#03 Games als Technologietreiber
Shownotes
Handbuch Gameskultur: Der Podcast
Kultur, Technologie, Gesellschaft – Wie Games unsere Welt bewegen
In dieser Folge spricht Tobias Nowak mit Thomas Bedenk über sein Kapitel „Technologie & Innovation“, das er zum Handbuch Gameskultur 2.0 beigetragen hat.
Im Podcast diskutieren die beiden über die verschiedenen „weichen“ und „harten“ Einflüsse von Games-Technologien auf andere Bereiche - von Wirtschaft und Wissenschaft, von User Experience bis Gamification, von Hardware bis hin zu innovativen Geschäftsmodellen.
Thomas Bedenk ist freiberuflicher Manager, er forscht und lehrt dieser Tage zu den Bereichen Virtual Reality, Augmented Reality und Extended Reality, er entwickelte aber auch schon selbst Spiele und beriet in der Games-Branche. Außerdem ist Thomas Co-Host vom Spatial Realities Podcast. Zusammen mit Host Thomas Riedel unterhält er sich dort über das Metaverse, XR und die spatiale Zukunft des Internets: https://metaverse-podcast.de. Weitere Infos über Thomas gibt es auf seiner Website.
Über das Handbuch Gameskultur 2.0:
Im Dezember erscheint die vollständig überarbeitete und stark erweiterte zweite Auflage: das Handbuch Gameskultur 2.0. Herausgegeben wird es von Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, und Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. Alle Beiträge aus der ersten Auflage wurden von den Autorinnen und Autoren überarbeitet und spiegeln den aktuellen Stand der Diskussionen wider. Das Themenfeld wurde darüber hinaus um weitere Texte ergänzt. Es wurden Beiträge hinzugefügt, zu DDR & Ostdeutschland, zu Pop, zu Alter Technik & Neuer Kunst, zu Demokratie, zu Subversion & Demoszene sowie zu Künstlicher Intelligenz, die zusätzliche Perspektiven und Eindrücke von Games-Welten vermitteln. Das Handbuch Gameskultur 2.0 ist hier erhältlich.
Über den Podcast:
Im „Handbuch Gameskultur: Der Podcast“ spricht Hörfunk-Journalist Tobias Nowak in acht Folgen mit Autorinnen und Autoren des Handbuchs über ihre Themen. So unterhält er sich zum Beispiel mit Narrative Designerin und Professorin für Games Lena Falkenhagen über das Verhältnis von Spielen und Literatur und Games als Literaturform. Oder mit Felix Zimmermann von der Bundeszentrale für politische Bildung und Politikwissenschaftler Eugen Pfister über die Rolle von Games in der Geschichtsvermittlung. Andreas Lange und Sandra Winterberg erzählen zudem in einer Folge, wie es um die Bewahrung des Kulturguts Games steht. Um diese und weitere Themen geht es im „Handbuch Gameskultur: Der Podcast“ - eine Produktion des Deutschen Kulturrates und game – Verband der deutschen Games-Branche.
Mitwirkende:
Moderation und Redaktion: Tobias Nowak (Die Radiobeiträge von Tobias Nowak gibt es hier zum Hören: (https://soundcloud.com/kollege-gamer)
Produktion: Velyana Richter
Beratung: Christian Huberts
Sounddesign: Pool Artists
Transkript anzeigen
Tobias Nowak: Herzlich willkommen beim Handbuch Gameskultur Podcast. Name ist Tobias Nowak. In dieser Podcastreihe spreche ich mit Autorinnen und Autoren einiger spannender Kapitel des Handbuches Gameskultur 2.0 über ihre Themen. Das Handbuch ist ein ziemlich einmaliger, umfassender Blick auf die Gameskultur und ist gerade in seiner zweiten, überarbeiteten und erweiterten Auflage erschienen. Und man kann darin halt einfach sehen, wie vielfältig die Games-Kultur längst geworden ist und welche Kultur und Lebensbereiche sie so beeinflusst. Auch die von Menschen, die selbst gar nicht spielen. Die Aufsätze, decken alles Mögliche ab, von Musik bis Marktdaten, von Theater bis Technologie und Innovation. Und genau darüber, über Technik und Innovation, spreche ich heute mit Thomas Bedenk. Hallo, Tag. Ich finde das auch toll. Wir kennen uns schon aus anderen Zusammenhängen, aber stell dich doch vielleicht unserem Publikum hier mal kurz vor. Sag was zu deinem Leben und Werk und wie du dazu gekommen bist, diesen Aufsatz im Handbuch Gameskultur zu schreiben.
Thomas Bedenk: Ja, eigentlich hab ich schon seit 30 Jahren professionell mit digitalem Zeug zu tun. Hab eigentlich angefangen, so in den 90ern Webseiten zu entwickeln, dann zehn Jahre lang ein eigenes, also auch schon 1998, so 97, 98, meine ersten Spiele im Internet zu veröffentlichen. Dann auch eine Firma gegründet, Brightside Games, ein independent Games Developer, dem wir dann einige Jahre sehr intensiv in der Games-Branche gearbeitet haben und seit den letzten zehn Jahren war ich hauptsächlich als Manager im Bereich Extended Reality und Augmented Reality unterwegs. Und jetzt aktuell bin ich Professor für Creative Producing and Design Strategies for XR an der HDA. Demnach einen sehr umfangreichen, vielfältigen Hintergrund. Das sehr viel mit Emerging Technologies und mit Games in meiner persönlichen Geschichte zu tun.
Tobias Nowak: Wir werden auf einige der Begriffe, die gerade in deiner Beschreibung aufgetaucht sind, noch eingehen im Verlauf des Gesprächs. Einsteigen inhaltlich würde ich gerne mit einem Zitat aus deinem Aufsatz, uns einfach mal ins Thema reinzukatapultieren. Zitat Die Games-Industrie ist bereits seit ihren Ursprüngen in der Mitte des 20. Jahrhunderts Antreiber von Innovation. Im Mittelpunkt stehen dabei häufig technische Entwicklungen wie etwa leistungsfähigere Prozessoren und spezialisierte Hardware zur Berechnung und Ausgabe aufwendiger Grafik, sogenannte Grafikkarten. Aktuell sind es Themen wie Virtual Reality, Künstliche Intelligenz und Cloud Computing, diskutiert werden. Der Spieler und dessen Wunsch nach Neuem fordern diese schnelllebige Branche aber in allen Bereichen. Oft übersehen ist der wegweisende Einfluss auf die Mensch-Maschine-Interaktion. auf digitale Vertriebsmodelle und moderne Arbeitsmodelle. In all diesen Bereichen wurden von der Games-Industrie Standards gesetzt, lange bevor andere Wirtschaftsbereiche folgten. Tatsächlich ist es eine lange Liste von technologischen Bereichen, in die die Games-Branche hineinwirkt und die du auch nennst. Und du führst aber als erstes etwas an, das an sich gar nicht so nach Hightech anfühlt, sondern eher was Feinstoffliches ist, nämlich das Nutzererlebnis unter dem Namen User Experience UX. ist das heutzutage ein ganzes Forschungsgebiet und da wird halt untersucht oder da wird versucht unsere Interaktion mit Medien ganzheitlich zu betrachten und für die Spielbranche war das aber schon vor Jahrzehnten ein großes Thema, da man mit Spielen ja sehr ausführlich interagiert und was hat man denn da herausgefunden? Haben sich da Prinzipien etabliert?
Thomas Bedenk: Es ist nicht nur das ausführliche Interagieren mit einem Spiel. Es ist vor allem das, was wir eigentlich bei den Nutzern erzeugen wollen. Und das ist in den meisten Fällen Spaß am Spiel. Und weil das so ein schwer greifbarer Begriff ist, kann man den sehr schlecht in einem Projektplan einfach festlegen und dann abarbeiten. Früher wurde ja Software sehr stark so entwickelt, dass man ganz große Architektur und einen Plan gemacht hat und dann das alles umgesetzt hat. Und dann hat es am Ende hoffentlich funktioniert. In der Games-Entwicklung war das aber von Anfang an sehr viel iterativer. Also hat man Stück für Stück sich daran angenähert, was man eigentlich erzeugen will, weil das Subjekt, also der Spieler, so schlecht greifbar war. Und das mussten Spiele quasi schon lange bevor es andere Bereiche ist, lange bevor es das iPhone gab, lange bevor User Experience überhaupt als Begriff geprägt wurde, mussten Spiele sich im Kern die User Experience kümmern. User Experience beschreibt ja auch, dass es nicht nur den aktuellen Prozess und die aktuelle Auseinandersetzung mit der Software geht, sondern auch darüber hinaus. Also was bringe ich in mein Spiel ein an Vorerfahrungen? Wie wirkt das auf mich danach? All das waren vom Ursprung der Spiele schon Dinge, mit denen sich Spieldesigner und Entwickler intensiv beschäftigt haben. Und demnach wurde auch im Bereich Games sehr viel aus einer psychologischen Sicht quasi manchmal unbewusst, manchmal bewusst entwickelt, dass dann später erst in anderen Bereichen genauso ernst genommen wurde, ich mal. Also wenn dann Dinge wie Gamification in andere Bereiche gewirkt haben, dann sind das Dinge, die in der Games-Branche schon lange Usus waren.
