#02 Warum Games Popkultur sind
Shownotes
Handbuch Gameskultur: Der Podcast
Kultur, Technologie, Gesellschaft – Wie Games unsere Welt bewegen
In dieser Folge spricht Tobias Nowak mit der Journalistin Valentina Hirsch über ihr Kapitel „Pop“, das sie zum Handbuch Gameskultur 2.0 beigetragen hat.
Im Podcast besprechen die beiden die entscheidenden Schritte der Games auf dem Weg in den Pop. Denn Videospiele und ihre Protagonisten prägen die heutige Popkultur in großem Maß. Sie definieren schon längst mit, was Pop ist: Vom Gameboy bis zu „Among us“, von mitreißenden Spiel-Verfilmungen über Musik in „Grand Theft Auto“ bis zu Konzerten in „Fortnite“.
Valentina Hirsch ist Autorin, Redakteurin beim ZDF und in Gaming-Kreisen sehr geschätzt, u. a. weil sie für das Fernsehmagazin „Pixelmacher“ (2011-2013) verantwortlich war. Zudem veröffentlicht Valentina den Podcast „Popkulturfunk“ und betreibt einen Weblog über Games und Popkultur. Mehr auf https://popkulturfunk.podigee.io, https://valentinas-weblog.de & https://www.instagram.com/popkulturfunk.
Über das Handbuch Gameskultur 2.0:
Am 11. Dezember 2025 erscheint die vollständig überarbeite und stark erweiterte zweite Auflage: das Handbuch Gameskultur 2.0. Herausgegeben wird es von Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, und Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. Alle Beiträge aus der ersten Auflage wurden von den Autorinnen und Autoren überarbeitet und spiegeln den aktuellen Stand der Diskussionen wider. Das Themenfeld wurde darüber hinaus um weitere Texte ergänzt. Es wurden Beiträge hinzugefügt, zu DDR & Ostdeutschland, zu Pop, zu Alter Technik & Neuer Kunst, zu Demokratie, zu Subversion & Demoszene sowie zu Künstlicher Intelligenz, die zusätzliche Perspektiven und Eindrücke von Games-Welten vermitteln. Das Handbuch Gameskultur 2.0 ist hier erhältlich.
Über den Podcast:
Im „Handbuch Gameskultur: Der Podcast“ spricht Hörfunk-Journalist Tobias Nowak in acht Folgen mit Autorinnen und Autoren des Handbuchs über ihre Themen. So unterhält er sich zum Beispiel mit Thomas Bedenk, der unter anderem zu Virtual Reality und Games forscht, darüber, wie Technologien und Innovationen in der Games-Branche auch für viele andere Bereiche wichtig wurden. Oder mit Narrative Designerin und Professorin für Games Lena Falkenhagen über das Verhältnis von Spielen und Literatur und Games als Literaturform. Andreas Lange und Sandra Winterberg erzählen zudem in einer Folge, wie es um die Bewahrung des Kulturguts Games steht, denn Spiele zu erhalten, ist häufig viel herausfordernder, als z. B. Bücher zu bewahren. Um diese und weitere Themen geht es im „Handbuch Gameskultur: Der Podcast“ - eine Produktion des Deutschen Kulturrates und game – Verband der deutschen Games-Branche.
Mitwirkende:
Moderation und Redaktion: Tobias Nowak (Die Radiobeiträge von Tobias Nowak gibt es hier zum Hören: (https://soundcloud.com/kollege-gamer)
Produktion: Velyana Richter
Beratung: Christian Huberts
Sounddesign: Pool Artists
Transkript anzeigen
Tobias Nowak: Herzlich willkommen beim Handbuch Games Kultur Podcast. Mein Name ist Tobias Nowak. In dieser Podcastreihe spreche ich mit Autorinnen und Autoren einiger spannender Aufsätze im Handbuch Games Kultur 2.0 über ihre jeweiligen Themen. Das Handbuch Games Kultur bietet einen Rundumblick auf alle Bereiche, in denen sich Games und unser Alltag, unsere Kultur, unsere Gesellschaft berühren. Gerade ist es in seiner überarbeiteten und erweiterten zweiten Auflage erschienen. In über 40 Kapiteln wird alles Mögliche abgehandelt, von Serious Games bis Subversion, von Indie Games bis Popkultur. Und Popkultur ist auch unser heutiges Thema. Darüber spreche ich mit Valentina Hirsch, einer Kollegin vom ZDF, die mein Gamer-Herz schon vor Jahren erobert hat, ohne es selbst zu wissen und ohne dass ich sie kannte, allein dadurch, dass sie die Pixelmacher mit angeschoben hat. Das war ein anspruchsvolles, aber gefälliges und sowohl formal als auch inhaltlich buntes Gaming-Magazin, wie ich fand. Und ich war deshalb auch sehr traurig, als es vom ZDF abgesetzt wurde. Umso mehr freue ich mich jetzt, dass Valentina Hirsch heute bei uns ist. Hallo!
Valentina Hirsch: Hallo, vielen Dank für die Einladung.
Tobias Nowak: Stell dich doch mal kurz selber vor, du dahin gekommen bist, was du heute machst und was Games für dein Leben bedeuten.
