#04 Sind Games Literatur?

Shownotes

Handbuch Gameskultur: Der Podcast

Kultur, Technologie, Gesellschaft – Wie Games unsere Welt bewegen

In dieser Folge spricht Tobias Nowak mit Lena Falkenhagen über das Kapitel „Literatur“, das sie zum Handbuch Gameskultur 2.0 beigetragen hat.

Im Podcast diskutieren die beiden darüber, wie Romane in Spielen dargestellt werden, von „The Witcher“ bis „Walden, a game“, und wie umgekehrt Games in der Literatur repräsentiert werden. Außerdem gehen sie den Fragen nach, ob die Spielenden Co-Autoren der Story eines Spiels sind und welche Geschichten Games besonders gut erzählen können.

Lena Falkenhagen ist Schriftstellerin vor allem im Fantasy-Bereich, arbeitet als Narrative Designerin an Computerspielen und lehrt als Professorin Game Art & Design. Außerdem veröffentlicht Lena zusammen mit Marina Weisband den Podcast "Spielend subversiv" über Liverollenspielen. Mehr über Lena und ihre Arbeit: https://www.falkenhagen.de.

Über das Handbuch Gameskultur 2.0:

Im Dezember 2025 ist die vollständig überarbeite und stark erweiterte zweite Auflage erschienen: das Handbuch Gameskultur 2.0. Herausgegeben wird es von Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, und Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. Alle Beiträge aus der ersten Auflage wurden von den Autorinnen und Autoren überarbeitet und spiegeln den aktuellen Stand der Diskussionen wider. Das Themenfeld wurde darüber hinaus um weitere Texte ergänzt. Es wurden Beiträge hinzugefügt, zu DDR & Ostdeutschland, zu Pop, zu Alter Technik & Neuer Kunst, zu Demokratie, zu Subversion & Demoszene sowie zu Künstlicher Intelligenz, die zusätzliche Perspektiven und Eindrücke von Games-Welten vermitteln. Das Handbuch Gameskultur 2.0 ist überall erhältlich, wo es Bücher gibt. Das Handbuch Gameskultur 2.0 ist hier erhältlich.

Über den Podcast:

Im „Handbuch Gameskultur: Der Podcast“ spricht Hörfunk-Journalist Tobias Nowak in acht Folgen mit Autorinnen und Autoren des Handbuchs über ihre Themen: von Games und Popkultur, technologischen Entwicklungen aus der Games-Branche und Künstlicher Intelligenz über politische Bildung und Geschichtsvermittlung mit Spielen bis hin zur Bewahrung von Games als Kulturgut. Um diese und weitere Themen geht es im „Handbuch Gameskultur: Der Podcast“ - eine Produktion des Deutschen Kulturrates und game – Verband der deutschen Games-Branche.

https://www.kulturrat.de

https://www.game.de

Mitwirkende:

Moderation und Redaktion: Tobias Nowak (Die Radiobeiträge von Tobias Nowak gibt es hier zum Hören: (https://soundcloud.com/kollege-gamer)

Produktion: Velyana Richter

Beratung: Christian Huberts

Sounddesign: Pool Artists

Transkript anzeigen

Tobias Nowak: Herzlich willkommen beim Handbuch Games Kultur Podcast. Mein Name ist Tobias Nowak. In dieser Podcastreihe spreche ich mit Autorinnen und Autoren einiger spannender Kapitel des Handbuches Games Kultur über ihre Themen. Das Handbuch ist ziemlich einmalig in seinem umfassenden Blick auf die Games Kultur und ist gerade in seiner überarbeiteten und erweiterten zweiten Auflage erschienen. Es zeigt auf, wie vielfältig die Games Kultur inzwischen geworden ist, welche Kultur und Lebensbereiche sie beeinflusst. und das auch von Menschen, die gar nicht selbst spielen. Die Aufsätze decken alles Mögliche ab, von Killerspieldebatte bis Kulturarchiv, von Let's Play bis Literatur. Und über Literatur spreche ich heute mit Lena Falkenhagen. Hallo. Lena, bevor wir über Games und Literatur sprechen, erzähl uns doch mal kurz, in welcher Funktion du diesen Artikel geschrieben hast und wie du dahin gekommen bist, was du so machst.

Lena Falkenhagen: Morgen, Tobias. Erstens, ich kann dir das gar nicht genau sagen, was die Redakteure des Bandes im Hinterkopf gehabt haben, als sie mich gebeten haben, diesen Artikel zu schreiben. Ich habe aber einen Verdacht. Ich bin ja einerseits Schriftstellerin, das heißt, ich schreibe Bücher, Romane. In dieser Funktion bin ich auch Bundesvorsitzendes Verband deutscher SchriftstellerInnen. Das ist der größte deutsche Verband von Autorinnen und Autoren, die Bücher schreiben in Deutschland. Und gleichzeitig mache ich auch Computerspiele als Narrative Director oder Narrative Designerin. Da habe ich mitgewirkt an Spielen wie Dragon's Ang Online am Anfang meiner Karriere und später habe ich mich eher auf den vielfach gescholtenen sogenannten Serious Games Bereich konzentriert und mit Paint Bucket Games zum Beispiel Beholder 3 gemacht und jetzt an The Darkest Files mitgearbeitet. Ich bin auch Professorin für Game Art and Design an der HBK Essen.

Tobias Nowak: Das klingt nach einer guten Qualifikation und von wegen viel gescholtener Bereich. Also natürlich sprechen wir hier auch viel über Serious Games, weil das natürlich auch ein inhaltlich wichtiger Aspekt dieses Genres ist. Du hast über Games und Literatur geschrieben und das sind ja zwei Kulturformen, die sich schon seit langem begegnen. Der älteste Berührungspunkt sind bestimmt die Bücher, die zu spielen werden und nicht umgekehrt. Und mir fällt da als erstes der Witcher-Zyklus des polnischen Schriftstellers. Ich bin bei meinem Vornamen nie sicher, der so viele Konsonanten.

Lena Falkenhagen: Andrzej Sapkowski glaube ich,

Tobias Nowak: Andrzej Sapkowski ein, also der Witcher, die seit den 90er Jahren geschrieben werden und der Witcher 3, Computerspiel, ein Fantasy-Open-World-Computerspiel, war extrem erfolgreich, ist auch dann wiederum in einem, ich sag mal, transmedialen Twist, ist das Spiel dann wiederum verfilmt worden von Netflix, ist gerade die vierte Staffel aktuell rausgekommen. Hast du noch andere Beispiele dafür, wo Bücher so 1 zu 1 in Spiele übersetzt worden sind und ob das gelungen ist?

Lena Falkenhagen: Ich bin ganz sicher, dass ich die offensichtlichen jetzt hier vergessen werde, aber klar, es gibt noch andere Beispiele. Der Witcher ist das prominenteste im Augenblick, glaube ich. Es gibt natürlich auch Umsetzungen, zum Beispiel von Orwell's Animal Farm. Das zitiere ich in einem Artikel auch. Es gibt von Osmotic Studios aus Hamburg das Spiel Orwell, das diesen Überwachungsstaat transportiert in ein Computerspiel mit einer anderen Ausrichtung natürlich. Es gibt hochliterarische Bereiche, denen tatsächlich Computerspiele gemacht worden sind. Also zum Beispiel eins meiner absoluten Lieblingsspiele, If on a Winter's Night for Travelers, ein kleines Point-and-Kick-Adventure von zwei Indie-Developern, die nicht mal Geld für dieses Spiel verlangen. Man kann es also frei downloaden. Basiert auf Italo Calvino's Buch Ein Reisender in einer Winternacht. Dann gibt es eine Zwerge-Adaption von Markus Heitz, zum Beispiel, wenn wir in den deutschsprachigen Raum gehen.

Tobias Nowak: Eine was Adaption?

Lena Falkenhagen: Die Zwerge ist ein Buch von Markus Heitz, das der Auftakt einer sehr dominanten Strömung in der Fantasy-Literatur war. Die Zwerge bzw. die Orks war der Auftakt und die Zwerge war dann die erste deutsche Fantasy-Roman-Variante davon. Hat sich unfassbar viel verkauft in Deutschland, hat, ich glaube, drei oder vier oder fünf Folgebände bekommen und hat eben etwas, was wir in der Branche so liebevoll die Viecher-Reihe nennen, inspiriert, nämlich die Zwerge, die Orks, die Elfen, die Ogre, die you name it. Also eine Reihe von Büchern mit Fantasy-Kreaturen im Titel Die Trolle zum Beispiel und ist tatsächlich in Deutschland lange Zeit unter der meistverkauften Fantasy-Literatur gewesen.

Tobias Nowak: Ich mich dringend darum kümmern, weil ich bin auch in erster Linie Sci-Fi, aber dann durchaus auch Fantasy-Fan und dann muss ich mich da nochmal einlesen.

Lena Falkenhagen: Ja, und dann gibt es natürlich noch so Sachen wie zum Beispiel Walden the Game von Tracy Fullerton und ihrem Team, die das Buch Walden or Life in the Woods von Henry David Thoreau in einem Computerspiel umgesetzt haben. Es gibt also Varianten. Es gibt Kafka-Spiele.

Tobias Nowak: Stimmt, Playing Kafka letztes Jahr war ein großes Ding. Genau.

Lena Falkenhagen: Und sowas finde ich unfassbar charmant, weil es tatsächlich eben zeigt, wie anders ein Stoff auch wird, wenn man ihn dann in einem interaktiven Format umsetzen muss, wie man das anmieten muss, dass es andere Gesetzmäßigkeiten gibt.

Tobias Nowak: Kannst du diese anderen Gesetzmäßigkeiten jetzt schon benennen oder sollen wir da später darüber reden?