Tobias Nowak: Zu Gamification werden wir auf jeden Fall gleich noch kommen. Gibt es denn irgendwelche Regeln, definiert wurden oder hängt das einfach sehr vom Ziel des jeweiligen Mediums ab? Ich meine, du hast ja gerade gesagt, Spiele sollen in meisten Fällen Spaß machen und die Spielentwicklung ist iterativ, also setzt immer wieder Zwischenschritte an und die sind halt, das hört mir immer wieder von Spielentwickelnden, die haben eine tolle Idee, die fangen an zu entwickeln, dann setzen sie sich irgendwann hin, ihren Prototypen zu spielen, merken Es macht einfach keinen Spaß. Wie geht man damit weiter
Thomas Bedenk: Genau, das ist eben dieser Entwicklungsprozess, der voraussetzt, dass man es ständig testet eigentlich. Und zwar gar nicht mal so auf die technischen Funktionen, das ist auch ein Aspekt, aber einfach, wie wirkt mein Spiel? Und natürlich hat sich über die Jahre dann auch mehr und mehr Methodik daraus kristallisiert. Die wurde auch nicht komplett in der Spielindustrie entwickelt, sondern ist dann auch wieder aus anderen Bereichen teilweise gekommen. Also wie man UX-Studies macht. Aber sie wurde schon auch sehr intensiv in der Spielindustrie eingesetzt und eben bevor es akademisch eigentlich so definiert wurde auch schon in der Spieleindustrie eingesetzt. Wenn ich daran denke, wie so ein Spiel aufgebaut ist, hat das ja gewisse Regeln und Mechaniken, wird das im Game Design genannt. Dann wirken sich die Regeln darauf aus, wie sich das Spiel entwickelt in der Interaktion. Das ist dann sogar die Dynamik. Während ich mich mit dem Spiel auseinandersetze, reagiert das Spiel unterschiedlich auf mich, je nachdem, die Regeln geschrieben wurden. Aber man empfindet das in einem kontinuierlichen Prozess, weil es ja häufig auch sehr interaktiv ist und zurück spielt, was eigentlich der Nutzer im Spiel macht. Und daraus entwickelt sich dann wieder die Ästhetik, wie es auf mich wirkt, wie es mich beeinflusst. Und im Game Design kann man das in beide Richtungen versuchen anzusetzen. von den Mechaniken über die Dynamiken zur Ästhetik zu kommen? Oder man kann sagen, ich hab so ein Gefühl, dass ich will, dass beim Spieler ausgelöst wird. Und wie kann ich das jetzt kristallisieren im Spieler, indem ich bestimmte Dinge einsetze, bestimmte Regeln einsetze, bestimmte Mechaniken einsetze? Das ist so ein Framework MDA, das sehr verbreitet ist und relativ einfach zu beschreiben ist. Deswegen hab ich das jetzt mal als Beispiel hier genommen.
Tobias Nowak: Und wenn du das jetzt noch konkretisieren könntest für uns, also kannst du da mal ein Beispiel geben, einfach es nachzuvollziehen?
Thomas Bedenk: Ja, also nehmen wir mal ein Spiel, das eigentlich alle kennen müssten, Tetris. Die Mechaniken sind da relativ klar. Die Blöcke fallen nach unten, haben eine bestimmte Form, setzen sich aus mehreren Blöcken zusammen und müssen, während sie nach unten fallen, gedreht werden. Das sind alles Regeln. Wenn sie dann unten ankommen, dann muss ich die möglichst so platzieren, dass sie eine komplette Reihe ergeben und sich die Blöcke auflösen. Das sind alles die Regeln. Die Dynamiken ist dann in welche Reihenfolge kommen die und wie geht der Spieler damit dann die zu sortieren, wie schnell fallen die nach unten und haben damit Einfluss, wie sehr Druck auf mich ausgeübt wird als Spieler. so wird das eher von einem sehr überlegten Spiel, wenn es langsam läuft, zu einem Reizreaktionsspiel, wenn es sehr schnell läuft oder wenn man sehr geübt ist in dem Spiel. Und diese Sachen wirken dann alle zusammen in dem dynamischen Spielfluss. wenn ich dann so einen Tetris habe, also so einen Moment, ich hab jetzt gerade erst gestern mit meinem zehnjährigen Sohn Tetris gespielt. das hat dann, als er dann sein erstes Tetris wieder gemacht hatte, weil wir eine ganze Weile das Spiel nicht gespielt hatten, das hat einfach eine riesen Begeisterung in ihm ausgelöst. Und das ist dann quasi der ästhetische Effekt, den man da hat. Man muss sich konzentrieren, dann löst sich das wieder auf in so einer Entspannung, wenn man was geschafft hat oder wenn man gerade in eine ruhigere Phase ist. Und so versucht man dann... auch wieder ein Begriff aus dem Game Design oder gar nicht mehr eigentlich aus der Psychologie, so einen Flowzustand erreichen, also indem man die Schwierigkeit eines Spiels anpasst auf die Fähigkeiten des Spielers, versucht man die in so einem Tunnel zu halten, wo es besonders interessant ist und besonders dich mitreißt.
Tobias Nowak: Uwe, hast jetzt ein paar Mal den Begriff Ästhetik benutzt. das im Forschungsfeld der User Experience ein Synonym für die emotionale Wirkung eines Spiels?
Thomas Bedenk: könnte man schon so sagen, das wäre ein bisschen einschränkend, wenn man es nur so definieren würde. Aber das greifbarer zu machen, auch für Game Developer oder Game Designer, wird das dann häufig versucht zu subsumieren in bestimmte Dinge, Auswirkungen, Zustände, Emotionen, sich erreichen, wie auch zum Beispiel verschiedene Spielertypen. Manche wollen sich eher gegenseitig messen, die sind kompetitiver, manche wollen eher explorativ unterwegs sein. Die versuchen, Dinge zu entdecken und das erfüllt sie. Dann gibt's eher die Kreativen, die nach außen wirken wollen oder sich selbst darstellen wollen.
Tobias Nowak: Du beziehst dich da auf eine Klassifikation, der renommierte Spielforscher Richard Bartle Ende der 90er vorgenommen hat. hat in einem Aufsatz vier Spielertypen definiert, um bevorzugte Spielerfahrungen besser analysieren zu können. Und er unterschied zwischen Socializers, Explorers, Achievers und Killers.
Thomas Bedenk: Und so gibt es verschiedene Arten, wie Spiele auf einen Spieler wirkeln. Und das wird darunter subsumiert. Aber auch zum Beispiel eine Ästhetik des Hässlichen, wenn man Horrorspiele spielt und solche Dinge, die spielen da natürlich auch eine Rolle.
Tobias Nowak: Ästhetik muss ja nicht schön sein. Du hast gerade schon den Begriff Flow erwähnt, der ja für die meisten Spiele, andersrum, ich denke, dass die meisten Spielentwickler sich ihre Spiele wünschen, dass die Spielenden in ein Flow-Zustand geraten, wenn sie diese Spiele betätigen. Also es ist ja ein psychologischer Zustand, in dem ich einfach alles mich herum vergesse und mich auflöse in dem, was ich da tu. Aber dieser Begriff ist ja nicht nur für Spielentwicklende interessant, sondern auch für Arbeitgeber. Und da taucht eben dieser andere Begriff auf, der in den letzten Jahren immer häufiger auch Thema wurde, Gamification, hast ihn gerade auch schon genannt. Kannst du beschreiben, was es damit auf sich hat und was Games dazu beigetragen haben, diese Prozesse zu verstehen, die dahinterstehen?
Thomas Bedenk: Gemification ist ein spannender Bereich. Man muss da bisschen unterscheiden, die Begrifflichkeiten wurden in der Vergangenheit leicht unterschiedlich verwendet. Aber im Endeffekt sind Belohnungsmechanismen, man so in Spielen wiederfindet, wie Leaderboards oder auch ... ... Tabellen, die da anzeigen, wie verhält sich mein Verhalten gleich zu anderen. Oder ein Levelaufstieg auf LinkedIn, sage ich mal. Dinge, die eigentlich gar nicht im Kern dessen stecken, was ich tue, sondern extrinsisch im ...
Tobias Nowak: würde man wohl Ranglisten sagen.
Thomas Bedenk: Belohnungsmethoden sind. Die werden dann über andere Aspekte drüber gestolpt. Das nennt man manchmal Gamification. Interessant aber, wenn du den Flow-Bereich ansprichst, eigentlich, dass die Games ja vor allem stark sind in der Intrinsischen-Motivation. Und da gibt es manchmal natürlich so ein gewisses Konfliktpotenzial zwischen einer Arbeit, die mich gegebenenfalls langweilt oder auf die ich keine Lust habe, und die dann so umzugestalten, dass sie mir mehr Spaß macht. Also man muss da bisschen unterscheiden zwischen quasi diesen externen Faktoren, die noch drübergelegt werden, das spannender zu machen. Das kann dann teilweise auch nur temporär wirken oder auch entgegenwirken, wenn da zum Beispiel Kompetition aufkommt, wo gar keiner gefragt ist. Also da muss man sehr gekonnt mit umgehen, mit Gamification in anderen Bereichen. Und dann natürlich Dinge über die Motivation einfach zu lernen, die aus der Psychologie, aber auch aus der Games-Entwicklung. Wie gestalte ich Aufgaben einfach interessanter, sodass sie den Menschen mehr mitnehmen? Flowzustand kann man ja auch in Photoshop haben, wenn man Bilder bearbeitet. Total. Oder man kann es beim, weiß ich nicht, beim Busfahren haben oder wie auch immer. Da muss man aber auch wieder schauen, dass man da nicht verwechselnd so behaveriale Automatismen, die man gelernt hat, also Gangschalten und so was, ist nicht unbedingt das Gleiche wie Flowzustand. Aber es hat schon damit zu tun, dass man bestimmte Dinge quasi so gut beherrscht. dass man sie dann abarbeiten kann und die Neuigkeiten, also so eine Störung im System quasi, dann das Ganze wieder interessant macht. Man begegnet neuen Dingen und diese neuen Dinge, die machen die Aufgabe dann spannend, während sie aber gleichzeitig gut bewältigbar bleibt, sodass es so ein bisschen dieser Flow zustande.