Valentina Hirsch: Wie bin ich da hingekommen? Die Frage ist sehr groß. Ich überlege kurz, wo ich ansetze, damit wir auf die Stunde kommen und nicht fünf Stunden sprengen. Ich versuche mal kurz vor den Pixelmachern ein bisschen kurz vor den Pixelmachern anzusetzen. Tatsächlich habe ich im Volontariat bei einem Nachrichtenmagazin, das auch Popkulturthemen gemacht hat, dann angefangen, regelmäßig Videospiele vorzustellen. Das war ein bisschen der Hintergrund, dass es nicht so viele Menschen in der Redaktion gab, die das konnten. Und dann hieß es, du da, du kannst doch mit einem Computer mehr machen, als ihn nur anzuschalten, kannst du nicht auch Videospiele machen, weil das für die Zielgruppe so doll ist. Und dann hab ich das gemacht und das hat mich Gott sei Dank auch vor Dingen bewahrt, die ich nicht so gerne gemacht habe. Und Long Story Short hat mich das letztlich zu einem Technikmagazin gebracht und dann letztlich zu dem Format Pixelmacher, was wir für ZDF Kultur... produziert haben. Damit konnte ich sozusagen eine private Leidenschaft im Fernsehen ausleben, sage ich mal.
Tobias Nowak: Wir sprechen heute hier, weil du für die Neuauflage des Handbuchs Gameskultur einen Aufsatz geschrieben hast zum Thema Pop. Und Pop und Games ist seit einigen Jahren immer mehr. Hört man das? Es gab eine Gamescom, die unter dem Leitthema Herz der Popkultur stand und darauf zielte, wie sehr Games, Pop in allen möglichen, auf allen Ebenen berührt. Und ich würde gern als Einstieg in unser Gespräch ein Zitat aus deinem Aufsatz vorlesen. der sich halt mit Games und Pop befasst. Wer eine Super Mario Pizza aus dem Supermarkt nach Hause trägt oder einen Super Mario Rucksack auf dem Rücken hat, muss nicht zwingend jemals ein Videospiel gespielt haben. Und genau das kennzeichnet den popkulturellen Wandel. Wenn Persönlichkeiten, Symbole, Kunstwerke oder Figuren zu Popkultur oder populären Ikonen werden, ist der ursprüngliche Kontext nicht mehr wirklich relevant. Sweater der Bands Nirvana oder Ramones von Klamotten-Discountern haben das reichlich belegt. Und so sind eben auch Videospiele und ihre Protagonisten zu etwas geworden, das den heutigen popkulturellen Alltag in großem Maß prägt. Sie sind omnipräsent und definieren mit, was Pop ist. Und mit der Frage, was ist Pop denn überhaupt, würde ich gerne als erstes einsteigen, damit wir gucken können, wie denn Games mit diesen verschiedenen Facetten von Pop tatsächlich kommunizieren, in welchem Verhältnis die stehen. Wie definierst du Pop für deine Analyse?
Valentina Hirsch: das vielleicht auch lesen zu können oder zu wissen, das ist irgendwie cool.
Tobias Nowak: Ich finde, ein paar Eigenschaften von Popkultur, die haben auch durchaus was mit der Fertigung zu tun. Also was du auch gerade genannt hast, das Schulmäppchen oder die Pizza oder so, das sind ja immer industrielle Produkte. Also ich glaube, es hat viel auch mit industrieller Reproduzierbarkeit und Verwertbarkeit zu tun, oder? Also das, es muss auch schnell begreifbar sein. Es sind ja auch in der Regel einfache, wenn wir jetzt bei Bildern bleiben, einfache Bilder auch. oder einfache Computerspielfiguren, die so eine Reichweite erlangen, oder?
Valentina Hirsch: Natürlich, also was wir jetzt genannt oder angesprochen haben, ist ja, da könnte man jetzt auch argumentieren, naja gut, was irgendwie bekannt ist, das klebe ich als jemand, der was verkaufen möchte, natürlich auch gerne auf meine Verpackung, so ich denn eine Lizenz dafür habe. Aber das ist schon natürlich noch ein bisschen mehr. Das ist halt so das plakativste und einfachste, was man sieht. Man würde jetzt nicht infrage stellen, dass auch hochkulturelle Kulturerzeugnisse eine große Relevanz haben, aber man kann sie halt vielleicht schwerer ab. Aber ich kann natürlich in popkulturelle Erzeugnisse, zum Beispiel auch Musikstücke oder so, ich solche Dinge auch gut einfließen lassen. Sei es, dass das Sound-Schnipsel sind, die aus Spielen auftauchen, oder sei es umgekehrt der Weg, dass Musik den Weg in Spiele findet, wo es gut reinpasst. Da werden wir bestimmt auch noch drüber sprechen. Aber das ist natürlich dann noch bisschen mehr als ... reine Werbung, das definiert unter Umständen das Medium mit. Das hat man bei Spielen, wo Musik eine große Rolle spielt, die ohnehin vielleicht in einem popkulturellen Kosmos spielen, wo Musik dazu gehört. Da hat man das natürlich, dass das so ein richtiger Melange ist. Das eine würde ohne das andere gar nicht richtig funktionieren.
Tobias Nowak: Ja, das auf jeden Fall. Es war ja auch nicht immer Pop. Es war ja tatsächlich also das Klischee, was heute in manchen Ecken noch lebt, dass es so ein Keller- und Nerd-Phänomen ist. Wann ist denn in deiner Wahrnehmung das erste Mal der Begriff Pop in Bezug auf Games anwendbar gewesen?