Lena Falkenhagen: Ich kann es versuchen, vielleicht kommen wir da später darauf zurück. die Literatur ist linear. Ich kann anbieten und der Leser, die Leserin ist aktive Rezipientin, wie ich es immer nennen würde. Das heißt, wir lesen den Stoff und wir schaffen die Welt ja aber trotzdem in unserem Kopf. Wir imaginieren sie. Und in Computerspielen, da möchte man interaktiv sein. Da möchte man das, was wir in der Branche immer so schön, Agency. nennen haben, also Handlungsmöglichkeiten haben, die mir in die Hand gelegt werden. möchte die Welt selber erforschen und Dinge greifen und klicken und Funktionen aktivieren. Das ist der grobe Unterschied, dass man dort also dann tatsächlich eine Wahlmöglichkeit hat. Vielleicht wie es weitergeht, auf jeden Fall aber wie ich eine Figur spiele oder wie ich mir den Raum erschließe.

Tobias Nowak: Das ist sehr spannend, das beeinflusst ja auch, ich sag mal, ganzen Bereich der Autorenschaft. Können wir gleich noch drüber reden. Denn ich würde gerne noch einen anderen Aspekt einbringen, den ich total spannend finde und seit Jahren mit viel Aufmerksamkeit betrachte. Und zwar wie Games und Gaming in der Literatur, also in der anderen Richtung aufgegriffen werden. Und das war halt, wie fast in allen Medien über viele Jahre von viel Unkenntnis und Klischees gekennzeichnet. Dann kam vor ein paar Jahren Ready Player One raus. Das war mal der erste Gamer- und Nerd-Roman, der ganz weit oben auf den Bestseller-Listen stand und dann ja auch verfilmt wurde. Toll fand ich auch, dass das Phänomen der Game-Share-Pass, sozusagen Profi-Gamer, die eigentlich große Spiele leiten in Matt Ruff's Roman, 88 Namen ein zentrales Motiv war. Und zuletzt hat mich Morgen, Morgen und Wiedermorgen von Gabrielle Seven begeistert. Im Fokus dieser Geschichte steht die Lebensgeschichte eines Spielentwickler-Pärchens. Kennst du noch andere? Fällen dir noch andere ein, die ich auch unbedingt lesen wollte?

Lena Falkenhagen: Ja, ich weiß nicht, ob du das schon gelesen hast. Vor, ich glaube, zwei Jahren hat ja Tonio Schachinger den Deutschen Buchpreis erhalten mit einem Entwicklungsroman, der Echtzeitalter heißt. Da geht es auch ⁓ ich glaube, mir fällt der Titel gerade nicht ein, das Computerspiel, aber es geht auch ein Computerspiel.

Tobias Nowak: Ach so das war Age of Empires 2.

Lena Falkenhagen: Age of Empires, genau. Das spielt nur eine... Also es ist jetzt nicht der Fokus des Romans, aber es spiegelt sich darin auf jeden Fall wieder und das ist beachtlich, weil der Deutsche Buchpreis ja eben einer der höchsten Hochliteraturpreise Deutschlands ist.

Tobias Nowak: Also wie schätzt du angesichts dieses preises die entwicklung ich sag mal der literarischen repräsentation von games ein

Lena Falkenhagen: Naja, sie werden als Stoff beachtet, möchte ich es mal nennen, als Medium. Weiß ich noch nicht, ob sie so beachtet werden. Ich sitze ja das ein oder andere Mal auf Bühnen, auch in eher konservativen Kreisen, die vielleicht Gamification in Vereinen oder in Stiftungen betrachten. Da muss man doch schon nochmal erzählen, dass Games nicht gewalttätig machen zum Beispiel. Also da gibt es immer noch sehr hohe Vorurteile und ich glaube auch, dass es diese Vorurteile in Teilen der Literaturwelt natürlich auch noch gibt. Aber als Objekt der Repräsentation finden sie schon ab und an statt.

Tobias Nowak: Zeit über deinen Aufsatz zu sprechen. möchte zum Einstieg gerne ein Zitat aus deinem Aufsatz vorlesen. zwar der Literaturbegriff, wie ich ihn verwenden möchte, ist vor allem vielfältig, unbequem, bedeutsam für den Diskurs aktueller Themen, zum Nachdenken anregend, manchmal subversiv, stilistisch überzeugend, immer großherzig. Für mich ist gute Literatur weder am Format gedrucktes Buch, Comic, E-Book oder ähnliches, noch am Genre festzumachen, Hochliteratur, Science-Fiction, Kriminalroman, sondern zeichnet sich durch die obigen Qualitäten aus, die hier aber nicht erschöpfend gemeint sein sollen. Spannend finde ich, dass du Games als Literatur-Form definierst. Kannst du das erläutern?

Lena Falkenhagen: Ja, Games können Literatur sein. Nicht alle Games sind vielleicht Literatur. Im Artikel zitiere ich ja auch Espen Arseth, der sehr viel über Narrationen, also Erzählungen und Computerspiele geschrieben hat und geforscht hat und der diesen Bereich zwischen Erzählung und Game, also der narrativen Seite und der ludischen Seite als Spektrum betrachtet. Und das empfinde ich auch so. Games sind meistens erzählende Medien. Das heißt, sie haben einen erzählerischen Kontext, der kann klein sein, wie zum Beispiel bei Tetris. Aber auch Tetris hat ja eine Farb- und Formsprache oder Pong erzählt schlussendlich eine Situation, nämlich zum Beispiel Tischtennis am Computer. Das heißt, wir haben da einen interpretationsoffenen Spielraum, der dann bei Spielen, die auf die andere Seite, also weg vom ludischen Pol wie Arseth das nennt, hin zum erzählenden Pol gehen. Da haben wir dann Spiele wie The Witcher, vielleicht eben auch If I'm a Winter's Night for Travelers, wo die Interaktivität sehr reduziert ist, also Point-and-Click-Adventures zum Beispiel, haben ja oft eine eher reduzierte Gameplay-Mechanik. Und ja, in diesem Spektrum bewegt man sich dann. für mich ist das eigentlich keine Frage. Wir betrachten ja auch Filme als Literatur oft. Und da sehe ich nicht, also es gibt natürlich andere Merkmale von Games, sie haben eben Dinge, die Literatur nicht hat, aber schlussendlich haben sie auch literarische und erzählende Aspekte.

Tobias Nowak: Wenn wir dieser, ich sag mal, erweiterten Definition von Computerspielen als Zitat eine besonders komplexe, aber auch hochinteressante Form der Literatur, Zitatende, also wenn wir dem so folgen für die Diskussion von Literatur, da haben wir über Jahrhunderte ja die Werkzeuge der Textanalyse und der Textinterpretation entwickelt, gibt es denn Ansätze für entsprechende Werkzeuge, die auch die multimediale Dimension von Games Literatur erfassen können und Falls ja, wie sehen die aus?

Lena Falkenhagen: Ja, Ian Bogast hat damit angefangen, das auch mit einzubeziehen. hat einen Artikel geschrieben, der sich auf die prozedurale Rhetorik von Computerspielen bezieht. Das heißt, er liest Computerspiele auch als Rhetorik, genauso wie vielleicht ein Artikel oder ein Text, ein Buch als Rhetorik zu verstehen ist, im Sinne von vielleicht hat das Buch stellt das Buch Fragestellungen, die vielleicht gesellschaftlich oder politisch relevant sind und sagt auch Computerspiele können das, aber es prägt sich eben unter anderem in den Prozessen des Computerspiels. Und was meint er damit? Die Handlungen, die ich im Computerspiel vollziehe, sind natürlich auch Teil der Bildung dieser Rhetorik. Das heißt, Also man nennt das im Game Design ja auch Verben. die Game Design Verben, man. Ich mag den Begriff eigentlich nicht so gerne, aber es verdeutlicht...

Tobias Nowak: Das ist das wichtigste

Lena Falkenhagen: Schießen, Klettern, Springen. Die Verben können auch sein, genau hinschauen, deduzieren, puzzeln, Rätsel lösen. All das kann Teil dieser prozeduralen Rhetorik sein, die sich dann eben in den Prozessen abbilden. Man kann, glaube ich, nachvollziehen, dass sich diese prozedurale Rhetorik auch dann ändert. Ich gebe immer mal das Beispiel, dass man in einem Shooter auf Feinde schießt und Die Rhetorik dieses Computerspiels wird sich total verändern, wenn diese Menschen, die ich schieße, alle nur schwarz sind oder alle nur Männer sind oder alle nur Frauen sind. Und schon hat man eine eine veränderte Bedeutungsebene und kann sie anders lesen. Und das meint Ian Burgos unter anderem mit dieser prozeduralen Rhetorik, dass man Handlungen begeht, die schlussendlich am Ende des Tages einen Sinn konstituieren.

Tobias Nowak: Du hast vorhin schon einen Aspekt angedeutet, der ein ganz grundsätzlicher, prinzipieller zwischen Games und Literatur ist, nämlich die Linearität. Ein Roman ist linear, ein Computerspiel nicht. Bei Büchern gibt es vielleicht die Ausnahme dieser Trucey Adventure Bücher, dazu vielleicht später mehr. Wir können in Games jedenfalls den Weg des Narrativs oft beeinflussen. Das verändert doch dann aber auch das Verhältnis von Autor und Rezipient, Rezipientin im Vergleich zum Roman, oder?

