medien in digitalen Spielen noch stärker dieses Gefühl haben, in eine Welt einzutauchen und tatsächlich wie in einer Zeitmaschine in eine vergangene Zeit und einen vergangenen Ort zu reisen. heißt, so was wie Assassin's Creed zum Beispiel ja auch. Also Assassin's Creed, ich hab mich ja sehr intensiv beispielsweise mit Assassin's Creed Syndicate beschäftigt, das eben in London 1866 spielt, wenn ich das richtig im Kopf habe. Und das stellt ja London auch sehr interessant dar und auch zu gewissen Teilen auch akkurat. Also die haben sich vorher informiert, was gibt es im Grunde auch jetzt noch in London für Wahrzeichen, haben die dann in die Spielwelt reingeklatscht, haben aber London auch komprimiert, damit es als Spielwelt besser funktioniert, es einfach kleiner als London wirklich ist, haben aber auch beispielsweise historische Wahrzeichen in die Spielwelt geklatscht, die es 1866 noch gar nicht gab in London. Aber, vor allem Spielende erwarten, wenn sie an London denken, dass das da drin sein muss, haben sie es trotzdem ins Spiel mit reingenommen. Und gerade diese Vermischung von Dingen, schon gut recherchiert sein können und den Dingen, die nicht gut recherchiert sind oder die bewusst, also heißt ja nicht, dass die inkompetent sind, die Developer im Gegenteil, die bewusst anders dargestellt werden, damit es ein besseres Spiel ist, damit es in Erwartung gerecht wird. Gerade diese Vermischung, glaube ich, das ist das Interessante, weil wenn nämlich im Grunde das, sozusagen die Wahrheit und das Kontrafaktische so in eins geht, dann wird es schwer für eine Person, die sich nicht sehr gut mit dem Thema auskennt, das irgendwie noch auseinanderzuhalten. Und dann bildet sich eben im Kopf halt so eine Gesamtvorstellung einer Zeit tatsächlich. Und das glaube ich schon, dass Games da auch nochmal eine neue Stufe der Weltvorstellungen von bestimmten Zeitorten geschaffen haben. Also glaube, das ist schon etwas, was besonders ist für digitale Spiele. Die Frage natürlich, wie geht man damit dann kritisch ⁓ Weil ich bin da auch bei Eugen. Es ist ja auch grundsätzlich nicht die Tobias Nowak (1:18:55) Genau das meine ich ja vorhin. Felix Zimmermann (1:19:03) Aufgabe oder Verpflichtung dieser Spiele, dass sie Grunde diesen Bildungsanspruch verfolgen. Das heißt also, glaube, ist, solange es halt strafrechtlich relevant wird und so weiter, ist das alles von der Kunstfreiheit gedeckt. Gleichzeitig muss man sich da natürlich fragen. Diese Spiele sind so wirkmächtig, haben die größte Reichweite. Wie prägen sie dann eben die Geschichtsbilder, während wir dann auf der anderen Seite vielleicht gut recherchierte Series Games haben, die dann vielleicht mal drei Schulklassen spielen? Und da ist natürlich dann die Reichweite eine ganz, ganz andere. Das heißt, da haben wir eben dieses Missverhältnis und dann komme ich eigentlich nochmal zu meinem Ausgangspunkt. Im Idealfall könnte man ja auch Indie-Games machen, die auch gut recherchiert sind oder die es zumindest offenlegen, wo sie abweichen von der Historie, die auch populär und erfolgreich werden können. Nur das ist wie gesagt bisher eher die Ausnahme, bisher dominieren entweder die Triple-A-Spiele oder wir haben in der Nische die Serious Games. Aber so dazwischen gibt es nicht so super viel, außer wie gesagt vielleicht sowas wie The Darkest Files. Tobias Nowak (1:20:03) Die von dir vorhin erwähnte Angela-Schwarz-Professorin an der Uni Siegen, die sich schon sehr lange mit Geschichtsdarstellungen, Spielen befasst, die hat mal gesagt, und das jetzt nicht als Konter, aber vielleicht ⁓ deine Strenge gegenüber historisch nicht korrekten Spielen ein bisschen abzumildern, die hat gesagt, dass sie sich gar nicht so sehr über historische Korrektheit oder den Mangel derselben aufregt, sondern für sie ist viel entscheidender. Was das bei den Spielenden auslöst als nächsten Schritt, wenn es denn einen nächsten Schritt auslöst. Weil im Zweifelsfall merken sie sich halt auch im Assassin's Creed Spiel