Valentina Hirsch: Das würde ich tatsächlich eher persönlich festmachen, weil ich das gar nicht so leicht finde, das auf ein Jahr oder eine Dekade zu begrenzen. Für mich gefühlt war es so ⁓ die 2000er-Hum, wahrscheinlich schon früher, wahrscheinlich auch schon in den 90ern. Aber du hast es ja schon angesprochen, am Anfang war das ein bisschen die Nerd-Ecke. Das war einfach so, das war ein Erwachsenen-Medium. Das haben erwachsene Nerds. gemacht für andere erwachsene Nerds. wäre jetzt keiner auf die Idee gekommen, das irgendeinem Kind in die Hand zu drücken. Und heute leben wir halt natürlich in Zeiten, Gaming genauso natürlich wie Bücher für alle Zielgruppen das passende da haben. Von Hochkultur über Popkultur bis zu Kinderliteratur oder Sackbüchern gibt es natürlich jedes Genre, was abgedeckt wird. Und so breit sind natürlich Videospiele oder Computerspiele heute auch. Aber ich glaube, ich würde es für mich irgendwo so die Jahrtausendwende tatsächlich festmachen, wo man vielleicht tatsächlich nicht mehr entkommen konnte, dem Thema.
Tobias Nowak: Kannst du es an irgendwas konkret machen? Also du führst in deinem Aufsatz ja diverse Schlüsselmomente im Verhältnis von Pop und Games an. Welcher war denn von denen für dich persönlich der relevanteste?
Valentina Hirsch: Ja ausgerechnet vielleicht einer, den ich im Artikel gar nicht erwähnt habe, weil das natürlich, weil es doch sehr viel ist.
Tobias Nowak: Sehr gerne Bonus-Content. Bonus-Content.
Valentina Hirsch: Ich schmeiß den Bonus-Context jetzt hier direkt rein und das wäre für mich zum Beispiel das Spiel SSX. Ein Snowboard-Spiel, was die 2000er rausgekommen ist für die PlayStation 2. Es gab drei Titel dafür, die alle so bisschen ineinander fließen. Da kann ich die Unterschiede schon selbst nicht mehr so klar machen, weil die auch recht ähnlich waren. Und das ist zum Beispiel so ein Spiel, was das, finde ich, perfekt aufsummiert. Also erst mal dieses Snowboardigen-Thema war ja so was Popkulturelles, so das Motto, das waren die bisschen... Cooleren Leute auf der Piste, die eben nicht stocksteif in festen Schuhen vor dem Lift ausgeglitten sind. Da war coole Musik dabei in dem Spiel. Das hat auch jemand gemacht, der aus diesem Umfeld kam, der wusste, wie so diese Szene funktioniert. Namentlich SSX Tricky ist ein Spiel, das ja diesen Song von Run DMC It's Tricky enthielt und ohne den das Spiel schon so gar nicht funktioniert hat. Und das war für mich so der Moment, ich dachte, wo ich damals wahrscheinlich nicht konkret gedacht habe oder wo ich heute aber sagen würde, das ist für mich der absolute Punkt der Popkultur gewesen, auch wenn es garantiert Spiele zu erwähnen gibt, die das auch vorher schon ein Stück weit geliefert haben. Aber SSX war das für mich absolut.
Tobias Nowak: Also in der Verbindung mit Popmusik kann ich mir das auch gut vorstellen, dass es davor wach war, was natürlich auch damit durchaus mit technischen Gründen zu tun hatte. weshalb Musik ja bis zur Einführung des CD-ROMs meistens halt 8 oder 16 Bit-Fiepe war, wobei es dann natürlich trotzdem geiles Soundtrack gab. Aber lass uns nochmal historisch früh anfangen. Also eine der die zwei ältesten Ich sag mal Pop-Ikonen aus der Gaming-Welt, die du erwähnt, sind Mario und Tetris. Kannst du da ein bisschen drüber erzählen, wieso Tetris gerade Pop ist? Weil das fühlt sich aus heutiger Sicht sehr altbacken an. Auch wenn man diesen Spielfilm vor ein paar Jahren gesehen hat, das ist alles so 80er-mäßig, dann kommt noch Ostblock dazu. Es ist natürlich eine total spannende Geschichte, aber das Spiel selber, Pop, wirklich ...