Lena Falkenhagen: Man muss die Spielenden, die Rezipientinnen betrachten als, im Englischen würde man sagen, Co-Creator. Also man muss ihnen einen Teil der Verantwortung für den Verlauf, also oft den Verlauf, nicht immer den Verlauf, aber auf jeden Fall die Reihenfolge dessen überlassen, in der sie sich die Handlung erschließen. Also unter GamerInnen wird ja oft kritisiert, wenn man den Verlauf der Handlung, also den Plot nicht verändern kann. bin da nicht so eng, weil ich finde der Plot ist nur eine Ebene, der man erzählen kann. Die Handlungsebene ist genau nur eine. Es gibt auch die Charakterebene, auf der man erzählen kann und eben die abschließende prozedurale Rhetorik-Ebene, auf der man erzählen kann. All das sind unterschiedliche Erzählebene. Wir haben auch noch andere Ebenen, auf denen erzählt wird in Computerspielen. Wir können zum Beispiel die Audioebene betrachten wie Soundscape und Soundtrack, die natürlich die Erzählung hoffentlich unterstützen. oder die grafische Ebene, auch einen eigenen Layer dieser Erzählung bildet. Und je besser diese verschiedenen Ebenen miteinander funktionieren, und das ist dann, wenn ich an Spielen mitarbeite, tatsächlich Teil meines Jobs, desto besser funktioniert die Geschichte und damit das Spiel ja insgesamt.

Tobias Nowak: Also diese ganzen Ebenen jenseits der Narrationen sind dann natürlich welche, die von den Spielenden sehr viel weniger beeinflusst werden können als zum Beispiel die Reihenfolge der Geschichte. Du hast gerade schon ein Wort genannt, was auch in deinem Aufsatz eine wichtige Rolle spielt, nämlich Verantwortung. Dass nämlich die Spielenden mit in Verantwortung genommen werden für den Ausgang der Geschichte. Das betrifft natürlich nur sozusagen nicht die gesamte Geschichte, sondern nur die Bruchteile, die im Prozess des Spielens neu zusammengesetzt werden. Das betrifft dann halt vor allem Titel mit mehr oder weniger starken Rollenspielelementen. Inwieweit teilen sich denn die Spielentwickelten, speziell Narrative Director, was auch ein Job ist, du ja schon gemacht hast, inwieweit teilen sich denn die und die Spielenden hier die Autorschaft? Also ich kann als Beispiel Baldur's Gate 3 nennen. dass ja sehr viele verschiedene Kombinationsmöglichkeiten der Story-Elemente erlaubt. Niemand kennt die Autorinnen und Autoren dieser Geschichte und jeder hat am Ende der Geschichte das Gefühl, das war meine Geschichte. Was sagt das über das Verhältnis zwischen Spielenden und Schreibenden aus?

Lena Falkenhagen: Ja, also die Magie von Baldur's Gate, ich bin immer noch dabei, das zu verarbeiten und zu analysieren, die ist tatsächlich immens. Es ist ein unfassbar gutes Spiel, das konta-intuitiv Dinge anders macht, als sie in der Branche vorher üblich war. schafft nämlich unfassbar viele parallele Inhalte, die ganz viele Spielende einfach gar nicht sehen werden und das hat man vorher einfach nicht gemacht, weil es nicht ökonomisch ist. Du hast angesprochen dieses Verschwinden des Autors hinter dem Spiel. Ich kritisiere das, ich finde das sehr schade. Ich möchte mehr wissen über diese Menschen, die Baldur's Gate 3 tatsächlich geschrieben haben. Ich glaube, das ist ein bisschen geschuldet der Tatsache, dass ein Spiel immer auch eine Teamanstrengung ist.

Tobias Nowak: Und zwar an Anstrengungen von großen Teams, wo Hunderte von Leuten bei Baldur's Gate haben sehr, sehr, viele Menschen mitgearbeitet.

Lena Falkenhagen: Genau und es lässt sich schlussendlich nur schwierig auflösen, wer eigentlich jetzt welchen Teil zum Beispiel der Handlung oder der Erzählung am Spiel beigetragen hat. Die Ideen kommen von überall her. Aber schlussendlich finde ich eben, dass der Narrative Designer oder Director oder wie auch immer man ihn dann nennt, trotzdem eine große urheberrechtliche Schöpfungsleistung bringt, das alles zusammenzuführen, auszuwählen, zu kuratieren, zu redigieren, also einen Redaktionsprozess zu machen. und die Texte zu schreiben, die wir im Spiel sehen oder die Handlungen zu sehen, die wir im Spiel sehen. ich finde es schade, dass die Narrative-Designer so hinter den Spielen zurückgehen. Verstehe das natürlich, weil Firmen halt mehr selber dafür stehen wollen, ist das Spiel das von, keine Ahnung.

Tobias Nowak: von Studio XY, von Verlag AB.

Lena Falkenhagen: Genau, hat eben eine eigene Qualität, so ein Label. Ich glaube auch nicht an die Co-Autoren-Schafft. Ich würde den Spielenden, die Spielenden nie einen Autor nennen. Sie gestalten natürlich ihre eigene Handlung. Aber schlussendlich die Grundlagen dafür, die legen die Narrative-Designer innen und schlussendlich bewegen wir uns ja als Spielende in einem Spiel auch ein bisschen auf Schienen. Also so sehr ComputerspielemacherInnen behaupten, dass Spiele super interaktiv sind, schlussendlich können ja die Rezipienten nur anwenden, was wir ihnen zur Verfügung stellen.

Tobias Nowak: Also der berühmte Sales-Pitch, in diesem Spiel könnt ihr alles machen, ist eigentlich immer gelaufen.

Lena Falkenhagen: Es ist immer gelogen, genau. Also in Dialogen habe ich ganz oft nicht die Auswahl, die ich eigentlich intuitiv oder logisch finde. In Handlungen kann ich vielleicht rechtslang klettern, aber nicht linkslang klettern.

Tobias Nowak: Ja, oder die Verben,

Lena Falkenhagen: Genau, ich kann nicht stepp tanzen. In ganz vielen Spielen kann ich zum Beispiel nicht stepp tanzen. Und den anderen kann ich es, obwohl es keine Funktion hat. ich erinnere an World of Warcraft, wo dann ganze Choreografien mit Animationen getanzt worden sind, gerüchteweise. Ich habe es nie selber gespielt. Ich glaube nicht, dass Spielende auch Autoren sind, aber sie gestalten natürlich ihre Version der Handlung, die wir ihnen anbieten und sind deswegen Teil dieses Schöpfungsprozesses. Das heißt, die Version des Spiels, die sie gespielt haben, wird vermutlich niemand anders gespielt haben.

Tobias Nowak: Kannst du aber den Begriff der Verantwortung nochmal eingehen?

Lena Falkenhagen: Dieser Begriff hat zwei Seiten, finde ich. Einerseits die Verantwortung, die ich als Designerin habe, in den Optionen, die ich den Spielenden anbiete. Also welche Geschichte biete ich an, welche Auswahlmöglichkeiten biete ich an, wie grimmig wird das Spiel, wie lustig wird das Spiel. Also ich mache das gerne an einem Beispiel fest, das habe ich auch in einem Artikel gegeben. Ich habe von Telltales diese Game of Thrones-Reihe gespielt. Das ist ein ganz simples Point-and-Click-Adventure eigentlich, wo man gar nicht viel Interaktivität hat. Aber man hat sie. Und man wählt dort zum Beispiel den Berater eines ganz jungen Fürsten aus. Der ist neun oder zehn Jahre alt. Ich spiele diesen Jungen und der muss jetzt überlegen, möchte ich einen wisen Berater, der sehr belesen ist, oder möchte ich einen kämpferischen Berater, der in Schlachten erfahren ist. Und ich treffe diese Auswahl. Und die Wahl dieses Beraters führt dann dazu, ich glaube, das spoiler ich nicht, das Spiel ist auch ewig alt, dass mein junger Lord jetzt hinterher von unserem Feind ermordet wird. Und ich habe den Eindruck natürlich, in der Kausalkette meiner Auswahlmöglichkeiten habe ich den Eindruck, dass ich die falsche Wahl getroffen habe oder eine schlechte Wahl oder dass ich die Wahl hätte besser treffen können. Und schlussendlich, wenn man ins Spiel geht, stellt man fest, Nein, dieses Ende mit dem Tod des jungen Lords wird immer genauso ablaufen, wie der Autor sich das überlegt hat.

Tobias Nowak: Egal welche Entscheidung ich bezüglich des Beraters treffe.

Lena Falkenhagen: Exakt, es ist völlig unabhängig von diesem Auswahlmoment. Aber ich habe diesen Auswahlmoment und ich setze es in eine Kausalkette mit dem Ende, dass der Lord ermordet. Genau, das heißt, es simuliert eine Kausalkette, die nicht vorhanden ist. Und das finde ich super spannend, weil ganz viele DesignerInnen sagen immer, ja, Interaktivität und Choices und Auswahlmöglichkeiten, das ist das Aushängeschild von Games, ja, ist es. Aber es müssen keine echten sein, ja. Wir müssen nur denken, dass wir eine Auswahl haben und dass wir die Dinge beeinflussen. Es muss eine gute Mischung sein, glaube ich.

Tobias Nowak: in meiner Empfindung.

Lena Falkenhagen: Aber dieser Moment, dass dieser junge Lord auf Basis meiner Entscheidung gestorben ist und ich dachte, ich habe die falsche Entscheidung getroffen, hat mir unfassbar zu schaffen gemacht. Das hat mich so getroffen. Es war ein toller Moment, erzählerisch fantastischer Moment, aber das war emotional und hart. Also das war eins der Spiele in so einem ganz simplen Point-and-Click-Adventure. Es war eins der Spiele, Momente, die mich sehr gegriffen haben.

Tobias Nowak: Aber als du dann rausgefunden hast später, dass egal wie du dich entschieden hättest, es zu dieser Situation gekommen wäre, hast du dich da betrogen gefühlt?

Lena Falkenhagen: Nein, nein, nein, es war eine tolle Geschichte. Ich lese aber ja, spiele vielleicht auch anders als der Durchschnittsgamer, ich weiß es nicht. Ich fand's toll, ich fand's eine tolle Erzählung. Es hat mich gegriffen und Gefühle bleiben Gefühle. Ich erinnere mich eben immer noch an diese Emotionen, die ich hatte und ich kann sie wertschätzen. Aber ich glaube, es gibt Leute, die sich betrogen fühlten, wenn sie dann feststellten, dass diese Aussagen im Spiel, der NPC wird sich deine Entscheidung merken, dass die teilweise gelogen sind.