Tobias Nowak: Ja, diese Balance zwischen Herausforderung und Machbarkeit. Wo man diese feine Linie dazwischen gehen muss. Wo du von Arbeitsorganisationen sprichst, das betrifft dann ja auch die Spielbranche selber wieder. Die war ja in manchem Vorreiter, denn sie ist da naturgemäß schon von Anfang an eine sehr digitale Industrie. Und außerdem sind ja Spielentwicklungen, wie du es ja gerade schon gesagt hast, anders als zum Beispiel die Entwicklung eines Autos. die ich von Anfang an sehr viel besser planen kann, sind Spielentwicklungen ja aber weite Strecken flexibel, die müssen immer wieder angepasst werden, ob das überhaupt Spaß macht, Produkt, und wozu führen denn diese Anforderungen, was die Arbeitsorganisation angeht, bei Spielen?
Thomas Bedenk: Also nehmen wir uns den Bereich Remote Work vor, der durch die Pandemie extrem geprägt wurde. Plötzlich mussten alle von zu Hause arbeiten. Das gab es zum Beispiel in der Spieleentwicklung schon vorher. Also gar nicht mal unbedingt bei den ganz großen Entwicklern. Die waren schon vornehmend in ihren Büros gesessen. Aber wenn man jetzt so Indie-Games anschaut, da gab es sehr viele, die weil sie für einen global... gerade im Ansatz entstehenden digitalen Markt entwickelt haben. Also die digitale Distribution ist ja irgendwann entstanden. Und die ersten, die da Folge setzten, waren eher Indie-Entwickler, also unabhängige kleine Spiele-Entwickler. Und da gibt's viele Beispiele, wie die solche Spiele teilweise auch komplett aus unterschiedlichen Ländern und ohne physisches Büro entwickelt haben. Also Ori and the Blind Forest ist so ein Beispiel. Oder zum Beispiel Risk of Rain. Das waren Teams ... die sich quasi lange gar nicht getroffen haben, sondern nur über Online-Tools zusammengearbeitet haben. Und das ist dann so was wie Discord zum Beispiel, das von Gamern für Gamer eigentlich entwickelt wird zum Kommunikationstool.
Tobias Nowak: Eine Kommunikationsplattform, Prinzip eine Mischung zwischen WhatsApp und Facebook vielleicht.
Thomas Bedenk: Ja, man hat quasi Organisationsmöglichkeiten für Dateien, auch direkte Kommunikationskanäle wie Chat und sich mit Voice zu unterhalten. Da gab es auch schon frühere Ableger, die direkt aus Games-Branchen kamen wie TeamSpeak, die quasi das vor allem dann gemöglich gemacht haben, in Spielen online direkt möglichst verzögerungslos miteinander zu sprechen, während die Spiele das selbst noch gar nicht angeboten haben. Und solche Tools, waren ja dann Oder auch so was wie eine verteilte Entwicklung und Repositories. Also Git und solche Sachen, ⁓ Code zu verwalten. Also wo verschiedene Leute ihre Arbeitsfortschritte quasi in einen Online-Zustand abspeichern. Solche Tools gab es auch lange in anderen Branchen. Aber in der Games-Branche wurde zum Beispiel mit sehr großen Dateien gehandhabt, die die in anderen Branchen so noch nicht hatten. Also da wurde hauptsächlich in anderen Branchen der Code online verwaltet. Und in der Games-Industrie gab es dann auch sehr große Bilddateien oder 3D-Modelle und solche Dinge. Und da waren dann auch federführend Tools eingeführt, die dann wiederum in anderen Branchen, wie der Filmproduktion oder im Engineering, auch Anwendung fanden. Aber die Games-Industrie musste solche Herausforderungen häufig schneller für sich lösen. Und wir hatten ja auch schon diese agilen Arbeitsmethoden. Einfach wie Teams auch organisiert sind. Erdschall und Scrum wurden jetzt nicht, also agile Arbeitsmethoden
Tobias Nowak: Vielleicht müsste man kurz erwähnen, was das sind. Du kennst dich da besser aus.
Thomas Bedenk: Das sind quasi agile Projektmanagement-Methoden, wo nicht von Anfang an alles durchdefiniert ist, sondern man sich in Abschritten wie zum Beispiel wöchentlich oder zweiewöchentlich darüber abstimmt, was jetzt die höchste Priorität hat, weiter implementiert zu werden. man sagt nicht von Anfang an, wie es funktioniert, sondern man schaut sich über die Zeit hinweg an, was ist jetzt das Wichtigste als nächstes zu implementieren, die beste Software, das beste Spiel zu entwickeln. Auch die Methoden wurden jetzt nicht in der Games-Branche erfunden. Aber die Gamesbranche war definitiv eine, die am schnellsten quasi und am größten skaliert hat, weil es einfach so viel Sinn gemacht hat, Spiele so zu entwickeln. Das betrifft jetzt auch wieder nur Teile der Industrie. Also es gibt auch viele Spiele entwickelt, die noch sehr lange an quasi großen, spezialisierten Teams, wie zum Beispiel einer kompletten Grafikabteilung, einer kompletten Programmierabteilung festgehalten haben. Aber es hat sich relativ schnell gezeigt. dass man einfach mit kleineren Teams, die interdisziplinär sind, bei solchen Art von Produkten sehr viel besseren und schnelleren Entwicklungsfortschritten gemacht haben. Also anstatt ganz große Departments, wie das zum Beispiel auch im Film üblich ist zu haben, die Post-Production, die dann wieder nur für visuelle Effekte ein ganzes Team verantwortlich ist. In der Games-Industrie ist es mehr so, dass zunehmend iterativ und mit kleineren Teams, dann gibt es halt mehrere kleinere Teams quasi, die bestimmte Dinge. versuchen voranzutreiben, aber die interdisziplinäre aufgestellt sind. Das sind auch so Arbeitsmethoden, in der Games-Industrie sehr stark weitergebracht wurden.
Tobias Nowak: Aber gibt es da Unterschiede zwischen den großen Studios mit Hunderten, die ganz großen mit Tausenden von Angestellten und den kleinen Indie-Schmieden, wo ein halbes Dutzend Menschen zusammen an einem Projekt arbeiten?
Thomas Bedenk: Ja, da gibt es auf jeden Fall Unterschiede. Es ist definitiv so, dass die Kleinen natürlich das auch wieder schneller für sich eingenommen haben, diese Methoden. Aber ich würde schon sagen, dass die Industrie generell eine Bewegung in diese Richtung genommen hat über die letzten 20 Jahre. auch die größeren Teams arbeiten zunehmend iterativ und agiler. Es ist natürlich trotzdem schwieriger, sagen wir mal, Mitarbeiter zu koordinieren, als 20 Mitarbeiter zu koordinieren. Aber ich habe zum Beispiel in der Firma Endava gearbeitet. waren wir 12.000 Mitarbeiter, global über Länder verteilt an Projekten gearbeitet und da waren alle Projekte agile Projekte. Ob die jetzt aus der Spiele-Industrie waren oder nicht. Aber früher haben solche Anbieter anders gearbeitet. Die haben dann gesehen, dass es in der Spiele-Industrie zum Beispiel sehr gut funktioniert hat und in den Spiele-Projekten, die dort entwickelt haben, sehr gut funktioniert hat. und die haben dann diese Methoden dann auch auf andere Bereiche zunehmend angekündigt.
Tobias Nowak: Ich hab bisher von agilem Arbeiten oder Scrum tatsächlich immer nur aus großen Betrieben gehört, aus großen Firmen, die dann quasi aber auch von oben dann halt das ausprobieren bzw. durchsetzen wollen. Und gar nicht so sehr aus kleinen, die ja quasi naturgemäß so arbeiten, die dem gar nicht den Stempel aufdrücken oder das agile Arbeiten, weil man muss agil sein, wenn man zu fünfter arbeitet.
Thomas Bedenk: Ja, nicht unbedingt. Also, man musste nicht agil sein, wenn man zu fünft arbeitet. Man kann da auch anders arbeiten. Und es ist ... Du beschreibst jetzt quasi schon einen späten Effekt von diesem ganzen Wandel. Wenn dann Firmen wie Siemens oder so was auch erkennen, dass agil Sinn machen kann, weil es so erfolgreich in anderen, wie der Software- oder Spielentwicklung eingesetzt wird. Und da manchmal es tatsächlich so ist, dass das Management meint, man kann jetzt alles damit lösen. Und sagt, ihr müsst jetzt plötzlich von einem Tag auf den anderen Agil arbeiten, aber die Organisationsstruktur gibt es gar nicht her. Also die Hierarchien werden beibehalten, aber vermeintlich agile Methoden werden eingeführt. Da wird das Ganze natürlich problematisch. Aber das ist quasi dann schon eine Bewegung, die wieder entstanden ist aus den Erfolgen der agilen Entwicklung.