nichts. Sondern kümmern sich halt den nächsten Kill oder den nächsten Storybeat. Aber wenn sie interessiert sind, dann holen sie sich vielleicht zumindest mal einen Wikipedia Artikel zu einem Thema raus. Felix Zimmermann (1:20:54) Ja, das ist etwas, seit, wie gesagt, ich bin nicht so lange in den geschichtswissenschaftlichen Game Studies wie Eugen, aber diese Wunschvorstellung, ich ganz anders nicht sagen, dass Menschen im Grunde sich historischen Setting auseinandersetzen in Spielen und dann danach sozusagen in die Recherche gehen. Zumindest meines Wissens gibt es dafür keinerlei empirischen Beleg, dass das tatsächlich passiert. Ich glaube, das ist etwas, was, glaube ich, der Nische sicherlich passiert. Man kann sich ja... im Grunde Fachforen angucken und sieht da wie Leute sich eben beispielsweise über die Details von Schrauben an Panzern unterhalten. Natürlich gibt es so sehr fokussierte Nischen-Communities, die sich genau mit so was beschäftigen. Aber die breite Masse hätte ich zumindest keine Anhaltspunkte dafür, dass sie von diesen Spielen Reflektionen ausgelöst bekommen und danach sagen, ⁓ also da gucke ich vielleicht noch mal nach, ob das denn wirklich so gewesen ist. Das heißt, ich glaube, man muss auch sagen, auch wenn die Spiele sich auf andere Dinge fokussieren, wie zum Beispiel Questerfüllen, Assassin's Creed wieder irgendein Camp clearen, was man halt den ganzen Tag macht oder irgendwelchen Loot sammeln, ist es ja trotzdem so, dass sie sich in dieser Welt bewegen und unterbewusst ja schon wahrnehmen, wie diese Welt gestaltet ist. Was davon hängen bleibt, wie gesagt, das wissen wir einfach nicht. Das ist nicht 100 Prozent geklärt. Es gab mal so, auch aus dem Arbeitskreis damals noch von Daniel Giere, der hatte so eine Arbeit gemacht, mit Schülerinnen und Schülern, sich glaube ich auch Assassin's Creed Syndicate angeguckt. und hat irgendwie Screenshots bearbeitet und hat da irgendwie so Litfaßsäulen reingemacht und hat geguckt, ob die darauf reagieren, ob denen das auffällt, dass das da nicht reinpasst. Er hat schon versucht mal, zumindest für so eine sehr kleine Gruppe mal zu gucken, bleibt da irgendwas hängen, ist da irgendeine Art der kritischen Reflektion gegeben und so. Das war tatsächlich auch eher überschaubar, was da bei den Schülerinnen und Schülern ausgelöst wurde tatsächlich. Aber in großen Stile, wie gesagt. ist es einfach nicht ganz klar, wie die Wirkung dieser Spiele ist. wäre aber in beide Richtungen vorsichtig. Ich wäre einmal vorsichtig zu sagen, die Leute spielen das und danach im Grunde haben diese Spiele dann dazu beigetragen, dass sie komplette falsche Vorstellungen haben dieser historischen Epoche. Gleichzeitig wäre ich aber auch vorsichtig mit solchen Hoffnungen, dass in Assassin's Creed dann nachträglich das auslöst, dass jemand eine kritische Reflektion über eine historische Epoche dann über Wikipedia oder sogar wissenschaftliche Literatur fortsetzt. Ich in beide Richtungen gibt Extremfälle, aber ich würde sie für Ausnahme erscheinen. Eugen Pfister (1:23:15) Also zuerst einmal Felix, vielen Dank, dass du diesmal die Rolle des Bad Cop übernommen hast. Dadurch kann eine Rolle des Good Cop sein. Weil ich übernehme, glaube ich, immer automatisch einfach die andere Position. Im Grunde ist alles, was der Felix sagt, stimmt. Man kann jetzt wirklich noch so bisschen ergänzen, erweitern und vorsichtiger sein oder meinetwegen auch optimistischer. Also ich habe ein lustiges Gegenbeispiel, nur das ist halt quantitativ einfach nichts wert. Ich selbst habe sehr viel gespielt, war sehr fasziniert von Sid Meier's Pirates und habe nachher meine Diplomarbeit über die Geschichte der Piraterie geschrieben und ich habe dann auch immer reflektiert, sehr viel, kommt das her? Es kam bei mir tatsächlich von den vielen, Stunden Sid Meier's Spielen. Also bei mir hat das ausgelöst, dass ich mich mehr damit beschäftigen wollte, es mehr verstehen wollte. Ich würde jetzt nicht davon ausgehen, dass jeder Mensch genauso