Tobias Nowak: Ahja, das ist ganz bekannt. XY will remember that.

Lena Falkenhagen: Genau, genau, das sagt das Spiel und es stimmt halt teilweise einfach gar nicht.

Tobias Nowak: Hast du denn Beispiele für Spiele, in denen die Spielenden tatsächlich die Games-Erzählung maßgeblich beeinflussen konnten? Das ist natürlich immer vorbereitet, aber es gibt ja auch, man nennt das ja auch durchaus den Entscheidungsbaum oder Kampagnenbaum, je nachdem was für eine Art Spiel es geht, wo dann tatsächlich am Ende diverse zum Teil sehr unterschiedliche Enden einer Geschichte angeboten werden. Hast du da Beispiele für?

Lena Falkenhagen: so viele Spiele leider nicht zu Ende. Ich komme gerade nochmal auf den Punkt Verantwortung zurück, weil ich die zweite Form der Verantwortung eben noch nicht ganz genau erläutert habe, diese zweite Verantwortung neben der des Spieler-Authors oder der Narrative-Designer ist ja dann schlussendlich die Verantwortung, die ich als Spielerin empfinde, wenn ich eine Entscheidung getroffen habe, weil ich mir das ja anziehe. Ich glaube, dass ich schuld bin an dem Tod. Das eine ist die Verantwortung des Autors, das andere ist die Verantwortung des Spielers und ob sie echt ist oder nicht, spielt an der Stelle nicht eine große Rolle.

Tobias Nowak: Aber der Autor hat die Verantwortung gegenüber den Spielenden, Spielenden gegenüber ihrer Geschichte, respektive den Protagonisten dieser Geschichte.

Lena Falkenhagen: Entscheidungsbäume. Also mein Lieblingsbeispiel, was tatsächlich tiefe Entscheidungsbäume angeht, ist im Augenblick Baldur's Gate 3, wo du ja wirklich unfassbar einflussreiche Entscheidungen treffen kannst.

Tobias Nowak: Vielleicht ganz kurz zum Setting. Klassisches High-Fantasy-Setting nach einem Dungeons & Dragons Rollenspielsystem, was hinter den Kulissen meistenteils stattfindet, inszeniert. Und man führt zu einer ganz klassischen Schwert und Bogen, mit Zauberspruch, mit Drachen und allerlei Fantasiewesen, mit Elben und Zwergen. Die Elben heißen nicht Elben, die heißen da Elfen. Elfen und Zwergen und so und da erlebt man halt eine sehr große Geschichte mit sehr viel Möglichkeit man bringt vor allem einen ganzen Trupp von Leuten mit durch dieses Abenteuer die alle sehr große persönliche Charakter Bögen haben und Quest rein haben. Okay, nur zur Erläuterung für die dies nicht

Lena Falkenhagen: Total wichtig. Ich kann vier Figuren mit in die aktive Handlung nehmen. Ich kann vorher auswählen, welche vier Figuren ich da rekrutieren möchte. Jede dieser Figuren hat einen eigenen Handlungsbogen, emotionalen Character-Arc, würden wir das in Englisch nennen. Und trotzdem gibt es eine mehr oder weniger lineare Handlung. Also es gibt ja verschiedene Handlungsebenen, auf denen man Spiele erzählen kann und muss. Bei Witcher 3 mache ich das immer gerne fest, um mal spontanes Spiel zu wechseln. Witcher 3 hat ja den Siri-Handlungsbogen, wo man seine Tochter sucht durch die ganze Welt. Das ist das, was mich schlussendlich immer motiviert. Dann hat es kleinere Handlungsbögen in einem Kontinent. Als Beispiel für die Leute, die es kennen, würde ich hier diese blutige Baronquest nennen. Das ist auch eine hohe Handlungsebene, aber eben nicht der große Meta-Handlungsbogen. Und darunter gibt es noch mal kleinere Quests. Ebenen, auf denen man erzählen kann. Das meine ich mit Handlungsebenen. Und bei Baldur's Gate 3 ist es jetzt so, dass ich manchmal Entscheidungen treffen kann, die auch binär wirken. Zum Beispiel kann ich an einer Stelle mich entweder auf die Seite der Druiden im Hain stellen oder auf die Seite der Goblins waren es, glaube ich. Das heißt, ich wähle hier einerseits ein bisschen die moralische Ausrichtung meiner Figur, weil die Druiden naturliebend sind und die Goblins sind halt eher ein bisschen schurkisch und so Wegelagerer und Ähnliches. Aber wenn ich mich für eine Seite entscheide, dann kann ich eben mit der anderen auch gar nicht mehr spielen. Es sterben dann auch Figuren, die ich vielleicht rekrutieren kann in meinen Spielercharakterpool. Und mit dieser Entscheidung fallen ja auch ganze Handlungsbäume weg. genauso wie ich in anderen Bereichen des Spiels andere Hauptfiguren retten oder sterben lassen kann, je nachdem wie meine Handlung sich entwickelt. Und auch dann sterben mit dieser Figur quasi ganze Erzählungen. Und das hat mich so beeindruckt, weil ich das in einem Spiel noch nie gesehen habe, dass sie das so konsequent umgesetzt haben. Also bei Baldur's Gate 3 kam es ein noch nie so sehr auf meine Entscheidungen an, weil ich meine Geschichte tatsächlich hier erzähle mit meinen Auswahlmöglichkeiten. Es kam aber auch noch nie so wenig auf meine Handlungsmöglichkeiten und Entscheidungen an, weil schlussendlich geht das Spiel immer weiter. Die Handlung geht immer weiter. Auch diese Metageschichte, von der ich sprach, wird immer weitergehen. Das heißt, diese Auswahlmöglichkeiten finden eher auf der Handlungserzählung darunter statt. Das ist ganz spannend.

Tobias Nowak: Wobei es durchaus auch ein paar, sag ich mal, existenziell andere Möglichkeiten gibt. Also eine Geschichte, die mir da einfällt, ist, dass der Zauberer unserer Gruppe Gale, der hat im Prinzip so eine Art magische Atombombe im Brustkorb. Und wir können bestimmen, wann er die hochgehen lässt. Und wenn er die hochgehen lässt vor dem Ende des Spiels, ist unsere Geschichte zu Ende.

Lena Falkenhagen: Ja, das ist dann die nukleare Option im wahrsten Sinne des Wortes.

Tobias Nowak: Genau, die nukleare Option, da bleibt dann halt nichts mehr übrig. Es ist dramaturgisch dann ein narrativer Interruptus, der keinen befriedigen Spannungsbogen hat. Aber ich will nur sagen, man kann auf einer ganz grundsätzlichen Ebene dann doch auch diese Geschichte beeinflussen. Ja, total. Da würden die Autorinnen und Autoren natürlich weinen, weil man die 100 Stunden tolle Geschichte, die sie danach sich noch ausgedacht haben, nicht erlebt. Aber da leben sie ja echt, dass sie halt Handlungsstränge mit Figuren auch sterben lassen. Ja.

Lena Falkenhagen: Absolut. Und das geht ja eigentlich bei mehreren dieser Hauptfiguren, die ich rekrutieren kann, es so, dass deren Handlungsstrang dann auch immer mit ihnen stirbt, falls sie irgendwo sterben sollten. Und es gibt ja für ganz viele dieser Figuren in ihrer Geschichte so Optionen, wo sie kapital scheitern können, wo das Drama wirklich sehr groß ist. Und das ist etwas, wo ich bei Baldur's Gate 3 auch sehr beeindruckt war, dass sie diese Die emotionale Reise der Figuren, die sie schildern, die sie uns anbieten, über diese Figuren so ernst nehmen. Man könnte ja auch sagen D &D ist ein Hack'n'Slay, wir gehen da rein, wir looten, wir sammeln die Beute auf, wir verkaufen das, bessere Waffen zu kaufen und dann die nächsten Monster zu konfrontieren. Das ist ja dieser Gameplay-Loop, über den DesignerInnen immer sprechen. Aber sie machen die emotionale Reise bedeutsam und das ist meines Erachtens auch der Grund, warum das Spiel so erfolgreich ist.

Tobias Nowak: Also ein anderes Spiel, was mir noch einfällt, oder ein Spielzyklus, der gerade was diese vielfältigen Enden einer Geschichte erlaubt und wo das ist wirklich dann, ich sag mal, das große Bild verschiebt sich da, ist Mass Effect.

Lena Falkenhagen: Das hab ich leider nicht gespielt, zu meiner großen Schande.

Tobias Nowak: ⁓ okay. Also kann ich dir dann als einer Freundin der narrativen Ebene sehr ans Herz legen, weil das dann auch, ich sag mal, auf einer galaktischen Ebene unterschiedliche Enden erlaubt. ist ein großer Science-Fiction-Zyklus, geht darum, dass irgendwelche übermächtigen Aliens unsere Milchstraße angreifen und je nachdem, was man für Entscheidungen trifft, gewinnen die dann auch, glaube ich. Also ist auch eine Option. Wir haben jetzt sehr viel über so nicht linear oder vermeintlich nicht linear angelegte Geschichten in Games gesprochen, aber es gibt ja auch die Linearen. Da fällt als erstes mir The Last of Us ein, was sich gerade deshalb ja auch sehr gut für eine fast eins zu eins Verfilmung in Form einer HBO Serie ereignete oder dieses Jahr sehr groß gefeiert wird, auch bestimmt auf diversen Spiel des Jahreslisten auftauchen, Claire Obscure. Die bieten ja keine Auswahlmöglichkeiten. Also außer, dass man jetzt einen einzelnen Kampf nicht besteht oder besteht oder einen Puzzle löst oder nicht löst. Die sind dem Roman ja viel näher. Also was sind denn die narrativen Potenziale, die in diesen beiden Modellen liegen, wenn man die vergleicht linear gegen non-lineare Erzählungen entspielen?