Tobias Nowak: Wir jetzt über ganz schön viel, ich nenne es mal weiche Innovationen gesprochen. Ich würde gerne zu harter Technik jetzt wechseln. Eins deiner ersten Beispiele für den Technologiebereich, in dem die Games-Branche eigentlich alle Maßstäbe gesetzt hat, sind VR und AR, also Virtual Reality und Augmented Reality. Kannst du die beiden Techniken bzw. die Unterschiede kurz erklären und welche Rolle die Games-Branche dabei gespielt hat, diese Technologie halt? Ich sag mal Wohnzimmer kompatibel zu machen.
Thomas Bedenk: Ja, gerne. Virtual Reality kann man sich so vorstellen, man setzt so eine Brille auf und ist dann quasi komplett im Medium. Das gab es ja vorher in keinem anderen Medium. Man kann natürlich auch immersiv in einem Buch versunken sein, also sich da sehr stark hinein denken. Aber dass man quasi mit seinen Sinnen ganzheitlich in dem Medium agieren kann, das zeichnet die Virtual Reality aus. Also man hat die Brille auf, man hat die Kopfhörer auf, teilweise auch mit Haptik oder Geruch. Und die Sinne werden quasi so getäuscht, als ob ich in dieser virtuellen Welt stehen würde. Das kann sehr abstrakte Grafik sein, kann sehr realistische Grafik sein. der Apple Vision Pro zum Beispiel, einer relativ modernen Brille, sieht man auch das Gesicht. das Gegenübers, obwohl der ja eine Brille aufhat, das wird also nicht gefilmt, sondern das wird simuliert, sehr realistisch sich gegenüber. Das ist die Virtual Reality. Und in der Augmented Reality ist es quasi so, dass die echte Welt weiter die ist, in der man sich bewegt, in der man interagiert. Also man öffnet normale Türen, man steigt ins Auto ein. Aber man hat virtuelle Elemente, die das Ganze ergänzen und gegebenenfalls ... die die Welt einfacher machen. Ein Beispiel wäre die Navigation, mir angezeigt wird, wo genau ich abbiegen muss und das mit der echten Welt so überlegt ist, dass ich quasi nicht eine Karte lesen können muss, sondern mir einfach in der echten Welt direkt angezeigt wird, wo ich jetzt abbiegen muss, welche Sache ich aus dem Regal nehmen muss. Ist zum Beispiel in der Logistik auch häufig eingesetzt. Also das ist erstmal die Abgrenzung zwischen den beiden Begriffen.
Tobias Nowak: Also bei VR sehe ich nur die virtuelle Umgebung und höre sie. Bei AR sehe ich meine reale Umgebung und habe quasi ein Overlay, wo noch mal zusätzliche Infos zu der realen Welt eingespielt werden können.
Thomas Bedenk: Genau, und dann gibt es natürlich alle möglichen Grade dazwischen drin. Aber im Endeffekt kann man das so unterscheiden. Und ja, wie hat jetzt die Games-Industrie da eigentlich einen Einfluss draufgenommen? Einerseits, und das ist Thema, dem wir bestimmt noch mal zurückkommen, durch die GPUs, also die Graphical Processing Units, die Technologie in einem Computer, die dreidimensionale Räume berechnet, die wurde maßgebend von der Spielindustrie weitergetrieben in einen Weg, die sie quasi in Echtzeit berechnen kann. Nicht so wie in einem Film, wo die Bilder vorberechnet werden, sondern in einem Spiel und in Virtual Reality ist es ja so, man agiert, man bewegt sich und direkt live berechnet der Computer, was man dann sehen muss. Und diese Real-Time-Technologie, für die es auch sogenannte Game Engines gibt, in denen das quasi alles zusammengebaut wird, die kommen maßgeblich aus der Spieleindustrie und dem Fortschritt der Spieleindustrie. Die ersten Ansätze für VR und AR gab es schon in den 1960ern. Da wurde schon über solche Technologie nachgedacht und die angehend entwickelt. Die erste Welle mit dem ersten Versuch, das quasi breit im Markt zu etablieren, in den 90ern. Da gab es schon mal so eine Welle an Virtual Reality. ... zum Beispiel von Nintendo, ein technisch relativ primitives und schlechtes Gerät. es hat ... wurde ein ... Genau.
Tobias Nowak: Virtual Boy auch schnell übel in dem
Thomas Bedenk: Und genau das ist ein Punkt, der sich in der zweiten Welle der Virtual Reality sehr stark verändert hat. Also ab 2014, 15 so ungefähr, wurden dann wieder sehr viele Geräte veröffentlicht, beginnend mit der Oculus, die eben diese technische Schwelle überwunden hat. Plötzlich waren die Räume und die technischen Reaktionszeiten so schnell, dass eigentlich, wenn man es richtig macht, dieses Gefühl für irgendwas stimmt hier nicht. Das war dann ausgeschlossen. Also man konnte quasi schnell genug die Bilder berechnen und schnell genug auf die Bewegung der Menschen reagieren, dass man sich so fühlt, als wäre man dort und nicht so komischen Nachzögern und Verschwommenheit, dann dieses Schwindelgefühl auslösen kann.
Tobias Nowak: Ja, aber der Körper reagiert ja äußerst sensibel darauf, wenn das, was wir sehen und die Bewegung, die wir spüren, nicht synchron sind.
Thomas Bedenk: Man kann sich das so vorstellen, wie wenn man empfindlich ist, wenn man hinten im Auto zum Beispiel liest und einem wird da schlecht. Ähnliche Effekte sind dann auch, wenn man in Virtual Reality sich quasi bewegt, obwohl man eigentlich steht. Motion Sickness nennt man das dann. Aber das ist quasi von der Technologie eigentlich ein gelöstes Problem. Von der User Experience nicht immer. Je nachdem, wie man das implementiert, kann man immer noch dafür sorgen, dass Leuten schlecht wird. Aber man versucht das eher so zu designen und so zu entwickeln, dass einem nicht schlecht wird. Auch da hat natürlich vieles aus der Games-Industrie auch wieder Fortschritte gebracht von der künstlichen Navigation. Weil, und das ist ein wichtiger Punkt für all diese Punkte, die wir heute besprechen, Games sind ja erst mal Entertainment. Sie sind in gewisser Weise frei und sie sind experimentell. Man kann sich da ausprobieren, kann Dinge tun, die man im realen Leben nicht tun kann. Man kann sich nicht wehtun, das ist auch ein Wesen der Virtual Reality. Man kann sich da schon wehtun, wenn man gegen die echte Wand läuft, man kann jetzt nicht quasi...
Tobias Nowak: Schienbein gegen den Wohnzimmertisch. Heimat.
Thomas Bedenk: Richtig, richtig. hab letztens erst wieder, obwohl ich wirklich erfahren bin, gegen die Tür geschlagen. Das hat echt wehgetan. Aber an sich, man kann halt Dinge tun, die in der Realität dann gefährlich wären. Man kann Dinge experimentell tun. Und vor allem sind Leute, also Menschen, sehr viel vertrauensvoller oder, ich sag mal, sorgenfreier in der Spielewelt unterwegs. Technologien, die in anderen Bereichen erst mal eine Ablehnung haben. werden quasi im Entertainment und in der Spieleindustrie erst mal gar nicht so kritisch gesehen. Wenn ich jetzt komplette Erfassung meiner Bewegung für ein Spiel habe, dann sag ich, okay, ich spiel da, ja, ich will ja, dass es funktioniert. Das soll einfach Spaß machen. Und die werden schon nichts mit meinen Daten machen. Das kann man natürlich auch hinterfragen. Aber erst mal sind die Leute offener. Und deswegen passieren viele dieser Entwicklungen auch früher und schneller in Games. die dann schon mal ausprobiert werden, weil man hat ja nicht so viel zu verlieren, wie wenn jetzt quasi das in anderen Branchen gemacht werden, im Health-Bereich oder im Engineering-Bereich bei großen sicherheitsrelevanten Infrastrukturen wie Kraftwerken, ist man natürlich zögerlich, solche Dinge direkt einzusetzen. Auf der anderen Seite sind gerade da die großen Potenziale von der Virtual Reality. Aber quasi auch die Geräte günstiger zu machen und überhaupt in der Massenproduktion zu bringen, war es entscheidend, dass eben Games darauf stattgefunden haben. sehr hoher Anteil an der Software, die man heute auf Virtual Reality Geräten findet, sind Games. Und damit wurden dann auch die Chips und die Methoden, wie man solche VR-Brillen baut, immer günstiger und massenfähiger. Und das hat sich dann wieder zurückgespiegelt, dass natürlich auch in anderen Bereichen wie Learning, Training für Industrie, Visualisierung und Design viel günstigere Hardware auf einmal zur Verfügung hat und diese Methoden dann auch effizienter eingesetzt werden können in den anderen Bereichen. Also so ist wieder eine Rückwirkung vom Entertainment dann auf andere Industrien.
Tobias Nowak: Es gibt ja ganzen Bereich, sich als Industrie quasi, die nennt sich Training und Simulation. Ich habe da vor ein paar Jahren mal drüber berichtet und da geht es zum Beispiel beim Militär darum, dass die halt auch sehr viel mit VR simulieren und zwar nicht nur jetzt Panzer, Flugzeuge, sondern auch durchaus Infanterieverhalten zum Beispiel und das sind halt Gaming-Headsets mit denen, da arbeiten. Und die sowohl die Militärs als auch die Firmen, die diese Sachen anbieten, erzählen halt, ja, früher haben solche Systeme Hunderttausende pro Stück gekostet. Und heute gehen wir zu Mediamarkt und kaufen die halt für 500 Euro aus dem Regal. Aber sie sind halt so weit entwickelt inzwischen, dass sie für unsere Zwecke völlig benutzbar sind. Polizei, Feuerwehr, Sicherheit auf Ölbohrplattformen, weiß der Kuckuck was, sowas trainieren die dann halt in VR. Weil in echt wär's halt wirklich riskant ist, allein schon zu üben.