Valentina Hirsch: Also da gibt es natürlich unendlich viel lustigen Quatsch, man auf Plattformen wie Etsy kaufen kann, aber genauso natürlich in allen möglichen anderen Nerdshops, die so Gimmicks verkaufen. Das ist mal das eine. Und das andere ist für mich so ein bisschen die Zugänglichkeit. Das Spiel hat tatsächlich einfach Herzen erobert von Menschen, die vorher vielleicht eben nicht unbedingt aus dieser klassischen Kategorie kamen, erwachsener Nerd. Also das hat ja dann Nintendo auch irgendwann erkannt, beziehungsweise der Mann, dafür gesorgt hat, dass Nintendo es mit seinem Gameboy quasi zu einem Bündel gemacht hat, weil gesagt hat, okay, ihr könnt davon Interessierte sicherlich so und so viel also gut verkaufen, aber packt Tetris dazu und ihr werdet das an Millionen von Menschen verkaufen, auch an die, die jetzt noch kein einziges Mal ein Spiel in der Hand hatten. Deswegen ist das für mich ganz definitiv da aufzuzählen, abgesehen davon, dass man das natürlich auch abgebildet sieht in Werbespots. Ich weiß nicht, was schon alles irgendwo gestapelt wurde. Das bietet sich natürlich irgendwie an zu machen. Das tauchte in den Simpsons auf, das tauchte in Autowerbung auf. wo man natürlich auf Kofferraum vorzüge oder so was aufmerksam machen will. Überall. Man konnte da eigentlich nicht entkommen. Und selbst ich, wenn ich mich zurückerinnere, ich stamm halt aus einer Generation, wo man eigentlich noch nicht so früh angefangen hat zu spielen. Das ist heute natürlich anders aufgrund der Smartphonisierung der Gesellschaft und das Eltern natürlich dazu neigen. auch mal in Momenten, wo man Ruhe haben möchte, Kind recht früh doch ein Handy in die Hand zu drücken, sagen, ja, spiel halt mal was auch immer. Aber das war in meiner Generation noch nicht ganz so. Da hat man tendenziell bisschen später angefangen. Und viele Sachen hab ich mir angeguckt, fand ich spannend, hab dann aber festgestellt, sie sind zu kompliziert. Viele Spiele waren auch nicht so einfach damals. Die waren ja nicht auf Zugänglichkeit designt oder so, sondern oft ... ja, vielleicht ein bisschen manchmal Tech-Spielerei oder ausprobieren, was geht halt. Tetris war einfach vollkommen anders. Das war ja auch von jemand gemacht, der gesagt hat, ich mag gerne Puzzle-Spiele. Das war halt ein Puzzle-Spiel in einer völlig anderen Umgebung. Und es hat funktioniert. Es hat einfach wahnsinnig gut funktioniert. Also ich habe die viel zitierten viereckigen Augen, glaube ich, davon gehabt und habe manchmal nachts im Bett gelegen, habe diese Klötze fallen sehen, versucht sie zu sortieren. Es war wirklich niemanden, der es gespielt hat.
Tobias Nowak: wie eben ging das nicht so. Ja. Das verbindet sich ja ganz perfide mit unserem Lizard-Brain irgendwie und greift ganz tief ein in unsere Wahrnehmung. Also Anschlussfähigkeit, breite Anschlussfähigkeit, nicht nur für spezielle Gruppen ist für dich ein zentrales Kriterium, was ja nicht nur von dem Spielprinzip wie Tetris abhängt, sondern auch vom Gerät, auf dem man spielt. Die waren ja sehr früh, sehr teuer. Aber es wurde dann ja zum Beispiel mit Game Boy wurde es dann ja einfach ein ubiquitäres Phänomen. Jeder konnte überall für relativ kleines Geld eine Spielmaschine dabei haben.
Valentina Hirsch: Ja, und das war auch tatsächlich, glaube ich, das erste Gaming-Device, was wir bei uns zu Hause hatten. das ist ein bisschen unterschiedlich, natürlich wen immer man fragt, aber bei uns zu Hause war es so, wir, das war jetzt kein Haushalt, wo der erste VHS-Recorder stand oder so irgendwas. Da waren meine Eltern jetzt nicht unbedingt die Technik Early Adopter oder so, aber der Game Boy, tauchte dann... Irgendwann bei uns auf, den hat mein Bruder angeschleppt, den gab es günstig irgendwo, von einem Freund hat er ihn, glaube ich, gebraucht gekauft. Weil weiß nicht, ob meine Eltern uns das so ohne Weiteres gekauft hätten. Auf jeden Fall war der dann da. Dann haben wir dann irgendwann noch mal einen zweiten geliehen und sind in Urlaub gefahren. Und man konnte diese Gameboys mit einem Kabel verbinden und dann konnte man gegeneinander Tetris spielen. Ich glaube, das war die ruhigste Autofahrt in den Urlaub, die meine Eltern jemals erlebt hatten mit uns auf der Rückbank. Da war eine himmlische Ruhe. Das hat einfach irrewitzig viel Spaß gemacht, darauf zu spielen. Das war lange das einzige Gaming-Device, das ich hatte, bis dann tatsächlich mal größere Konsolen angeschafft wurden. Aber das habe ich dann tatsächlich schon selbst gemacht.
Tobias Nowak: Ich weiß nicht mehr, wann ist der Game Boy rausgekommen? Der hat doch letztens Jahrestag gehabt, ne?
Valentina Hirsch: 89. Ich hab ihn noch. Der funktioniert auch noch hervorragend im Gegensatz zu dem rosafarbenden Nintendo DS, den ich auch noch gefunden hab, wo tatsächlich einfach der Akku nicht mehr funktioniert. Und selbst ein neu gekaufter Akku, es gelang mir nicht, das Ding wieder zum Laufen zu bekommen. Aber der uralte, der erste, der läuft noch. Da hab ich tatsächlich auch noch Tetris und Paperboy. Das die Spiele, ich dafür noch...
Tobias Nowak: Die Sachen sind damals noch ganz anders gemacht worden. Sowas gibt's heute ja gar nicht mehr. Die nächste Stufe nach der technischen Anschlussfähigkeit ist ja dann irgendwie die, ich sag mal die soziale im weitesten Sinne in meiner Wahrnehmung durch die Vernetzung der Welt. das in meinen Augen war für mich ein unglaubliches Phänomen, an dem ich gar nicht teilgenommen habe. Das habe ich wirklich nur, obwohl leidenschaftlicher Gamer, nur von der Seitenlinie aus mitbekommen.
Valentina Hirsch: Das war's. Na dann.
Tobias Nowak: Gaming auf Facebook, Gaming in Social Media. Weil da wurden ja auch plötzlich Leute erwischt, die noch nie was mit Spielen zu tun hatten. Wie ordnest du das ein? Wie hast du das wahrgenommen?