Lena Falkenhagen: Die Linearität von The Last of Us wird dem Spiel ja auch manchmal vorgeworfen, aber man erkennt dort ein, wie ich finde, gut und elegant gestricktes Miteinander zwischen der narrativen Ebene und der ludischen Ebene, also der Erzählung und des Spiels. Das Spiel findet eben auf der Handlungsebene statt, das heißt, ich kann mich entscheiden, wo ich hingehe, ich kann Munition sammeln, Waffen sammeln, ich kann Kämpfe bestehen.

Tobias Nowak: Vielleicht sollte man auch da ganz kurz nochmal sagen, Last of Us, eine postapokalyptische Geschichte. Letzten Endes geht es darum, dass ein älterer, bisschen zynisch gewordener Mann, der sich in dieser Welt halt schon seit Jahren bewegt, mit einem jungen Mädchen einmal quer durch den amerikanischen Kontinent bewegen muss und wie, ich sag mal, der erzählerische Kern ist, wie sich das Verhältnis der beiden in dieser Zeit entwickelt und verändert. Und der äußere Rahmen ist halt eine Welt, äußerst gefährlich ist, sie von einer Bedrohung in die nächste straucheln. Ja.

Lena Falkenhagen: Ne, total wichtig. Und The Last of Us verstrickt die Handlungsebene sehr gut mit der Gameplay-Ebene, sie uns erstens eine, also wir sprechen dann oft von Spielerführung zur Verfügung stellt. Also das ist die Funktion unter anderem von Geschichte in diesem Spiel. Es führt uns durchs Spiel. Aber auch Identifikationspotenzial zur Verfügung stellt und natürlich auch eine Resonanz verleiht. Also warum mache ich das eigentlich? Ich erhalte Identifikation, Motivation und Orientierung durch die Geschichte, wenn man es ganz brutal runterkürzt. Und das machen sie eben auf so einem kunstvollen und künstlerischen Niveau, wie ich finde, dass eine umwerfende Geschichte dabei rauskommt, die einfach in uns resoniert.

Tobias Nowak: Ist der Impact in diese Geschichte deshalb so groß, weil ich nicht durch eine Open World und zwei Dutzend Nebenquests und drei Ressourcen, die ich sammeln muss, zwei Währungen, von denen ich immer mehr brauche, abgelenkt werde? Ist es diese Straffheit, die dafür sorgt, dass die so mächtig wirkt?

Lena Falkenhagen: Auf jeden Fall. Geschichten sind ja organisiert angelegte Handlungselemente und Spiele sind auf der ludischen Ebene wahlfrei. Das heißt, ich kann mir die Handlungselemente eventuell raussuchen. Wo gehe ich hin? Was mache ich dort? Diese Ebene der organisierten Geschichte darüber einzuziehen ist aber genau für diesen resonierenden Bereich sehr wichtig, weil die Geschichte eine total andere sein wird, je nachdem in welcher Reihenfolge ich sie erlebe. Ich überlege mal, ob mir gerade spontan ein Beispiel einfällt. Ich komme in einen Raum, ich finde einen Schatz, ich möchte ihn nehmen, ein Org kommt, greift mich an und ich erschlage ihn. Oder ein Mensch kommt und will ihn mir wegnehmen und ich erschlage ihn. Nehmen wir den Org mal raus, nehmen wir mal den Menschen. Wenn das anders herum stattfindet, ich komme in einen Raum, da steht ein Mensch vor einem Schatz, ich erschlage ihn und nehme ihn mir, dann bin ich ein Dieb. Wenn ich es anders herum mache, ist er der Dieb. Und schon hat dieses Mikro-Narrativ eine vollständig andere Bedeutung, je nachdem, in welcher Reihenfolge die Handlungselemente stattfinden. Macht das Sinn? Ja. Genau. Und das gilt natürlich für alle Erzählelemente. Das heißt, Narrative Designer ordnen die Handlung für den maximalen emotionalen Impact, für die Beteiligung, für die Identifikation und die Resonanz in uns an. Und wenn man das dann ändert, dann kommt halt auch was anderes in uns an. Deswegen erzählen Narrative Designer die obere Handlungsebene, wie zum Beispiel bei The Witcher 3 oder eben auch bei Baldur's Gate oder The Last of Us, halbwegs linear. Ich kann mir immer noch aussuchen, wann ich sie spiele oft, aber die Reihenfolge, die ist eigentlich festgelegt, weil das muss sie auch sein.

Tobias Nowak: Neben dieser narrativen Ebene gibt es ja auch eine spielmechanische Ebene, die wir jetzt hier viel angedeutet haben bei den Spielen, über die wir gespielt haben. Da geht es nämlich sehr oft Kämpfen oder Puzzle lösen. Aber meistens geht es Kämpfen, was auch ein bisschen verständlich ist, weil Konflikte der Inhalt vieler Spiele sind, die wir als klassische Spiele sehen. Konflikte lassen sich austragen, bringen Spannungen, Wettbewerb, fordern Geschicklichkeit und so weiter. Aber oft steht diese spielmechanische Ebene in einem Gegensatz zur narrativen Ebene. Gibt da einen Begriff, gerne zitiert wird, den ich jetzt zumindest mal einmal besprechen möchte, nämlich diese ludonarrative Dissonanz. Und die beschreibt halt, dass die Motivation und Werte der Figur, die wir spielen, oft im Gegensatz zu unseren persönlichen kurzfristigen Motiven steht. Wir wollen Spaß haben in der Schießerei, aber zum Beispiel in den immer wieder in diesem Zusammenhang zitierten Uncharted-Spielen, in denen der sehr sympathische Sunny Boy Nathan Drake als Schatzsucher durch die exotischsten und schönsten Locations dieser Erde reist. Immer wieder zwischendurch muss er sich Schießereien mit den bösen Schatzsuchern liefern und da bleiben mal hunderte von denen auf der Strecke. Und kaum ist er, hat er die Waffe wieder weggesteckt, scherzt er schon wieder mit seinem Bruder oder seiner aktuellen gespielt rum. Wie denkst du beeinflusst das die Auseinandersetzung mit dem Thema des Spiels, wenn ich ständig Dinge tue, die am Thema vorbei laufen?

Lena Falkenhagen: Also das Spiel wird ja hoch geschätzt von vielen Spielenden und ich will das gar nicht torpedieren, aber in mir sorg...

Tobias Nowak: Uncharted meinst du jetzt? Ja.

Lena Falkenhagen: In mir sorgt das halt für eben diese genannte ludonarrative Dissonanz. Ich lese diese Ebene der Figur und denke mir, passiert? Warum ist der so gefühllos? Warum ist der so kalt? Warum betrifft den das nicht? Der hat gerade fünf Leute umgebracht.

Tobias Nowak: 5 wenn's gut läuft. Eher 50.

Lena Falkenhagen: wenn es gut läuft. Das sagt man von Narrative-DesignerInnen ja auch immer, sie sind Anwälte der spielenden Perspektive. Das heißt, wir gucken uns an, macht es Sinn, was wir hier alles erzählen? Macht es auf allen Ebenen Sinn? Und diese spielmechanische Ebene ist eine der Ebenen, die da hineinspielt, die auch eine Erzählebene ist. Ich mag diese Diskussion die ludonarrative Dissonanz eigentlich nicht mehr so weil die ja ⁓ 2001 aufgeflammt ist, dann 10, 15 Jahre sehr, sehr, sehr hart geführt worden ist. Das ist diese sogenannte Gameplay-First-Diskussion, dass also Gameplay in einem Spiel natürlich der wichtigste Aspekt sein muss und die Story dahinter immer zurückstehen muss.

Tobias Nowak: Dass du dem nicht vorbehaltlos zustimmst, ist klar.

Lena Falkenhagen: Oder? Genau. Und ich finde halt, dass Spiele dann richtig gut werden, wenn alle diese Aspekte ihre maximale Wirkung entfalten können. Das heißt aber auch, dass diese Disziplinen maximal aufeinander Rücksicht nehmen müssen. Das geht in beide Richtungen und in alle Richtungen. Man kann nur eine tolle Grafikabteilung, tolle Grafik machen lassen, wenn man respektiert, was für ein Kunstwerk sie beherrschen und sie optimal einbindet. Genauso geht es auch für die Spielemechanik, also das Design und die Erzählung. Und ich finde, dass The Witcher 3 und The Last of Us und Baldur's Gate 3 bewiesen haben, wie es gut geht, wie es wirklich zu maximalen Exzellenz benutzt werden kann, all diese Disziplinen. Und was passiert, wenn man eben erzählende Menschen oder Menschen, die sich wirklich mit tiefen guten Erzählungen und allen Erzählebenen auskennen, machen lässt und ihr Handwerk anwenden lässt oder ihre Kunst. Und das geht nicht nur auf eine Trippel- Quadruppel-A-Ebene, also der besten, größten Firmen-Ebene, wo Millionen, Hunderte von Millionen von Euro und Hunderte von DesignerInnen quasi an einem Spiel arbeiten. Die Indie-Studios beweisen ja oft, dass das auch ganz im Kleinen wirklich gut miteinander geht.