Thomas Bedenk: Es gibt immer noch Spezialsetups, Spezialbrillen, dann besonders teuer sind, die dann immer noch 10.000 Euro kosten. Es gibt immer noch auch Simulationen, gerade im Flugsimulatorbereich, wo man noch zusätzliche Hydraulik braucht, um das besonders gut zu simulieren. Trotzdem, früher waren es wirklich 100.000 bis Millionen, um solche Sachen umzusetzen, auch im Bereich Motion Capturing, also die Bewegungen von Menschen zu erfassen, um sie dann im Film oder im Spiel weiterzuverwenden. Das waren viel aufwendigere Systeme. wie sie heute sind, weil damit moderne VR-Headsets gut funktionieren, sehr viel KI verwendet wird. Also künstliche Intelligenz, das ist jetzt nicht unbedingt dann gleichzusetzen mit der KI, die so ein Chat-Chip-ID ist. Das sind andere Formen von KI. Aber auch da wurden Dinge sehr stark weiterentwickelt, dann zum Beispiel auch die Hände zu erkennen. Wenn ich aus so einem Headset in die Umgebung schaue, dann muss ja das Virtuelle zum Beispiel auch erkennen. Wo ist die echte Wand? Wo ist meine echte Hand? Und das zwar auch in Echtzeit. Auch das sind quasi dann KI-Systeme. weil die Spiele so was dann häufiger erschwinglicher machen, weil man sonst ja den Massenmarkt gar nicht erreichen kann, wirkt sich das eben auch zurück auf andere Branchen. Und das sind in dem Fall eben nicht nur die VR-Brillen, das sind auch bestimmte Aspekte von KI oder den Game-Engines. die erst erlauben solche Virtual Reality und Augmented Reality Erlebnisse überhaupt zu entwickeln.
Tobias Nowak: wo du Game Engines sagst und dass die Quelle von all dem, die für Spiele optimierten Grafikchips sind, die 3D-Grafiken in Echtzeit berechnen konnten, ein Bereich, in letzten Jahren ja, den ich total auffällig fand, wo nachgebaute dreidimensionale Räume, digital nachgebaute dreidimensionale Räume eine große Rolle spielen, ist ja die Filmbranche, Stichwort virtuelle Produktion, wo ja sogar Wenn ich das richtig verstehe, Game Engines zum Einsatz kommen. Kannst du das mal erklären, wie das funktioniert?
Thomas Bedenk: Ja, also die werden ja vielfältig eingesetzt. ich versuch's mal nicht allzu ausführlich zu beschreiben, aber es gibt zum einen den Animationsbereich. Zunehmend werden auch gerade im Serienbereich Animationen für Serien komplett in Game Engines entwickelt. Das hat damit zu tun, dass diese Tools einfacher sind und schneller Ergebnisse liefern. weil sie ein...
Tobias Nowak: Game Engines muss man vielleicht ganz kurz erläutern, die sind im Prinzip ein ganzes Sortiment von ganz verschiedenen Werkzeugen, mit denen ich Spiele erstellen kann. Das geht vom Audio, Klänge, Musik erzeugen, von dreidimensionalen Räumen, ich anlege, von Figuren, von Gegenständen, die in dieser Welt sind. Also im Prinzip alles. wird in diesen Game-Engines zusammengeführt. Das waren früher lauter Einzeldisziplinen, die dann jedes Mal für ein Spiel neu zusammengeführt werden mussten. Und heute erlauben die Engines das halt von vornherein in einem kompatiblen Gefüge zu tun.
Thomas Bedenk: Der Name ist Programm, also die Engine ist quasi der Motor, der das alles am Laufen hält. Wir haben einerseits diese Produktionen im Bereich Animation, die dann in Game Engines teilweise stattfinden, weil die einfach inzwischen so gut aussehen, dass sie von vorgerenderten Bildern, wie wir das bei Toy Story und sowas, gar nicht mehr unbedingt unterscheidbar sind. Und dadurch werden solche Produktionen auch deutlich günstiger und schneller zu machen. Wenn man jetzt die virtuelle Produktion anspricht, dann bedeutet das häufig, dass quasi nicht mehr in einem Green Screen Studio oder einem Blue Screen, wie es früher teilweise auch der Fall war, gefilmt wird, also die Menschen quasi einzeln gefilmt werden. In der virtuellen Produktion werden dann also zum Beispiel Hintergründe in den Game Engines berechnet live im Verhältnis dazu, wie die Kamera zum Schauspieler steht. Also man nimmt diese Game Engine, baut die ganze Umgebung digital nach in 3D. Und während die Kamera den Schauspieler filmt, auf Projektionsflächen wie großen LED-Leinwänden der Hintergrund dann dargestellt und die Kamera filmt direkt den Schauspieler mit dem digitalen Environment in Echtzeit. Das ist anders als es früher gemacht wurde. Früher wurde quasi auf Green Screen gefilmt. Das heißt, der Schauspieler war in einer rein grünen Umgebung und hat eigentlich gar nicht gesehen, womit er interagiert da. Und dann wurde nachhinein diese digitale Welt dahinter gelegt.
Tobias Nowak: Der Vorteil ist ja, dass die Schauspielenden in einen sehr viel direkteren Kontakt in ihrem Schauspiel mit der Umgebung treten können, weil die halt nicht eine grüne Wand anspielen, sondern dort tatsächlich die überwältigende Aussicht, die himmelhohe Stadt, weiß der Kuckuck was, sehen.
Thomas Bedenk: Bei Produktionen wie Mandalorian oder Dark wurden solche Sachen virtuell in Produktionsmethoden eingesetzt. Und die werden eben sehr, sehr stark dann auch aus der Games-Industrie von den Technologien angetrieben. Selbstverständlich ist es so, dass die Tools dann auch wieder optimiert werden für die Filmbranche. Also die werden dann angepasst. So eine Game Engine hat dann plötzlich Film-Tools auch drin. wovon auch dann die Gamesbranche wieder profitieren kann, weil es dann wieder einfacher ist, filmische Kamerasprache zum Beispiel im Spiel umzusetzen oder realistisch aussehende Charaktere anzutreiben und so weiter. Also es ist schon so, dass sich das gegenseitig befeuert, aber viele von den Technologien wurden ursprünglich in der Gamesindustrie vorangetrieben und einer der großen Aushängeschilder aktuell ist natürlich eine Firma wie Nvidia, die wertvollste Firma der Welt inzwischen, die für die ganze Welt diese 3D-Chips dann eben nicht nur für die Game Engines entwickelt und nicht nur für die Spieler und für die VR-Headsets, sondern auch für das KI-Training. So wurde quasi aus einer Firma, die vor allem mit der Hardware für Game Engines bekannt wurde, immer mehr so ein Global Player, der jetzt quasi, kann man darüber streiten, ob das aktuell eine fragwürdige Entwicklung als Bubble ist quasi, dass da zu viel Geld in die Infrastruktur gesteckt wird. Aber es ist eine Firma, ganz klar aus dem Games-Bereich kommt.
Tobias Nowak: Also dass die Hardware, gerade die Grafikkarten, die ja für 3D-Berechnungen angelegt wurden, dass die einen Transfer in ganz andere Bereiche waren, das fing ja schon mit Kryptowährungen an. Ja. Also dass Bitcoin und Konsorten halt besonders effektiv mit solchen Chips geschürft werden können, weshalb dann zeitweise die Gaming-Community sehr angefressen war, weil sie keine Grafikkarten mehr für ihre Gaming-PCs bekommen haben, weil die alle in irgendwelchen Kellern dabei waren, Kryptowährungen herzustellen.
Thomas Bedenk: Hm.
Tobias Nowak: Also auch da ein großer Technologietransfer von Games in ganz andere Bereiche. Wir haben jetzt eine ganze Menge über Ausgabeschnittstellen gesprochen, VR, AR oder auch diese 3D-Grafikkarten, aber auch die Eingabeschnittstellen, also die Techniken, mit denen wir eine Maschine bedienen können, die wurden ja durch Games stark geprägt, speziell durch den Controller, das sind diese Kleine Steuereinheiten, die man in beiden Händen hält, an denen sich Knöpfe, Trigger, Touchpads und kleine Joysticks befinden. Und die wurden ja über Jahrzehnte fürs Zocken optimiert. so ein moderner Controller von Xbox oder Playstation fühlt sich ja nach was völlig anderem an, als das wir noch vor 30 Jahren in Händen hielten. Und heute werden ja auch zum Beispiel Drohnen sehr viel mit solchen Geräten gesteuert, also die kleinen Kaufhausdrohnen. Und siehst du in diesem Bereich, also der Eingabe-Welt, noch andere Transfers von Gaming-Technologie?