Valentina Hirsch: Tatsächlich ein bisschen mit hochgezogenen Augenbrauen. Das hatte natürlich schon so bisschen den Geruch, dass das ist nicht so das schöne Gaming, ich weiß gar nicht, mit welchem Adjektiv ich das belegen soll oder so, aber das hatte natürlich so in der damals auch schon existierenden Gaming-Community hatte das nicht den besten Geruch. Das war vielleicht so bisschen wie irgendwelche Corschen-Romane, Hälfte. des Gaming, wobei ich das vielleicht rückblickend nicht zu schlecht bewerten will, weil es natürlich auch irgendwo, das ist Teil der Geschichte und das hat natürlich auch dafür gesorgt, dass sich Menschen für Videospiele oder für Spiele interessiert haben, die sonst das nicht getan hätten und das natürlich einfach erstmal eine Plattform ist, wo man in Kontakt kommen muss. Und ich treffe ja auch heute noch Leute, die sagen so, also ich spiele ja gar nicht. Und wenn man genauer nachfragt, stellt sich heraus, na ja doch eigentlich schon. Du definierst das nur anders für dich. Für manche Leute ist Gaming halt zu Hause im Wohnzimmer sitzen an der High-End-Konsole oder an einem aufgemotzten Gaming-PC. Für andere Leute ist es ... Eine Frau nannte das neulich mal so, ich mag ja nur so Tierspiele. Und sie meinte dann halt so Sachen wie Also so Farbspiele, wie bejeweled vielleicht eins war, wo man passend ... Also im Prinzip so ein bisschen nach dem Tätressprinzip, nach Farben Dinge sortiert und dann einfach immer weiterkommt. Das ist eine sehr schlechte Beschreibung dieses Spieles.
Tobias Nowak: Ich weiß aber was du meinst, so Flaschen mit bunten Flüssigkeiten, die man so umfüllen muss.
Valentina Hirsch: So was, ja. Also letztlich, viele kennen Candy Crush, was aber tatsächlich eben nicht das Original ist. Das war auch nur ein Abklatsch von dieser Idee und auch nicht der beste. Aber nichtsdestotrotz sind das so Spiele, die man wahnsinnig gut nebenbei spielen kann, die einen unheimlich befriedigt zurücklassen oder unheimlich befriedigen während des Spielens, wenn man da so fröhlich seine Farben sortiert. Man kann dabei auch irgendwie was anderes denken. Aber das ist eine prima Beschäftigung nebenbei. Und das ist auch Spielen. Man differenziert beim Lesen auch nicht, ob ich jetzt Sachbücher, Romane, Belletristik oder Mickey auslese. ist wurscht. Lesen ist lesen. Aber das ist beim Spielen vielleicht ähnlich. Manche Leute differenzieren das halt so bisschen mehr.
Tobias Nowak: Aber das finde ich eine ganz interessante Frage, weil Pop ist ja auch als Phänomen eine soziale Klammer. Also die Leute, die sich bestimmten popkulturellen Phänomenen, die denen zugeneigt sind, die fühlen ja auch eine Gemeinschaft mit den anderen Freunden desgleichen. Und wenn nun Menschen Spiele spielen, also viele auf dem Handy, das aber selbst gar nicht als Spielen wahrnehmen, die fühlen sich ja nicht irgendwie verbunden mit den anderen, die auch Candy Crush spielen oder... was auch immer.
Valentina Hirsch: Nee, das stimmt. Da muss man vielleicht auch schauen. Heute, würde ich sagen, sind Spiele eben sehr stark auf soziale Räume. Das wiederum kann man ganz gut sehen, wenn man Kinder ab, sagen wir mal, dem Alter von zehn hat. Und dann setzt sich das so bisschen fort. Da ist es sehr stark, was natürlich auch irgendwie die Peer Group so bisschen definiert. Dass man über Spiele wie Clash of Clans oder Fortnite oder ... Minecraft eben ja so kleine Communities auf dem Schulhof bildet oder im Freundeskreis oder später auch. Das hat natürlich vor allen Dingen auch die Corona-Pandemie gezeigt, wie stark wichtig diese Räume dann eben auch sind, weil in denen konnte man sich halt treffen. In vielen Spielen wird ja dann auch wahnsinnig viel gechattet und unter Umständen tritt das Spiel durchaus auch mal in den Hintergrund. Und da fühlt man sich natürlich schon sehr stark als Teil einer Gemeinschaft. Aber das gilt. Natürlich nicht für alles, was Spiele angeht. Für Sortierspiele gilt es sicherlich nicht so sehr.
Tobias Nowak: Also ich gerade gerade diese casual gamer und spiele die auf dem handy oder tablet gespielt werden sind ja ein beträchtlicher teil dessen was die statistik heute als spielende als gamende personen auszeichnet für diese wahrscheinlich nicht so sehr pop aber das gerade schon was angesprochen was ich jetzt drauf hinaus wollte nämlich dass die spiele aus den sozialen medien heraus traten und selber soziale medien wurden und zwar einerseits auf so einer rezeptionsebene stichwort minecraft wo sich riesige Communities bildeten online, die irgendwelchen Let's-Playern zuschauten, wie sie bei YouTube oder Twitch halt Minecraft spielten über ewig lange Zeiten, wahnsinnig große Communities und erst recht dann in Fortnite, was ja das Produkt ist, das dem, was sich manche Leute vom Metaverse so erträumen, am nächsten kommt. Ähm ... Lass uns über den Pop davon sprechen. Also, Minecraft und Fortnite kennen alle zumindest selbst die Eltern kennen es, weil ihre Kinder halt viel zu viel Zeit in ihren einen Augen der Eltern damit verbringen. Wie hat das denn den Pop geprägt oder wurde das Pop?