Tobias Nowak: Ja, also gerade Indie-Spiele haben in den letzten Jahren sehr viel Lob für tolle Geschichten enthalten. Also sowohl wenn es ⁓ tiefmenschliche Geschichten, auch Mental-Health-Geschichten geht, aber auch durchaus sehr politische, systemkritische Geschichten. Ich muss jetzt an Citizen Sleeper denken, was einfach ein Science-Fiction-Game ist, was sich mit so einer jobbasierten Ausbeutungskapitalismus befasst. da gab es ja sehr viel Lob, also gerade im Indie-Bereich. Eine Ebene von Erzählungen, auf die ich noch aus wollte, ist, dass ja im Kern fast aller Literatur die Figuren stehen, die da erzählt werden. nicht immer, aber ich sag mal im übergroßen Teil aller Geschichten-Romane, die da entstehen, ergeben sich aus der Interaktivität. von einer Figur in einem Spiel? Denn besondere Anforderungen, also dramaturgisch, bestalterisch, wie sich der Charakter entwickeln kann und gibt es Unterschiede zu einer linear beschriebenen Figur?

Lena Falkenhagen: Das ist ein großes Thema. Also da gibt es ja zwei bis drei grundsätzliche Ansätze, denen man folgen kann. Das eine ist, ich habe eine vorgegebene Figur, wie zum Beispiel beim Witcher und spiele die. Das heißt, ich habe hier einen fertig ausgearbeiteten tiefen Charakter, den ich als meinen Avatar im Spiel steuere. Und der kommt natürlich hoffentlich mit einer entsprechenden Tiefe und Entscheidungsmöglichkeiten, die Ich spiele gerne Spiele, dann so in diesen ambivalent-moralischen Bereich reingehen, wo ich auch bedeutungsvolle Entscheidungen treffen kann, die eventuell schwierig sind, also moralisch schwierig sind, spielen kann. Der zweite Ansatz ist, ich baue mir meinen Charakter selbst. Und da hat jetzt Baldur's Gate 3 bewiesen, dass man auch da natürlich dann einen entsprechenden Story-Arc anbieten kann. Auch wenn ich glaube, dass die emotionale Reise und die Handlung der Charaktere besser durchstrukturiert ist, wenn man so einen Archetypencharakter in Baldur's Gate 3 verwendet, weil da können sie einfach planen, da wissen sie was kommt und sie können planen und eine Story anbieten. Das sind so die beiden. Und dann gibt es natürlich noch Computerspiele, wo ich gar keine Figur spiele, sondern einfach der Mensch bin, der vor dem Computer sitzt und ein Spiel spiele. Da möchte ich nennen This War of Mine von 11-Bit Studios. Da ist die Perspektive dieser, also diese neutrale Perspektive, ist das sehr klug gewählt, weil ich

Tobias Nowak: Ich beschreibe mal ganz kurz das Spiel nochmal, This War of Mine vom polnischen 11-Bits Studio. Und das ist ein Spiel, in dem man das Überleben von Zivilisten in einer von einem Krieg, dessen Herkunft man nicht kennt, vielleicht ist es ein Bürgerkrieg, man weiß es nicht, jedenfalls das Überleben von Zivilisten managen muss. In einem zerstörten Haus hatten wir halt erst mal ein, zwei Figuren und die lässt man dann nach Lebensmitteln suchen, nach Medizin suchen, dann kommen Plünderer vorbei. Dann geht man bei dem alten Ehepaar im Nachbarhaus vorbei, klaut deren Medizin, man, weil das eigene Kind gerade Fieber hat und so weiter. Also es sind sehr viele fast durchgängig schlimme Entscheidungen, die man treffen muss, das Leben der Anvertrauten zu sichern. Und es geht dabei nicht Schießen. Es geht darum, eher nicht erschossen zu werden, nicht zu verhungern und nicht ein Wundbrand zu verrecken.

Lena Falkenhagen: Genau und in This War of Mine haben die Entwickler meines Erachtens klugerweise und mit Absicht eine sehr, sehr neutrale Perspektive gewählt, weil wir das glaube ich nicht ertragen würden, wenn wir eine Einzelfigur spielen würden oder uns stärker mit ihr identifizieren würden, weil diese Figuren tatsächlich auch psychologisch verzweifeln, wenn sie schlimme Dinge tun und moralisch schwere Entscheidungen treffen müssen. Also das Thema Suizid spielt eine Rolle und da muss man natürlich auch in Spielen sehr, vorsichtig sein. Mit sie hier oben, die Verantwortung der Narrative-Designer-Innen ist hier natürlich ebenfalls gegeben. Wie framee ich so einen Themenbereich zum Beispiel? Ich finde, das Spiel profitiert davon sehr und behandelt das auch sehr, sehr klug. Aber hier sieht man das die Wahl der Perspektive und welchen Charakter ich spiele und ob ich einen Charakter spiele, eine wichtige ist.

Tobias Nowak: Also habe ich einen von vornherein schon komplett ausgemalten Charakter mit allen möglichen Facetten nehme, ob ich einen selber male, anlege, was aber in der Regel sehr viel weniger Facetten hat, einfach die Geschichte dieser Figur fehlt. Geralt of Rivia in The Witcher, der hat halt viele Jahrzehnte Geschichte hinter sich, auf die er sich im Dialog mit der Welt bezieht. Unsere Figur in Baldur's Gate hat aber keine Geschichte mit der Welt und deshalb sind die Interaktionen flacher als die des Witchers, die unserer Protagonistenfigur und die Protagonisten in This War of Mine sind letzten Endes anonym und weil es auch grafisch rausgezoomt ist, sogar gesichtslos, was insofern gut ist, weil wenn wir dran wären, die hätten einen Namen und ein Gesicht und wir würden das aus dieser Perspektive miterleben, wäre dieses Spiel, was schon emotional wirklich hart anstrengend ist, unerträglich werden.

Lena Falkenhagen: Genau, also This War of Mine ist ein fantastisches Spiel, es fällt aber nicht in den Bereich Unterhaltungsliteratur oder Unterhaltungsspiel meines Erachtens.

Tobias Nowak: Ich sag immer Schindlers List ist ein großartiger Film, aber Spaß macht er auch nicht.

Lena Falkenhagen: Ne, genau. Also manche Spiele machen keinen Spaß, sie sind interessant. Und das ist völlig legitim. Das ist ja wieder dieser Serious Games Bereich, in dem wir uns hier oder Games for Impact, in dem wir uns hier bewegen. Und deine ursprüngliche Frage zielte ab auf, ob man da unterschiedliche Dinge beachten muss. Natürlich muss man das. eine, wie du sagtest, einen Geralt von Riva in einem Spiel mit einer so tiefen Geschichte abzubilden, erfordert tatsächlich einen anderen Narrative Skill als wenn ich eine selbst definierte Figur durch ein Spiel steuere und ich postuliere, dass wenn ich eine selbst definierte Figur durch ein Spiel steuere, werde ich eher diese Resonanz und diese Geschichten durch andere vordefinierte Nichtspielerfiguren erleben. Also ich nehme dann an deren emotionaler Reise und Geschichte mehr teil als an meiner eigenen. Und wenn das Spiel wirklich keine Story Beats, also keine Handlungselemente für meine eigene Charakterentwicklung anbietet, dann wird dieser Charakter mutmaßlich auch etwas flacher sein. Also mehr eine Art Avatar sein, der mir dient, mich in der Welt zu bewegen, als wirklich eine tiefe Figur, was völlig legitim ist. Spiele sind ja ein Spektrum und nicht jedes Spiel muss, das möchte ich auch nochmal, on record aussprechen. Spiele müssen ja gar keine tiefe resonierende Geschichte haben. Es hängt einfach von dem Genre ab, das ich machen möchte und von dem Spiel und der Vision des Spiels, die ich entwerfen möchte.

Tobias Nowak: Die vorgestalteten Charaktere, Geralt of Riva, Rivia, Riva, sagtest du gerade auf Deutsch, die sind natürlich sehr bunt und ausgezeichnet, während andere Charaktere wie in Baldur's Gate ausgemalt werden müssen und damit eher Projektionsfläche für mich werden. Genau.

Lena Falkenhagen: Das Stichwort Projektionsfläche ist super an der Stelle. Das heißt, ich kann mich da wirklich mehr reinversetzen, kann mehr reinprojizieren. Ich unterstelle aber tatsächlich, dass Spiele wie The Witcher 3 und schlussendlich auch Baldur's Gate 3, wo wir ja Archetypen haben, die von einer ähnlichen Tiefe sind, wie Geralt von Riva in Witcher, die wir spielen können, wenn wir das wollen, dass das ein Teil des großen Erfolges dieser Spiele ist, nämlich die emotionale Bindung an Tiefe. glaubwürdige, auch ein bisschen ambivalent und grau gezeichnete Figuren, die eine eigene Geschichte haben, die wirklich uns persönlich anspricht.

Tobias Nowak: Also wir sprechen ja über ein transmediales Thema, teilweise zumindest, wenn es Bücher in Games und Games in Büchern geht, vor allem Bücher in Games. Mich würde interessieren, welche wesentlichen narrativen Elemente verloren oder gewonnen gehen, wenn man den Inhalt eines Romans in ein Spiel überträgt. Also welche anderen Möglichkeiten des Erzählens werden im Spiel noch geboten oder welche fehlen im Spiel, die ich im Buch habe.

Lena Falkenhagen: Das ist ein ganz spannendes Thema, weil Spieler und Bücher natürlich unterschiedliche Dinge unterschiedlich gut machen. Ein Buch zum Beispiel ist exzellent dafür geeignet, mir dieses Innenleben einer Figur darzustellen. Wir haben da verschiedene Techniken beim Schreiben, der innere Monolog zum Beispiel oder die innere Rede. Wir können wirklich in die Gefühle hineinschauen und sie abgebildet sehen in einem Buch. Das ist etwas, in einem Spiel, was ein Medium ist, was eher auf einer auch audiovisuellen Ebene stattfindet, weniger stark vorhanden ist, es sei denn, wir haben so was wie eine Voice-over-Vertonung, wo wir auch das Innenleben oder die Gedanken dieser Figur mitbekommen. Das wird aber oft aus naheliegenden Gründen nicht gemacht, weil Spiele ja eher den Fokus wirklich auf die Handlung, also das Handeln der Figuren legen. ⁓

Tobias Nowak: Die Stimme aus dem Off.