Thomas Bedenk: Ich würde es gar nicht so sehr auseinanderziehen, wenn ich von VR und AR spreche, dann ist es für mich immer Eingabe und Ausgabe. Ich habe ja auch das Beispiel mit den Händen schon gebracht, die dann getrackt werden und erkannt werden von den Headsets. Aber es gibt sicherlich auch Bereiche, dass diese Controller für Virtual Reality einfach eine so hohe Präzision dann erreicht haben, dass ich damit dann auch wirklich industrial Design machen kann in einem virtuellen Raum. Oder zum Beispiel sich Ähnlich wird es vorhin schon erläutert haben, der Spielbereich für bestimmte Themen früher öffnet als andere Bereiche. Da nehmen wir mal das Beispiel Brain-Computer-Interfaces. Da sind auch viele Spielefirmen, die da federführend versuchen zu forschen. Das ist noch nicht auf einem Bereich, wo das in einem Massenpublikum angekommen ist. Aber das ist definitiv auch getrieben von Firmen wie Valve und anderen. Man hat natürlich noch den ganzen Bewegungssteuerungbereich, der vor Virtual Reality quasi in Hype hatte, also sowas wie die V-Controller oder die Kinect. Und da hat man auch gesehen, dass viele von diesen
Tobias Nowak: Vielleicht kurz erklären, wie die funktionieren, damit auch unsere nicht gamenden Zuhörerinnen und Zuhörer verstehen, worum es
Thomas Bedenk: Also bei den Wii-Controllern waren zum Beispiel eine der frühen Hardware, die im Massenbereich Bewegungssteuerung umgesetzt haben. da ist so ein Bewegungssensor einfach der erkennt, wenn man diesen Controller hin und her schüttelt oder bewegt und daraus kann dann Bewegungsmuster abgeleitet werden und man kann dann Tennis spielen, obwohl man gar keinen Tennis-Schläger in der Hand hält, sondern was Digitales steuert. Bei Kinect war es dann so, dass eben über einen gewissen Sensor Erkannt wird, wie ich meinen Körper bewege. Das wurde dann quasi gefilmt und umgesetzt in Bewegungsmuster wieder. Und dann konnte ich zum Beispiel tanzen vor meinem Fernseher und diese Tanzbewegungen wurden direkt auf dem Fernseher wieder wiedergegeben. Also man hat dann eben angefangen, ohne Controller solche Sachen zu machen.
Tobias Nowak: wiedergegeben heißt, ich wurde nicht gefilmt, sondern eine digitale Figur hat meine Tanzbewegung nachgemacht.
Thomas Bedenk: Es gab beide Technologien, aber im Endeffekt, ja, das war dann so möglich. Und das ist dann auch wieder zunehmend, weil die Hardware erschwinglich war und die Software-Architektur ausgearbeitet war, eben auf eine Art und Weise gut dokumentiert und gut für den Entwickler zugänglich, wurde dann auch zum Beispiel der Kinect-Sensor, der irgendwann von der Xbox wieder abgeschafft wurde, also die neuesten Generationen dieser Microsoft-Konsole haben keinen Kinect-Sensor mehr, der wurde aber dann weiter in der Forschung zum Beispiel verwendet. obwohl er eigentlich im Kern die Verbreitung in der Spieleindustrie gefunden hat. Also auch da sieht man solches Rückwirken. Und ich denke, haben sehr viele von diesen technologischen Aspekten jetzt angefasst. Aber sicherlich sind die digitalen Zwingeldinge, wo eben Simulationen zum Beispiel aus, also 3D-Simulationen eines Kraftwerks zum Beispiel, die dann auch visualisiert werden, aber auch mit Physik berechnet werden. Solche Dinge sind auch stark auf den Technologien der Games-Industrie aufgebaut oder eben noch diese ganze Entwicklung der KI, jetzt weitergehend auch Large-Language-Models, also solche Chat-GPD und solche AI, mit denen man sich unterhalten kann. Das läuft im Wesentlichen auf Grafikeinheiten, die aus der Spiele-Industrie kommen.
Tobias Nowak: Ein guter Teil unseres digitalen Alltags heutzutage findet ja in der Cloud statt. Das ist ja vor allem eine blumige Umschreibung für große Serverfarmen und Rechenzentren, denen unsere Daten gespeichert und verarbeitet werden. Und im Gaming-Bereich ist Cloud Gaming seit Jahren ein Thema. In welcher Richtung lief da der Technologietransfer?
Thomas Bedenk: Also da muss man wieder mehrere Felder unterschreiten. gehe vielleicht mal eher auf eins ein und sage kurz die anderen. Cloud generell ist ja alles, was übers Internet mit Infrastrukturen die Verarbeitung vereinfacht, aber eben zentralere Strukturen oder auch verteilte Strukturen, die nicht zu Hause auf dem eigenen Rechner stattfinden oder im Firmen eigenen Server stattfinden. Das ist so bisschen die Cloud. Und das erfasst natürlich sehr viele Bereiche. Das kann Multi-User Gaming sein. Das wirkt sich dann wieder aus, wenn man jetzt in virtuellen Konferenzräumen zusammenarbeitet, werden wieder gleiche Technologien verwendet. Das kann sein, dass Prozesse in der Cloud berechnet werden und dann ins Spiel zurückgespielt werden. Zum Beispiel, wer hat denn jetzt recht in einem Multiplayer-Spiel? Wer entscheidet, wie das Spiel weitergeht, wenn unterschiedliche Spieler unterschiedliche Handlungen machen? Da muss es eine Instanz geben, die quasi das reguliert untereinander. Und dann gibt es auch das sogenannte Cloud Gaming, das ist jetzt ganz konkret, dass die Spiele-Hardware quasi gar nicht mehr die Konsole neben dem Fernseher ist, sondern in der Cloud die Xbox steht, es vereinfacht zu sagen. Die Spielkonsole dann auf Servern laufen, die aufwendigen Berechnungen auf Servern passieren und in Echtzeit ich damit interagiere und die Bilder wieder an meinen Fernseher zurückgespielt werden. So kann man halt heute auf einem Fernseher mit sowas wie Game Pass oder Luna kann man Spiele spielen, für die man eigentlich die Hardware gar nicht hat. Und auch solche Methoden...
Tobias Nowak: Der Fernseher bei mir ist nur noch der Screen, aber die Maschine sitzt halt irgendwo in einem Rechenzentrum und entscheidend ist für Games, wo es ja dann oft ⁓ sehr schnelle Reaktionen geht. Wie lange braucht mein Eingabesignal? Meine Figur soll jetzt nach rechts gehen bis in das Rechenzentrum. Dort wird dann umgerechnet, wie das aussieht, wenn meine Figur nach rechts geht und dann muss dieses Bild wieder auf meinen Fernseher gespielt werden. Und das muss ja quasi in Echtzeit passieren.
Thomas Bedenk: Ja, und ähnliche Technologien werden dann zum Beispiel in Nvidia Omniverse oder anderen, das sind jetzt verschiedene Frameworks, die es da gibt oder auch Cloud XR heißt sowas dann als Fachbegriff. Da werden quasi auch im industriellen Bereich ähnliche Streaming Technologien verwendet. Wenn das VR Headset quasi nicht die Rechenkapazität hat, eine aufwendige Physik Simulation zu berechnen und zu visualisieren, dann kann es sein, dass das in der Cloud passiert und ich trotzdem in Echtzeit das dann auf für diese industrielle Anwendung, auf meinem Headset dargestellt bekommen. Das ist wieder quasi die gleiche Technologie, die in einem anderen Bereich Einsatz findet.
Tobias Nowak: Aber nochmal zurück, der Transfer, sind das ursprünglich aus der Gaming-Branche stammende Technologien und Ideen oder haben die sich industrielle Ideen gegriffen?
Thomas Bedenk: Also grundsätzlich gibt es bei vielen von den Themen, die wir besprochen haben, unterschiedliche Einflüsse. Es gibt wenige, wo man sagt, das war wirklich absolut treibend aus der Games-Industrie, wie zum Beispiel diese GPUs. Häufig hat es so einen Skalierungsfaktor aus der Games-Industrie zu sorgen. Bei diesen Game-Streaming-Services war es wirklich so, dass diese Kerntechnologie so schnell zu reagieren meines Wissens nach auch wirklich aus dem Gaming kam. Also das waren schon Services, Die kennt man heute gar nicht mehr wie Gai-Ka und so was. Da wurde das extra als neues Marktmodell entwickelt, ⁓ quasi nicht mehr die Konsole zu verkaufen, sondern Games as a Service zu verkaufen. Und das wurde meiner Meinung nach schon dann mit dieser Reaktionszeit und mit dieser Rechenpower, mit dieser Grafikleistung aus dem Games-Bereich entwickelt und ist dann zunehmend in andere Bereiche transferiert worden.
Tobias Nowak: Diese Tendenz, dass eigentlich alles, was mit Spielen zu tun hat, immer weniger Produkt und immer mehr Dienstleistung wird, das merkt mir auch bei den Spielmodellen inzwischen. Also Games as a Service, sprich Spiel als Dienstleistung ist ja ein stehender Begriff heute. Und wird spannend sein, wie sich das weiterentwickelt.