Valentina Hirsch: Aber bei diesen Streamern und Streamerinnen, wir Hessen zu sagen pflegen, ist es schon so, dass da auch viel Bewegung drin ist. Also Leute, die vielleicht vor fünf Jahren, weiß ich, von den Teenagern hier im Haus, großes Thema waren, die verschwinden dann irgendwann auch wieder. Oder sie sind nicht mehr so Thema. Also sie verschwinden nicht tatsächlich, die sind schon immer noch da und machen Dinge, aber die verschwinden dann so ein bisschen. Die Zeit lang sind das Popstars. die dann auch Bücher geschrieben haben, also gerade bei Minecraft gab es einige, die da wirklich sehr bekannt geworden sind, die dann auch Kinderbücher dazu geschrieben haben. Das ist ja dann nochmal was, was dazu kommt. Ursprünglich ein Videospiel gewesen, dann hat jemand unterhaltsame Streams damit gemacht und wurde zum Kinderbuchautor mehrere populäre Bücher geschrieben dazu. Also das ist eine wahnsinnig dynamische Szene. Spiele, die teilweise da sind, dann vielleicht auch mal wieder ein bisschen in den Hintergrund treten und man das Gefühl hat, die spielen gar nicht mehr so eine große Rolle. ja, ist einfach, das ist irgendwie fast schon wie ein zusätzliches Medium, was dazu entstanden ist, ich manchmal das Gefühl. Schon fast ein bisschen, also ich stell fest, dass das meine Welt schon fast auch nicht mehr ist, weil ich natürlich auch eher so einem anderen Umfeld komme und nicht so mit diesem Gaming und Streaming gehört zusammen. So sind du und ich wahrscheinlich gar nicht groß geworden. Aber für Teenager heute ist das ultra relevant.
Tobias Nowak: Also Gaming war für mich die ersten 25 Jahre meiner Gaming-Karriere ein Solo-Vergnügen. Das hat man, wenn es was Soziales war, jemand anderes, der neben mir saß, gespielt. Also Multiplayer hieß zu zweit an einer Tastatur rumdrücken beim PC-Spielen.
Valentina Hirsch: Ja, ich kann mich noch erinnern, wie aufwändig das auch war. Das schon angeschriebene SSX konnte man ab einem gewissen Punkt auch online spielen über die PlayStation, aber die PlayStation ins Netzwerk zu bekommen, du liebe Zeit. Also ich würde ja wirklich sagen, dass ich einigermaßen technisch versiert bin. Aber das hat mich wirklich nerven gekostet und Anrufe bei der PlayStation-Hotline, bis das soweit war. Also und das ist halt natürlich heute. unglaublich selbstverständlich. ein Spiel ohne Online-Anbindung, selbst wenn es eigentlich tendenziell eher ein hauptsächlich Singleplayer-Event ist, das ist nicht mehr vorstellbar.
Tobias Nowak: Heute ist dafür völlig unvorstellbar, dass Sony eine Hotline hat, die man anrufen kann, wo ein Mensch dran geht, der einem hilft. Du hast gerade erzählt, dass Minecraft dann halt auch so ... Also, dass diverse von diesen großen Produkten wirklich so trans- und crossmedial werden. Dass das so crossmediale Konglomerate werden. Ich war zum Beispiel letztens in der Deutschland-Premiere des Minecraft-Films. War mit einem Freund und dessen, ich glaub, elfjährigen Sohn da.
Valentina Hirsch: Das ist richtig.
Tobias Nowak: Und da waren halt auch die ganzen Minecraft-Streamer, von denen ich persönlich nur Gronkh erkannt habe. Aber da waren ein halbes Dutzend YouTuber und Twitch-Streamer und der Kleine war völlig aus dem Häuschen, dass die alle da waren und hat dann tatsächlich, was ich dann super süß fand, ein analoges Autogrammbuch rausgeholt, sich von seinen Stars Autogramme geben zu lassen. Aber... Das verkörpert dann für mich schon extrem pop. Nicht nur, dass es diesen Film gibt mit namhaften Schauspielerinnen und Schauspielern, sondern dass die Kinder auch durchdrehen aufgrund des ganzen Umfeldes, was dann da ist.
Valentina Hirsch: Ja, also ich glaube, da sind wir auch wieder bei diesem Begriff der Popkultur, wo man einfach merkt, dass man heute viel mehr Popstars aus diesem Umfeld hat, die über die bislang vielleicht gültige Definition von Popstars hinausgehen. das ist halt mehr als Taylor Swift, sondern das sind eben Menschen, man, wenn man über die Gamescom läuft, denkt, wer zur Hölle ist das und warum hängen Trauben von Menschen an ihm oder ihr dran? Wie gesagt, das wechselt natürlich auch mal. Auch das ist klassisches Motiv natürlich von Popkultur, dass Menschen berühmt werden, dann vielleicht irgendwann auch mal wieder, von denen man dann nicht mehr so viel hört.
Tobias Nowak: Es gab auch in der Popmusik immer die One Hit Wonders.
Valentina Hirsch: Das ist richtig. Ich täte mich jetzt schwer einen One-Hit-Wonder zu nennen im Streaming-Bereich, aber es gibt natürlich, es gibt mit Sicherheit welche.