Lena Falkenhagen: Wenn man sich verschiedene Spiele anschaut, muss man sagen, sie können eben Zustände sehr gut abbilden. Also This War of Mine ist da ein gutes Beispiel, dass wirklich eine Situation abgebildet wird, in der wir uns bewegen, die auch bestimmte Probleme mit sich bringt und uns darin Handlungsmöglichkeiten anbietet. Was Spiele aber auf der anderen Seite besonders gut machen, ist das umgangssprachlich environmental storytelling genanntes Der Begriff ist eigentlich indexical storytelling, ist aber egal, wo wir mit Objekten und mit dem Arrangement von Objekten auf dem Bildschirm erzählen können. Ich gebe ein kleines Beispiel. Wir kommen in einen Raum, es ist halb düster, die Vorhänge wehen. Es ist ein Tisch, auf dem Tisch liegt eine Schere. Wenn sich an dieser Schere Blutstropfen befinden, erzählt diese Schere eine vollständig andere Geschichte, als wenn neben dieser Schere Stoffballen liegen. Im einen Fall bin ich vielleicht in einer, ich nenne es mal umgangssprachlich, Irrenanstalt, wo ein Verbrechen stattgefunden hat oder sich ein Gefangener befreit hat oder jemand mit dieser Schere einfach auch erstochen worden ist oder sich jemand geritzt hat oder so. Und in einer anderen Erzählung habe ich es vielleicht einfach mit einem Schneider zu tun, der auf diesem Tisch sitzt und seine Arbeit macht. Und so werden Objekte arrangiert, das ist ähnlich dem visuellen Erzählen im Film, ⁓ so kleine Szenen zu erschaffen und uns zu verorten und die Geschichte dieses Ortes zu erzählen. Und das ist eine Technik, das würde in einem Buch durch Erzähltext stattfinden. Der Erzähltext kann natürlich auch bestimmte Dinge offen lassen, aber es führt noch mal vor Augen, dass der Raum von Computerspielen und das Lesen dieses Raumes ein hochinterpretatorischer Akt ist. Denn wenn ich zum Beispiel nicht weiß, dass früher im 19. Jahrhundert Schneider auf dem Tisch gesessen haben, dort so zu arbeiten, weil das Licht dort besser war, dann werde ich diesen Raum vielleicht anders lesen, als wenn ich das weiß.

Tobias Nowak: Ja, absolut. vor allem das environmental storytelling oder was war das Adjektiv, du gerade benutzt hast?

Lena Falkenhagen: Indexical Storytelling, also der Indizes, also die Zeichen, die mir auf dem Bildschirm in ihrer Zusammenstellung die Geschichte erzählen.

Tobias Nowak: ⁓ spannend, ja. das nimmt halt viel Text ein, so was zu beschreiben. Und das Spiel präsentiert es einfach und ist auch meiner Wahrnehmung überlassen. Ob ich es überhaupt wahrnehme. Vollständig. Und wenn ich es wahrnehme, wie ich es interpretiere, falls ich es überhaupt interpretiere.

Lena Falkenhagen: Viele Spieler werden daran einfach vorbeilaufen und sich sagen, hä, habe ich nicht gesehen. Also das ist tatsächlich das Problem. Das sind immer Angebote und sie können beim Spieler oder den Spielenden ankommen, aber sie müssen es halt nicht.

Tobias Nowak: Was mich auch sehr interessiert, du bist ja sehr viel auch, hast du vorhin erwähnt, der klassischen Literaturszene unterwegs, sage ich mal. Also ob das nun Literaturfestivals, Buchhandlungslesungen oder Literatursendungen sind. Siehst du, dass literarische Games auch in diesen Räumen, in denen klassischerweise die klassische Literatur zu Hause ist, als Games dort ankommen? Oha, das ist eine ganz schön lange Pause.

Lena Falkenhagen: Ja, ähm... ich überlege, ich darauf antworte, ohne dass mir dann hinterher die Szene den Kopf abreißt. Also die Literaturszene in diesem Bereich. Ich habe den Eindruck, dass in der Literaturszene die Ernsthaftigkeit der Erzählungen von Computerspielen und damit meine ich eben explizit diese prozedurale Rhetorik und auch das Potenzial, das sie bieten, nämlich die Jugend zu erreichen, junge Menschen, buchferne Menschen zu erreichen, noch nicht vollständig gesehen wird. Es gibt allerdings immer auch einen Austausch auf den großen Messen zwischen der Buchbranche und der Games-Branche. Der Börsenverein des deutschen Buchhandels lädt auch immer den Games-Verband ein und umgekehrt auf der Devcom, also der Konferenz der Entwicklerinnen, vor der Gamescom. Da kommen auch immer Leute des Börsenvereins und AutorInnen und machen kleine Veranstaltungen, Workshops oder so. Also es gibt diesen Austausch. Manchmal habe ich aber den Eindruck, dass da Verdrängungsängste vorliegen. Also dass die Literatur besorgt ist, meines Erachtens unnötigerweise besorgt ist, dass die Games so ein bisschen versuchen, die Literatur zu ersetzen. Ich finde, das sind zwei Medien, die nebeneinander völlig legitimen Bestand haben können und müssen und auch unterschiedliche Dinge gut machen und daher sich nicht gegenseitig unbedingt das Publikum wegnehmen. Das ist in Zeiten der reduzierten Aufmerksamkeitsökonomie natürlich aber trotzdem eine schwierige Diskussion, weil wir haben am Tag nur so und so viel Zeit zur Verfügung, uns mit Büchern, Computerspielen, Musik, Theater, Oper zu beschäftigen. und müssen auswählen und damit fragmentiert sich der Markt natürlich immer weiter.

Tobias Nowak: Also ein Buch ist jetzt ja auch keine Medienform, die man wie ein Spielfilm eineinhalb Stunden weghaut, sondern da sitzt man im Zweifelsfall ja auch bisschen länger dran und gerade im Indie-Bereich sind die Längen der Spiele ja auch, ich sag mal, zivil. Also Baldur's Gate kann man jetzt wirklich nicht von jedem verlangen, da sitzt man ja locker 120, 150 Stunden vor, wenn man das wirklich in all seinen Facetten durchspielen will. Aber so ein kleines Indie-Spiel, was eine tolle Geschichte in zehn Stunden erzählt.

Lena Falkenhagen: Ja, absolut.

Tobias Nowak: Das kann dann schon mit einem Roman mithalten, einfach was den Aufwand und die Aufmerksamkeit, die man braucht, angeht, oder? Ja.

Lena Falkenhagen: Auf jeden Fall. ich meine, in Baldur's Gate 3 verbringt man ja viel mehr Zeit, als wenn ich einen Roman lese oft. ... In der Tat, und der ist schon sehr, lang. Ich glaube, das ist von beiden Seiten, also sowohl aus der Literatur wie aus der Games-Branche, gegen das jeweils andere Medium wohlgepflegte Vorurteile gibt, von denen ich mir wünschen würde, dass wir sie überwinden könnten. Bücher sind weder Totholz noch langweilig und Games sind umgekehrt nicht ausschließlich Flach- und Ballerspiele. Und wenn wir da tatsächlich mal mehr miteinander drüber reden würden, das fände ich tatsächlich schön. Aber ich stehe auch zwischen diesen beiden Branchen und insofern sehe ich das genau als mein Job, da eine Diplomatin zwischen den Branchen zu sein.

Tobias Nowak: Diese Unterhaltung zwischen den Medien, die du da gerade angemerkt hast und die gegenseitigen Vorurteile abbauen, das ist ja eine Aufgabe, die durchaus auch vom Journalismus, sag ich mal, angegangen werden könnte. Und das ist auch ein Thema, zu dem du zwar im Handbuch Gameskultur nichts schreibst, das aber durchaus dorthin passen könnte. Und das ist schon seit Jahren ein Steckenpferd von dir, nämlich die journalistische Betrachtung und Begleitung des Mediums Games. Eigentlich ist Games Journalismus das Vehikel, mit dem die im Handbuch angesprochenen Themen ja in den breiteren öffentlichen Diskurs gelangen sollten, der freie Games-Journalismus, ist in den letzten Jahren sehr unter Druck geraten, also Stellenstreichungen, Verkäufe von Games-Medien, das Zusammenlegen von Redaktionen weltweit und gleichzeitig beschäftigen aber auch Medien wie Bloomberg oder so heute punktuell auch dezidierte Games-Journalisten. Wie schätzt du denn den Zustand des Gameschlandismus ein, sowohl in der Fachpresse als auch in den Massenmedien?

Lena Falkenhagen: Die Schere geht sehr weit auf zwischen diesen beiden Journalismusformen, finde ich. Also für mich sieht es so aus, als wenn die Fachpresse, die sich auskennt, auf eine Art und Weise, die sehr nerdy ist, die ich sehr schätze, über Games berichtet und auch die Games Sprache benutzt und die Begrifflichkeiten, die wir in der Games-Branche benutzen, verwendet und dadurch für Außenstehende kaum zu begreifen ist. Umgekehrt habe ich den Eindruck, dass die Massenpresse oft so bisschen unverständlich von außen draufschaut, die Sprache nicht kennt oder nicht anwenden möchte und eventuell zu wenig Expertise dafür besitzt. Es gibt rühmliche Ausnahmen. Es gibt zum Beispiel in der FAZ auch immer tolle Berichte über bestimmte Games, die dann allerdings eventuell auf Einzelaspekte eingehen, zum Beispiel. die Serious Games oder Hochliterarizität von Spielen oder die politische Bedeutungsebene. Aber diese beiden Extrempole, habe ich den Eindruck, gibt es. Und Überspiele in zum Beispiel den öffentlich-rechtlichen Medien oder auch in Privatmedien zu berichten auf eine Art und Weise, dass es für beide Seiten interessant ist, fällt, glaube ich, vielen Leuten schwer. Und ich würde mir da mehr Offenheit und mehr Expertise zum Beispiel im Öffentlich-Rechtlichen wünschen, aber umgekehrt von den Games-Journalisten mehr Nahbarkeit und weniger Expertisegrad-Voraussetzung wünschen.