Thomas Bedenk: Das ist aber ein Punkt, den ich gerne noch eingehen würde, weil das ein ganz wesentlicher Punkt ist, den wir auch in der Einleitung hatten. Also dass eben auch Geschäftsmodelle sehr stark aus der Games-Industrie geprägt werden. zwar vor allem natürlich im digitalen Vertrieb. Sowas wie Free-to-Play-Spiele oder Games as a Service haben stark dann auch Auswirkungen gehabt, dass andere Software-Produkte stärker in diese Richtung gewandelt sind. Dass der App Store erfunden wurde, hat den weniger was mit Games zu tun. Dass der App Store aber erfolgreich wurde, hatte sehr viel mit Games zu tun. Und dadurch haben sich Modelle ergeben, weil ein Angry Birds zum Beispiel 99 Cent gekostet hat, ist man erst auf die Idee gekommen, ich kann auch eine Software für 99 Cent verkaufen und trotzdem noch ein laufweges Geschäftsmodell haben. Oder selbst bei Subscription Modellen, also Abo Modellen, waren ... die Breite und der Impact auch wieder stark in der Games-Industrie geprägt. Also lange bevor es Netflix in dem Sinne wie heute gab und lange bevor es Spotify in dem Sinne wie heute gab, gab es eben schon Abo-Modelle für World of Warcraft zum Beispiel, wo sich Spieler quasi mit einer monatlichen Gebühr den Zugang zu diesen Welten gesichert haben und auch live dabei waren, wie sich das weiterentwickelt hat. Also Free-to-Play ist in der Beispiele, digitale Distribution. über die Appstores oder auch, und da kommen wir dann nochmal in einen angrenzenden Bereich, diese ganze Creator-Community und wie Streaming in Echtzeit auf Plattformen wie TikTok oder Twitch und YouTube heutzutage funktioniert, auch sehr stark geprägt dadurch, dass diese Creator einfach angefangen haben Videospiele live zu spielen oder sogar Entwickler gezeigt haben, wie sie Videospiele entwickeln auf solchen Plattformen. und ähnliche Modelle dann adaptiert würden für Kosmetik oder Modeindustrie.
Tobias Nowak: Ja, es war ja auch lange so, dass die erfolgreichsten YouTuber Gaming-YouTuber waren, als das noch das hauptsächliche Bild-Streaming-Portal war. Das hat sich inzwischen ein bisschen verschoben, aber bei Twitch, was ja auch in Summe ein sehr erfolgreiches Produkt ist, was ja auch nicht zuletzt inzwischen von Big Tech gekauft wurde, da dreht sich auch fast alles ⁓ Games und Gaming.
Thomas Bedenk: Genau, bei diesen In-App-Purchases ist es nicht nur so, dass der Verkauf nach hinten verschoben wird. Das Spiel ist kostenlos, ich kaufe einen Teil, das mir beim Spiel hilft, während ich es spiele. Es ist ja auch die ganze Telemetrie, dahintersteckt. Also dem Spieler quasi über seine User Journey, also das heißt von wie lade ich mir das Spiel runter, wie spiele ich dieses Spiel, wann fange ich an, Dinge zu kaufen, warum fange ich an, Dinge zu kaufen. All diese Dinge werden ja auch als Daten erhoben und dann quasi als Teil des Geschäftsmodells diese kontinuierliche Auswertung dieser Daten vollzogen. Also so eine Art von Big Data, aber wirklich angewandt, was dann sehr viele Software-as-a-Service-Modelle eigentlich adaptiert haben aus der Games-Industrie.
Tobias Nowak: Die waren die ersten, damit angefangen haben.
Thomas Bedenk: Ich bin immer sehr vorsichtig zu sagen, das waren die ersten. Ich nehme das sehr ungern in den Mund, aber die haben es auf eine breite wirtschaftlich erfolgreiche Basis geführt.
Tobias Nowak: Okay, ⁓ einfach die Daten ökonomisch richtig zu melken.
Thomas Bedenk: Ja, genau. So kann man es auch bezeichnen.
Tobias Nowak: Das ganz große Tech-Thema unserer Zeit ist natürlich künstliche Intelligenz. Also in einer anderen Folge des Podcasts zum Handbuch Gameskultur spreche ich dazu ausgiebig mit der Informatikprofessoren Johanna Pirker. Aber KI ist natürlich auch ein wichtiger technologischer Aspekt der Gaming-Welt. Deshalb mal von ganz oben betrachtet, Thomas, wie wichtig war und sind digitale Spiele für die Entwicklung von KI?
Thomas Bedenk: Ja, da könnte man natürlich jetzt einen ganz langen historischen Exkurs machen. Ich versuch den mal ganz kurz zu fassen. Also... Zum einen gab es viele KI-Technologien, wirklich in der Games-Brosch entwickelt wurden. Das sind solche Dinge wie Pathfinding, also dass Gegner in einem Computerspiel den Weg durch eine 3D-Welt finden. Das sind also Dinge, die ganz originär in der Games-Industrie vorangetrieben wurden.
Tobias Nowak: Daran erkennt man den Profi.
Thomas Bedenk: wie verhalten sich Videospielgegner im Austausch mit dem Spieler, das Spiel spannender zu machen. Das ist die Art von KI, die sehr, sehr lange von Games weitergetrieben wurde. Aber es gibt natürlich auch noch den ganzen Bereich von neuronalen Netzen. Die wurden nicht unbedingt in der Games-Industrie entwickelt, aber die wurden dann später hauptsächlich auf der Hardware ausgeführt und dann zum Erfolg geführt, die aus der Games-Industrie kommen. Und dann gibt es noch den ganzen Bereich, dass die Entwicklung dieser Systeme sich auf Videospiele gestürzt haben. viele der ersten KI haben dann zum Beispiel Schach gespielt oder haben StarCraft gespielt. Und warum haben sie das gemacht? Weil es sehr regelbasierte Systeme waren, die schon digital existiert haben. Und damit war es ein wunderbares Experimentierfeld zu schauen, funktioniert meine KI und das dann im Anschluss auf andere Bereiche zu transferieren. Deswegen war quasi auch häufig der erste Gegner der KI oder die erste Herausforderung der KI dann Spiele.
Tobias Nowak: Jetzt sehr viele Punkte beschrieben. Harte und weiche Anwendungen von Technologie in und aus der Games-Branche. Lass uns aber doch zum Abschluss nochmal über Risiken und auch weitere Aussichten sprechen. Zuerst vielleicht die Risiken. Siehst du welche, die irgendwelche der beschriebenen Transfers mit sich bringen? Und wenn ja, wie lassen sie sich kontrollieren?
Thomas Bedenk: Ja, also quasi alles, was wir beschrieben haben, hat Risiken, vor allem der Manipulation. Also diese Technologien und alles, was mit Games zu tun hat, setzt ja sehr stark darauf, den Menschen zu verstehen. Die Psychologie des Menschen zu verstehen und quasi auszunutzen, ein besonders tolles Erlebnis zu erzeugen. Das kann sich natürlich auch in allerlei Varianten anders anwenden lassen. Also diese Belohnungszyklen, die auch die wirklich sehr stark in der Games-Probe schon immer zu finden sind, passieren im Endeffekt ja auch auf Social Media. Das sind ja ähnliche Algorithmen und Belohnungssysteme, die da passieren. Das ist vielleicht ein sehr anschauliches Beispiel, dass es sehr weitreichend gesellschaftliche Einflüsse hat. Auch was in Spielen dargestellt wird und wie man Spiele spielt, hat sicherlich einen Einfluss. Ich bin der Meinung, dass man sehr gut zwischen Spiel und Wirklichkeit unterscheiden kann. Nur weil ich jetzt ein Ballerspiel spiele, ballere ich nicht auf echte Menschen.
Tobias Nowak: Nennend das die Medienpädagogik.
Thomas Bedenk: Die Trotzdemheit hat natürlich die Masse der Medien, die man rezipiert und die Art und Weise, wie man damit interagiert. Auswirkungen auf Gesellschaft und Kultur kann man ja gar nicht bestreiten. Und gerade wenn diese Medien jetzt noch fortschrittlicher werden wie Augmented Reality und Virtual Reality, dann messen sie zum einen noch viel mehr über dich. Sie messen jede Bewegung, jede Augenbewegung. Sie können quasi den Menschen komplett durchleuchten. bis hin zur Analyse des Cognitive Load, also wie anstrengend ist eine Aufgabe gerade, wie sehr bin ich gestresst. All das können diese Systeme messen und dann natürlich gegebenenfalls ausnutzen, eine bestimmte Nachricht zu vermitteln, bestimmte Handlung auszulösen. Und gerade wenn Augmented Reality jetzt stärker noch in den Alltag einziehen wird, das heißt, man solche Brillen dann gegebenenfalls tagtäglich trägt. haben die Plattforminhalver natürlich eine enorme Macht. Noch viel mehr als auf Social Media, weil sie im Gebenfalls deine komplette Wahrnehmung durch Filter beeinflussen. Also wenn ich jetzt mit einer Augmented Reality Brille durch die Stadt laufe, kann das ja zum Beispiel zusätzliche Informationen anzeigen, es kann Werbung einspielen, man kann aber auch Dinge ausblenden. Wenn ich jetzt zum Beispiel meinen Filter anschalte, dass ich keine Leute, die auf der Straße leben, mehr sehe, dann hat das sicherlich einen sehr starken gesellschaftlichen Einfluss und ethische Fragestellungen, die man sich aussetzen muss. Also wer hat eigentlich die Kontrolle über den öffentlichen Raum, wenn es durch Medien überlagert wird? Das sind sehr viele Punkte, wo man ansetzen kann mit der Diskussion. Ich glaube heute gibt es hauptsächlich Innovation und Technologie, deswegen ist wahrscheinlich zu viel, das jetzt noch mit ausführlich hier zu besprechen.