Tobias Nowak: Ja, also vor allem, wenn sie auf bestimmte Spiele sich eingeschossen haben und das Spiel dann nicht mehr populär ist. Ja. Dann schwindet deren Popularität halt auch sehr schnell. Es hängt halt zusammen mit dem Produkt. Ich hab gerade angefangen schon mit dem Minecraft-Film. Ich würde gerne über Filme und Games ein bisschen sprechen, weil, also zumindest du und ich, die das jetzt nur seit ein paar Jahrzehnten begleiten, haben da ja auch eine wahnsinnige Entwicklung mitbekommen. Wie beschreibst du das?
Valentina Hirsch: Meinst du jetzt irgendwie im Sinne von, was sich in dem gegenseitigen Inspirieren so getan hat?
Tobias Nowak: Also ich dachte jetzt erst mal daran, wie Games ihren Weg in den Film schaffen. Weil früher, ich war schon immer Gamer, ich hab schon immer gerne Filme gesehen, ich hab mich immer total gefreut, wenn es hieß, zu dem und dem Spiel kommt jetzt ein Film raus. Ja. Und über Jahrzehnte waren es eine Enttäuschung nach der anderen. Ja.
Valentina Hirsch: Ja, da hätte ich jetzt auch angesetzt, ich wollte nur sicher gehen. das war natürlich lange, wenn man über Spiele und Games gesprochen hat, da fiel einem Uwe Boll ein und grauenvolle Umsetzung von Videospielthemen. Jetzt ist das natürlich, eigentlich muss man fairerweise sagen, eigentlich kein Privileg von Spielthemen, sondern natürlich kann man auch mittelmäßig umgesetzte, verfilmte Bücher nennen. Nur ...
Tobias Nowak: Aber es war ein systemisches Problem. Games-Verfilmungen sind grausam.
Valentina Hirsch: Wobei ich selbst nicht so genau weiß, das so ist. Inspirieren lassen darf man sich oder kann man sich ja im Grunde genommen von allem. Aber vielleicht, ich weiß auch nicht, ist das Medium am Anfang viel zu wenig verstanden worden oder ich weiß es auch nicht. Der erste Film, ich, man kann vielleicht auch aber umgekehrt sagen, dass es dann wiederum Filme gegeben hat, die nicht direkt Spieleumsetzungen waren, aber wo man sofort das Gefühl hatte ... Das funktioniert aber schon wie ein Videospiel. Vielleicht hatte der Filmschaffende das gar nicht im Sinn. Lola Rent ist mich ein Beispiel, wo man sieht, von Tom Tickber der Film, wo man eine Sequenz immer wieder sieht, nur mit unterschiedlichem Ausgang. Das erinnert sehr stark an Videospiellevel, wo man eine Mission oder ein Quest oder eine Aufgabe hat. scheitert und versucht es dann noch mal anders. Das ging mir ganz stark so bei dem Spin-off-Film, den es zu Breaking Bad gegeben hat, El Camino, der der Geschichte erzählt von einem der Protagonisten, der dann entkommt. ich fand den Film offen gestanden nicht schlecht, aber kam an die Serie eigentlich nicht dran. Er war trotzdem unterhaltsam. Aber ich dachte die ganze Zeit, das ist wie so ein Videospiel. Es gibt eine Grundaufgabe, die der Protagonist leisten will, nämlich entkommen nach Kanada oder sonst wo hin. Dafür braucht er ein Auto. dieses Auto zu bekommen, muss er an Geld kommen. Dazu muss er in seine alte Wohnung. Da darf ihn aber niemand sehen. Er braucht eine Waffe. Die Waffe kriegt er aber nur, wenn er da und dort hingeht. Da hat er dann aber wieder mit anderen Leuten zu tun. Ich glaube, das versteht nur, wer den Film gesehen hat, wie stark das eigentlich eine Videospielerzählweise ist. Wie ein Quest eigentlich. Ich weiß nicht, das den... Ich glaube, dass das ganz oft unbewusst passiert, weil natürlich auch Filmschaffende oder generell kreative Menschen, die leben ja nicht in einem Vakuum. Aber unter Umständen ist einem gar nicht so bewusst, dass man in einer Welt lebt, in der Videospiele so stark überall sind, dass man vielleicht auch seine Erzählweise an Spiele anpasst, die man irgendwie mal gesehen hat oder selbst gespielt hat oder so. Das ist für mich ein Punkt, zu nennen ist. Und ansonsten gab es tatsächlich auch... Manchmal Popcornkino in den letzten Jahren, wo ich dachte, das ist eigentlich schon ganz witzig, das ist jetzt vielleicht keine Hochkultur, aber zum Beispiel, wie ist der denn, Pixels, glaube ich? Die Idee, also eine völlig abgedrehte, eher flache Komödie, aber mit sehr witzigen Momenten, wo es einfach darum geht, dass, oder diese Grundidee da ist, dass die Menschheit ja mal eine Botschaft ins All geschickt hat, die potentiell Aliens finden könnten, dann zu erklären, wie die Menschen so funktionieren. Da sind ganz viele Kulturgüter drauf und die versuchen zu erklären, wie die menschliche Kultur ist, unter anderem auch Videospiele. Und die Geschichte des Films ist, oder die Grundidee ist, dass das Aliens finden, die das als Kriegserklärung auffassen. Also gerade die Videospiele und dann greifen sie quasi mit allen möglichen Dingen dieser Art an und die einzigen Menschen, die natürlich helfen können, in dem Fall, sind Nerds, Zocker. Die werden dann engagiert, das Problem zu lösen. Die tun das dann mit Spielstrategien und so. Ich glaube nicht, dass der wahnsinnig viele Preise bekommen hat oder auch bei Rotten Tomatoes gut abgeschnitten hätte oder sonst welchen Filmkritikern gut ankamen. Aber das war lustig. Der war wirklich gut, der hat funktioniert. Das war Popcornkino halt.