Tobias Nowak: Als jemand, fast ausschließlich für öffentlich-rechtliche Rundfunkanstalten über Games berichtet, ist das ja genau auch der Grad, den ich wandern möchte. Einerseits Leuten, die nichts mit Games haben, einer faszinierenden, fernen, fremden Welt berichten. Andererseits aber trotzdem Sachen erzählen, wo auch die Leute, die viel spielen, was rausziehen können aus meinen Berichten. Und ein bisschen tut sich da was. Ich habe jetzt in den letzten drei Jahren nicht mehr die redaktionelle Aufforderung bekommen, das Wort Avatar doch jetzt bitte mal zu erklären. Also ein bisschen tut sich das was. Und meistens kann ich auch den Hinweis, du musst unbestimmt erklären, was ein NPC ist, damit entkräften, dass ich sage, dass das Tagesschau Thema war und dass Frau Daubner ein Meme ist mit der Nennung von NPC. Also ein bisschen tut sich da schon was. Aber in meiner Wahrnehmung ist es Was die redaktionelle Kompetenz angeht, immer noch ein bisschen schwierig. Aber gerade aus der ARD klingt es ja so, als ob man da endlich Kompetenzen aufbauen wolle. Gleichzeitig ist mit Game Two dieses Jahr das letzte öffentlich-rechtliche Game-Magazin im Fernsehen abgesetzt werden. Siehst du den öffentlich-rechtlichen Rundfunk da einer besonderen Verantwortung? Lena Falkenhagen (1:00:00) Ich sehe den ÖRR da in einer besonderen Verantwortung, weil schlussendlich ist die Aufgabe des Öffentlich-Rechtlichen ja, über Dinge zu berichten, die die große Masse der Bevölkerung ansprechen oder interessieren oder dort interessante Dinge machen. Deswegen wird ja auch unter anderem über Literatur, über Musik, über Theater berichtet. Also es gibt auch einen Bildungsauftrag und einen Kulturauftrag. Zumindest würde ich das so lesen. Und das nicht zu tun und diesen Ausschnitt Games oft so sträflich zu behandeln, finde ich schwierig. Da wird der ÖHR seinem Auftrag nicht gerecht. Nun ist die Frage, muss die FAZ über Massenspiele berichten und wie macht sie das? Das muss die FAZ natürlich schlussendlich intern selbst diskutieren, welchen Impact das schlussendlich für das Medium hat. Aber ich störe mich ein bisschen daran, dass über Spiele die jetzt ja auch bei uns lange im Wirtschaftsministerium angesiedelt waren, in der Förderung auf Bundesebene und die jetzt im Forschungsministerium angesiedelt sind, weil de Robert der Spieleindustrie nahe ist, dass Spiele oft in Zeitungen oder in öffentlich-rechtlichen unter den Kategorien Wirtschaft oder Digitales vorkommen und Spiele sind oft und gelogen digital. Aber ich würde gerne mehr Berichte über Computerspiele und auch Brettspiele oder Rollenspiele im Bereich Kultur sehen. Und ich würde ehrlich gesagt ganz persönlich die Förderung auf Bundesebene gerne beim Staatsminister für Kultur und Medien angesiedelt sehen, weil da gehört es hin. Spiele sind Kulturgüter. Tobias Nowak (1:01:46) Stimmt, aber das Problem ist ein bisschen, dass sie in Twitter sind, dass sie auch ein Technologieprodukt sind und auch ein Wirtschaftsfaktor. Ich würde sie auch zudem übrigens sehr viel häufiger gerne im Games-Bereich sehen, wenn Trump mit Hallo-Memes aus anderen Computerspielen spielt oder wenn ... Du meinst ... Ja, ich würde gerne einen politischen Teil der Zeitung auch öfter oder der Nachrichten darüber was sehen. Lena Falkenhagen (1:02:06) im politischen Bereich. Tobias Nowak (1:02:12) wie Trump zum Beispiel Spiele für seine Tweets instrumentalisiert oder welche Rolle die Saudis plötzlich in der Games-Branche spielen oder wie Jared Kushner da plötzlich mitmischt. Und das kommt ja auch nicht vor. Lena Falkenhagen (1:02:28) Das kommt nicht vor und das ist kritisch, weil Games schlussendlich eins der größten Massenmedien sind, die unsere Gesellschaft im Augenblick konsumiert. Und ich finde es natürlich hochrelevant, wenn die Saudis jetzt EA kaufen und Jared Kushner, der der Schiegersohn eines reaktionären US-Präsidenten ist, der seine Botschaft in die Welt tragen möchte. Natürlich ist das hochrelevant für unseren Kulturraum und für die Rezeption von Spielen. Es sagen immer alle, ja, aber das ist doch nur Wirtschaft und da wird sich bestimmt nichts niederschlagen auf die Inhalte der Computerspiele. Das sagen übrigens alle chinesischen Firmen, die deutsche Spielestudios kaufen auch immer. Aber ich will hier auch keine Verschwörungstheorien verbreiten, aber schlussendlich mache ich mir trotzdem ein bisschen Sorgen. Tobias Nowak (1:03:15) Es wird sich zeigen, ob diverse Themen bei den Sims in ein Jahren noch präsent sind. Lena Falkenhagen (1:03:20) Genau, wird es LGBTQ plus Optionen in den Sims geben? Ist eins der ersten Fragen, die da kommen. Tobias Nowak (1:03:27) Jetzt sind wir tatsächlich, wenn auch auf etwas traurigen Note, bei konkreten Spielen gelandet. Und zum Abschluss unseres Gesprächs möchte ich dich, noch ein bisschen eine spielerische, ludische Note hier reinzubringen, fragen, was denn dein aktuelles Lieblingsspiel ist. Lena Falkenhagen (1:03:44) Meine aktuelles Lieblingsspiel, ich habe einen Dauerbrenner und ich spiele auf der anderen Seite immer noch an Baldur's Gate 3. Ich stecke in einem Level fest, musste neu starten und habe mich noch nicht überwinden können, das zu machen. Aber das Spiel ist sehr, toll, weil es eben die Spielemechaniken und die Charaktere so toll miteinander verknüpft und so eine schöne Geschichte erzählt. Insofern Baldur's Gate 3 auf jeden Fall aktuell. Mein Dauerbrenner ist, das ist fast ein bisschen peinlich. Ein Brettspiel in digitaler Form auf dem Tablet, nämlich Spirit Island, wo ich finde, dass das Gameplay und auch die Narration sich so wunderbar gegenseitig ergänzen. Spirit Island ist ein Brettspiel, wo man, also jeder Spieler spielt einen anderen Geist, der versucht, die Ureinwohner einer kleinen Insel zu beschützen vor den bösen Kolonialisten. Tobias Nowak (1:04:26) Was ist das für ein Spiel? Lena Falkenhagen (1:04:41) Und jeder Geist hat unterschiedliche Mächte und je nachdem, ob du zum Beispiel der große Ozean bist oder das Innere der Insel, kannst du zum Beispiel verschiedene Bereiche beeinflussen und hast verschiedene Fähigkeiten. Das heißt, jeder Geist hat einen ganz eigenen Satz an Mechaniken, die wiederum seine Hintergrundgeschichte bzw. seine Identität wundervoll abbilden. Also zum Beispiel kann der große Ozean nur die Küstengebiete beeinflussen. und kann aus den Küstengebieten Leute in den See ziehen, ⁓ die Kolonialisten zu vernichten. Und ich liebe das so, weil jeder dieser Geister ein unterschiedliches Spiel gefühlt hat, das seine Identität, also in schlussendlich ja auch dann das Narrative Design unterstützt. Und ich finde, das ist ein Paradebeispiel, wie man das schön auch im Brettspiel machen kann, diese Narration mit einzubinden. Und schlussendlich ist es einfach ein hochkomplexes super schönes Gesellschaftsspiel. Also es ist ein Experten-Spiel, glaube ich. Also das auch bei vielfachem Wiederspielen jedes Mal andere Situationen erzeugt und einen Riesenspaß macht. Tobias Nowak (1:05:50) dir dieses Gefühl zu nehmen, ist überhaupt nichts, worüber man sich schämen muss. Denn ganz viele erfolgreiche Computerspiele, auch in der Breite erfolgreiche Computerspiele, basieren ja auf Brettspielen. Ich sage nur Warhammer, Wiesen IP. Das war ein Tabletop-Taktikspiel, bevor es digital wurde. Und ein Rollenspiel? Ein Rollenspiel natürlich auch. Lena Falkenhagen (1:06:10) Spiel. Tobias Nowak (1:06:13) Vielen Dank für dieses sehr interessante Gespräch Lena Falkenhagen. Wir haben mit dir gesprochen über deinen Aufsatz zu Games und Literatur im Handbuch Games Kultur, was jüngst rausgekommen ist. Vielen Dank für das Gespräch. Das Buch sich zu besorgen lohnt auf jeden Fall. Da sind so viele spannende Artikel drin. Einige haben wir in Form dieses Podcasts auch noch mal aufgegriffen, indem wir mit den Autorinnen und Autoren über ihre jeweiligen Themen gesprochen haben. Ich sage an dieser Stelle Vielen Dank, auf Wiedersehen, tschüss Lena, bis bald. Lena Falkenhagen (1:06:45) Danke dir, Tobias. Tschüss.

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