funktioniert wie ich, aber es gibt einzelne dieser Fälle. Die Frage ist, jetzt können wir davon ausgehen, was für eine Massenwirkung das hat. kann ich dann nichts dazu sagen, weil die Wirkungsanalyse oder Rezeptionsanalyse, die so superspannend wäre, auch gleichzeitig so quasi unmöglich ist, durchzuführen. eben, und das kam beim Felix auch schon sehr oft vor, was uns prägt. Also erstens überhaupt, versuche ich jetzt mich an einen französischen Kollegen zu erinnern, wenn wir etwas an uns selbst ändern, dann sind so viele Schritte dafür notwendig. dass das eigentlich quasi nie ein Film ist, ein Computerspiel, das das auslösen kann. Weil wir müssen es spielen, wir müssen das mitbekommen erst. Also viele Leute spielen auch Assassin's Creed und Call of Duty und kriegen nichts davon mit, weil sie einfach sich auf ganz andere Sachen konzentrieren. Also wo einfach nichts hängen bleibt. So wie gesagt, ist schon mal das erste Mal, man muss es mitbekommen, da muss man sich dran erinnern auch noch. Also man muss sich die nächsten Tage daran erinnern. Es muss irgendwie erinnerlich geworden sein. Dann muss man sich selbst hinterfragen, dann muss man seine Einstellung hinterfragen und dann auch noch als nächsten Schritt eventuell das Handeln verändern. Also bis das passiert, es quasi nie so, dass jetzt ein Spiel, ein Film das macht. Und das wurde auch in der Forschung auch beim Film. Da gab es auch in den 30er Jahren hatte man so Angst vor Propagandafilmen und dass quasi Propaganda, quasi hilflose Roboter einfach zu dem erziehen kann, was man will. Mittlerweile gibt es das User-and-Gratification-Modell in der Sozialforschung, das sagt, dass es eher so ist, dass wir uns das suchen, was wir sowieso haben wollen. Also, dass man uns nicht etwas überstülpen kann. Entschuldigung, ich schwadroniere dich jetzt hierher, weil das ein riesiges Thema ist. Ich bitte einfach alle, sich das dann genauer anzuschauen. Also, es ist gar nicht so einfach, mit einem Spiel etwas zu verändern. Es ist dann wirklich die Frage, und deswegen interessiert mich und dem Felix das auch. Wie oft kommt das vor? Ähnliche Bilder, ähnliche Diskursive, Aussagen, ähnliche Darstellungen. Wenn das nämlich dann nicht nur in einem Spiel ist, sondern in fünf, zehn, zwanzig, wenn das dann auch in Filmen oder vorrschonenden Filmen war, in Romanien, in Graphic Novels, dann können wir davon ausgehen, dass das eine Wirkung hat, weil das einfach so oft reproduziert wird. Also gewisse Darstellungen. Dann wird es interessant für uns, weil dann können wir erste Aussagen darüber treffen. im Grunde ist es genau das, was wir machen. Also ich würde auch davon ausgehen, Wirkungen sind immer möglich. Es ist so ein bisschen eine Hausverstandsantwort. Sie sind nicht so stark wie einige Befürchten, aber auch nicht so schwach wie manche Anzweifeln. Also es macht schon Sinn sich intensiv damit auseinanderzusetzen und diese Frage der Wirkung in Zukunft nachzuforschen. Wir haben bis jetzt nur beschränkt Möglichkeiten, das wissenschaftlich zu erfassen. Tobias Nowak (1:26:37) Zum Abschluss, damit wir in diese Diskussion mit relativ hoher Flughöhe auch noch was spielerisches reinbringen, wenn wir schon die ganze Zeit über Spiele sprechen. Felix, hast du im Moment ein Lieblingsspiel oder ein Spiel, was du in diesem Zusammenhang unbedingt mal erwähnen möchtest? Felix Zimmermann (1:26:54) Also es gibt ja so historisch sozusagen bei mir Spiele, immer schon in meinen Top-Listen Tobias Nowak (1:26:59) Du kannst mir auch erzählen, ob du gerade Ark Raiders spielst oder was es ist. Felix Zimmermann (1:27:04) Lustig, dass du das sagst. Tatsächlich spiele ich gerade sehr viel Ark Raiders. Seit Release bin ich in diesem Science Fiction Extraction Shooter, in diesem Spiel bin ich da tatsächlich schon eine hohe zweistellige Stundenzahl untergegangen. Für mich funktionieren auch solche Science Fiction Settings einfach sehr, gut. Ich spiele aber auch generell viele Online-Spiele, vor allem viele competitive