Tobias Nowak: Ja, aber zum Anreißen auf jeden Fall spannend und gerade diese Frage, der öffentliche Raum bzw. die Wahrnehmung des öffentlichen Raums gestaltet wird und letzten Endes ist es ja eine Fortsetzung der Frage, die wir ständig, wenn wir jeden Tag Cookies zustimmen oder nicht, die uns jetzt schon gestellt wird, wie weit kontrollieren Datenunternehmen unsere Wahrnehmung der Welt und wie viel wissen sie über uns und zwar In dem Fall, wenn wir jetzt anfangen über Eye-Tracking zu reden, wirklich ins Granularste hinein.
Thomas Bedenk: Die Effekte, wie du beschreibst, sind jetzt schon da und in anderen Bereichen auch zu sehen. Sowohl im Gaming als auch Social Media. Aber es nimmt natürlich schon noch mal eine andere Qualitätsstufe ein, wenn das jetzt in so einer Technologie wie Augmented Reality alltäglich werden wird. Also, wir sind ja schon alltäglich in unserer digitalen Realität unterwegs. Das ist also schon Teil unserer verzerrten Realität gegebenenfalls. Aber es wird dann auch die Teile, die wir bisher ... außerhalb des digitalen Wahrnehmens stärker noch beeinflussen.
Tobias Nowak: Und Chancen? Das waren jetzt viele Risiken. Und die Chancen? Wie siehst du denn die Zukunft von Games als Technologie- und Innovationsmotor in einem, ich sag mal, gesellschaftlich positiven Sinne?
Thomas Bedenk: Unglaublich groß. Games und auch die Technologien der Games, wie Virtual Reality, Grafikkarten und alles, was wir besprochen haben, haben natürlich unglaubliches Potential für Transfer in andere Bereiche wie zum Beispiel Bildung. Jetzt ist Bildung in Deutschland ein Bereich, der sich nur langsam wandelt, ⁓ es sehr vorsichtig zu sagen. Es macht einfach Spaß, immer wieder die gleichen Bücher zu verkaufen, sage ich jetzt mal ein bisschen pointiert. Aber die digitalen Methodiken, die Games haben ein enormes Potenzial, vor allem im Kontext zu Virtual Reality und Augmented Reality im Lernen, Dinge sehr viel greifbarer zu machen. Das heißt jetzt nicht, dass ich glaube, wir lernen in der Schule demnächst nur noch in Virtual Reality. Aber wenn man Virtual Reality drei-, viermal im Jahr punktuell ein... ⁓ bestimmte Themen zu vermitteln, hat das ein unglaubliches Potential. Unglaubliches Potential, Dinge greifer zu machen. Wie groß ist eigentlich so eine Wahl? Wie war das damals im Brömischen Reich? Aber auch einfach eine Motivationsebene für die Schüler zu sein. Eben nicht nur jeden Tag sein Arbeitsblatt ausgeteilt bekommen und jetzt füllen mal aus. Das kennen Eltern ja häufig genug, die Erzählungen von ihren Kindern. Meine Frau ist Lehrerin, also ich bin aktuell Professor. Mir liegt jetzt nicht nahe zu sagen, dass die Beteiligten, also die Lehrer und die Professoren das nicht wollen. Aber es gibt ja auch andere Einschränkungen, die man hat, weil kein Budget da ist, weil die digitale Infrastruktur immer noch nicht so weit ist oder weil halt die Lehrpläne es nicht hergeben. Ich glaube, da muss viel passieren und dann ist ein sehr, sehr großes Potenzial, noch viel besser zu lernen mit Games. Aber eben auch in Industrie, in Simulation. in der industriellen Anwendung. Es gibt enorm viele Bereiche, die wir auch teilweise schon angesprochen haben, wo diese Methodiken sehr viel effizienter, sehr viel kostengünstiger zum Erfolg führen können.
Tobias Nowak: Das war eine ganze Menge über Technologie und Innovationstransfer von Games in unseren Alltag, in die Industrie, in die Wissenschaft, in die Wirtschaft rein. diesem sehr technischen Gespräch jetzt noch ein ludisches Sahnehäubchen aufzusetzen, würde ich dich gerne noch persönlich fragen, ob du gerade ein Lieblingsspiel hast.
Thomas Bedenk: Ja, ich hab mit dieser Frage gerechnet und das ist die allerschwierigste Frage, du mir heute stellst, weil ich einfach ... Ich muss sagen, ich bin so ein Spieler, sehr viele Spiele verhältnismäßig kurz spielt. Ich spiele sehr viele Spiele, weil ich auch sehr viele Wettbewerbe ... Beim IGF zum Beispiel jedes Jahr Dutzende bis Hunderte Spiele teste und so weiter. IGF? IGF ist, sorry, Independent Games Festival. ist eins der größten Wettbewerbe für unabhängige Spieler und Entwickler.
Tobias Nowak: Wir steigern uns!
Thomas Bedenk: Und dadurch sehe ich sehr viel. Und deswegen schwanken meine Favoriten sehr schnell auch. Und ich bin jetzt nicht so der typische AAA-Spieler, der dann quasi so einen ganz großen Blockbuster ganz lange spielt. Aber ja, es gibt da über die letzten Jahre sehr viele kleine Games. Ich hab zum Beispiel Rogue Lights und Likes sehr viel gespielt. Das sind dann so Spiele wie Monster Train oder Potato. Also Spiele ... wo man sehr schnell einen Zugang findet, die quasi gar nicht so lange dauern, aber trotzdem sehr intensiv im Spielerlebnis sind oder sehr viel Taktik erfordern oder Überlegung erfordern. Das spiele ich gerne. Richtig.
Tobias Nowak: mal kurze Zyklen sozusagen, die man aber immer wieder wiederholen muss. Deshalb kommt man schnell rein und es lebt dann bisschen davon Perfektion zu erlangen in der Ausführung dessen, was in diesen immer wiederholten Zyklen verlangt wird. Thomas Bedenk (1:00:06) Richtig. Es gibt natürlich auch immer wieder verschiedene Trends im Spielebereich, wo dann sehr, sehr viele gleiche oder ähnliche Spielmechaniken nachmachen. Aber das ist auch der Reiz in der Spieleindustrie, dass schon kleine Veränderungen an so einem Rezept ganz große Auswirkungen darauf haben können, wie sich das Spiel dann anfühlt. Tobias Nowak (1:00:28) Also Monster Train und Brotate Thomas Bedenk (1:00:31) Aber zum Beispiel auch Thronefall ist auch ein wunderbares Spiel. Spiel auch. Ja, auch sehr viele deutsche Spiele. Tobias Nowak (1:00:34) deutsches Spiel. Es ist ja kein Echtzeit-Taktik-Spiel. Wie würdest du es nennen? Thomas Bedenk (1:00:39) Thronefall ist eigentlich ein Echtzeitstrategiespiel, aber auf das Wichtigste konzentriert quasi. Man hat so eine Bauphase, sehr minimalistisch, und dann hat man so eine Verteidigungsphase. Es ist so bisschen eine Mischung aus Tower Defense und Real-Time Strategy. Es gibt auch ältere Spiele, die ich immer wieder gerne spiele. Gestern erst mal die Tochter, die ist jetzt 13, hat gesagt, wir haben vor Jahren mal dieses Spiel, wo man mit so einem Tobias Nowak (1:00:45) Sehr minimalistisch. Thomas Bedenk (1:01:05) Gerät sich nach rechts bewegen muss und das hat mich so interessiert. Kannst du mir das wieder installieren? Das war Farlone Sales, also auch super Indie Spiel. Tobias Nowak (1:01:14) sehr melancholisches Indie-Spiel, wo man in so einer postapokalyptischen Welt so ein komisches Überlands-Segelschiff durch die Gegend steuern muss. Sehr gefühlvoll das Ganze. Thomas Bedenk (1:01:26) Sehr melancholisch, Also, ich sag mal so, mein Spielgeschmack ist sehr vielfett. Ich spiel auch gerne noch die Retro-Spiele von damals, mit denen ich einfach aufgewachsen bin. Und da komm ich immer wieder hin zurück. Und weniger die Spiele, die ich dann für ... 100 Stunden spiele oder so. Wobei mein Sohn mich zum Beispiel auch so zu Mobile-Games dann mit reingezogen hat wie so was wie Brawl Stars, dass ich dann immer wieder einfach mit ihm gespielt habe, weil er es spielen will, oder Roblox. weil er es spielen will und das macht mir dann aber auch Spaß. Tobias Nowak (1:01:58) Thomas, ich danke vielmals für das Gespräch. Thomas Bedenk (1:02:00) Ja, hat mich sehr gefreut. Danke für das Gespräch. Tobias Nowak (1:02:04) Thomas Bedenk, Professor für XR, also Virtual und Augmented Reality und andere angrenzende Technologiebereiche. Es gibt noch andere tolle Folgen in diesem Podcast Handbuch Games Kultur, so wie es viele spannende Kapitel gibt. Hört rein. Vielen Dank. Bis zum nächsten Mal. Tschüss. Thomas Bedenk (1:02:21) Tschüss, ciao. Das war Handbuch Games Kultur, der Podcast. Kultur, Technologie, Gesellschaft. Wie Games unsere Welt bewegen. Eine Produktion des Deutschen Kulturrates und GAME. Verband der deutschen Games-Branche zur zweiten Auflage des Handbuches Games Kultur. Herausgegeben von Olaf Zimmermann und Felix Falk. Moderation und Redaktion Tobias Nowak. Produktion Veliana Richter. Beratung Christian Hubertz. Sounddesign. Das Handbuch Gameskultur 2.0 gibt es überall, wo es gute Bücher gibt.
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