Online-Spiele. Rocket League, Hunt Showdown ist ja auch so ein Extraction Shooter, habe ich sehr viel gespielt. Und jetzt, Argraders ist etwas, so ein bisschen... Ist immer noch kompetitiv, ist manchmal auch immer noch anstrengend, aber es hat irgendwie so etwas Soziales und auch was Optimistisches irgendwie, wenn man da tatsächlich mit Menschen zusammenarbeitet, die man halt gar nicht kennt und man trifft da aufeinander und plötzlich ist diese Bedrohung da, dieser Roboter. Man befreundet sich einfach sozusagen kurz und erschießt sich mal nicht. Das hat irgendwie... Eine Faszination bei mir ausgelöst, die hat ein Spiel schon lange nicht mehr bei mir ausgelöst. Einfach diese Entscheidung mal nicht auf sich zu schießen, obwohl man es könnte. Und obwohl es einem vielleicht Vorteile bringen würde, finde ich ganz, also finde ich wirklich, also auch als sozialen Studie, muss ich einfach mal so sagen, ich finde es einfach wirklich ganz, ganz toll. Tobias Nowak (1:28:14) Ich finde das auch phänomenal, Aspekt und wie die sehr starke Umgebungsbedrohung Kooperation zwischen den Spielenden befördert und man halt, wenn man sich hinter einer Mauer versteckt, weil ein Gegner gerade ein Mensch gerade auf einen schießt und man ruft nicht schießen, wollen wir nicht lieber gegen die Roboter da hinten zusammenarbeiten und der andere dann wahrscheinlich sogar darauf eingeht. Eugen, was ist denn bei dir gerade ludisch angesagt? Eugen Pfister (1:28:41) Ich spiele Clair Obscur weil es mal was ganz anderes ist und das mir gerade große Freude macht, weil ich in diesen Pathos reinkippe. Und ich es extrem lustig, einen JRPG zu spielen, das sich bemüht, zu mehr als 100 Prozent Französisch zu sein. Also wir sind wirklich ganz, ganz fest auf die Tube gedrückt und am Anfang in der ersten Szene, wo man so durch dieses Paris-Limier durchgeht, Wo in jeder Ecke sind Rosen und Mädchen in gestreiften T-Shirts und weiß nicht wie viele Baskenmützen und da dachten mir, es fehlt nur noch dein Baguette eigentlich. Und tatsächlich, kann dann eigene Gewänder freispielen, wo ein Baguette auf dem Rücken geschnallt ist. Also sie geben 100 % französischen Pathos da mit einer Selbstironie. Also zum Glück Selbstironie, sonst wäre es sehr schwer verkraftbar. Ja, Es spielt diese Abivalenz, die japanische Final Fantasy ja auch machen. Wobei, da merkt man schon die kulturelle Sozialisierung. Bei Final Fantasy tue ich mir sehr spär. Die schwanken ja auch zwischen ganz großem Drama, Hauptcharakter stirbt, und dann ganz argen Slapstick-Humor, der, glaube ich, Japan gut funktioniert und bei mir fast gar nicht. Und da merke ich diese etwas trockenere französische Humor, der immer wieder auch so in Cutscenes kommt und danach stirbt aber auch irgendein Hauptcharakter. Das funktioniert dann besser. Bei mir. Tobias Nowak (1:30:06) Ja dann, Eugen Pfister, Felix Zimmermann, herzlichen Dank für das Gespräch über Erinnerung, Erinnerungskultur, Vergangenheit und Geschichtendarstellungen in digitalen Spielen. Das war ein tolles Gespräch. Den Artikel von euch, den Aufsatz, kann man im Handbuch Gameskultur in der neuen überarbeiteten Auflage nachlesen. Da gibt es auch noch viele andere tolle Kapitel drin. In diesem Podcast werden wir einige von den Autorinnen und Autoren weiterhin begleiten. Also auch hier weiter zuhören im Podcast Catcher eurer Wahl. ich sag mal vielen Dank. Auf Wiedersehen. Bis zum nächsten Eugen Pfister (1:30:42) Danke schön. Danke sehr. Das war Handbuch Games Kultur, der Podcast. Kultur, Technologie, Gesellschaft. Wie Games unsere Welt bewegen. Eine Produktion des Deutschen Kulturrates und GAME. Verband der deutschen Games-Branche zur zweiten Auflage des Handbuches Games Kultur. Herausgegeben von Olaf Zimmermann und Felix Falk. Moderation und Redaktion Tobias Nowak. Produktion Veliana Richter. Beratung Christian Hubertz. Sounddesign? Pool Artists. Das Handbuch Gameskultur 2.0 gibt es überall, wo es gute Bücher gibt.
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