Tobias Nowak: Total. Noch mal zurück, warum die frühen Filme nicht klappten. möchte ich gerne noch irgendwie einen Deckel drauf machen. Ich hab auch den Eindruck, dass die Filmmacher damals keine Ahnung hatten, was die Motivation für die Spielenden ist und was das Faszinierende an den Spielen ist. Und deshalb mussten diese Verfilmungen immer schiefgehen. Und das ist halt ein großer Unterschied zu Last of Us, wo Neil Druckmann, der Gaming Director, auch bei der Serie mitmacht. und genau darauf achtet, dass das übertragen wird. Abgesehen davon, dass Last of Us schon eine Geschichte hat, die eine gewisse Tiefe und Botschaft hat und philosophische Fragen stellt, während Mortal Kombat... Ich mein, wie will man anderthalb Stunden Mortal Kombat-Spielfilm machen, von der Story trägt? Das kann kaum funktionieren. Aber sehr spannend finde ich das, was du gesagt hast zur Machart. Mir fällt das in den letzten zehn Jahren auf zwei Ebenen ein. Einerseits Kameraführung, also wie Kameras geführt werden. hat ... Also wie First-Person-View benutzt wird zum Beispiel. Oder auch Third-Person-View. Und was die Struktur der Geschichte angeht, was du grade gesagt hast zu dem Breaking Bad Spin-off. Für mich ist Edge of Tomorrow mit Tom Cruise ... Ich weiß nicht, ob du den gesehen hast, dieser Ist der ultimative Gaming-Film. Weil der ganze Film ist ja ein einziger ... Im Prinzip ein Roguelike, also ein Spiel, du immer wieder an der gleichen Stelle losgehst und immer wieder das Gleiche machst und immer wieder scheiterst, bis du es so perfekt schaffst, dass du durchkommst. Und das fand ich ganz erstaunlich und relativ wenig kommentiert in dem Zusammenhang für den Film. Die ultimative Verfilmung eines Spielprinzips.
Valentina Hirsch: Ja. Genau, das ist glaube ich, das hast du ja schon gesagt, aber das möchte ich gerne noch mal ergänzen, der Punkt, den vielleicht die ersten Film-Schaffenden nicht richtig verstanden haben. Bei Videospielen geht es Entscheidungen und zwar interessante Entscheidungen. Das ist das Prinzip davon. muss als, das hat Sid Meier in seiner Biografie auch noch mal ganz schön beschrieben, es geht ja darum, dass ich als jemand, der Spiele erschafft, den Spielenden mitdenken muss. Welche Rolle soll der eigentlich spielen? Ich muss ihn ... herausfordern mit damit, möglichst interessanten Entscheidungen, die er treffen kann oder muss. Wenn das nicht funktioniert, dann funktioniert das ganze Spiel nicht. Aber das lässt sich natürlich nicht auf einen Film übertragen. Da kann ich keine Entscheidungen treffen. Das muss ich schon als Regisseur machen. Das ist erzählerisches Medium. Das ist auch da, wo hingegen bei Spielen einfach noch dazukommt, auch wenn es ein visuelles Medium ist, was offensichtlich einen Bezug zu Filmen hat. Trotzdem entsteht die Welt nur dadurch, dass ich etwas tue. Und das ist im Film natürlich anders.
Tobias Nowak: Ja, absolut. die Entscheidung in Mortal Kombat ist, mache ich jetzt einen Block oder einen High Kick. Die ist natürlich filmisch sehr viel langweiliger als eine Entscheidung in Last of Us. Ob ich jetzt, wie ich mich gegenüber meinem Partner, meiner Partnerin in einer gefährlichen Umgebung verhalte, wo wir beide unter tödlicher Bedrohung uns durch eine sehr feindliche Umgebung bewegen müssen. Aber die Wucht dieser Entscheidungen kann man ja in einem Film nachinszenieren, auch wenn man sie nicht selber treffen muss. Deshalb funktionieren die, glaube ich, auch. Und andere Verfilmungen, also Fallout fällt mir da ein, die versuchen ja gar nicht mehr, irgendeines Spielstory nachzuerzählen, sondern die nehmen ja nur den Vibe, die Atmosphäre, die Props, also die Ausstattung. dieser Welt mit. Und das reicht dann ja oft auch, die Faszination gerade von so großen Spielwelten auf die Kinoleinwand oder den Streamingbildschirm zu ziehen.
Valentina Hirsch: Ja, würde ich so unterschreiben.
Tobias Nowak: Lass uns nochmal über das nächste sprechen, was natürlich ein Riesenthema ist, nämlich Games und Popmusik. Und du hast da zwei verschiedene Aspekte von in deinem Aufsatz aufgegriffen und zwar einerseits Games als Schauplatz der Popmusik, sprich, wo die Popmusik in einem Spiel vorkommt. Aber du hast, das fand ich ganz interessant, das hatte ich sonst noch nie so bedacht, als Archive der Popmusik. Kannst du das mal erläutern?
Valentina Hirsch: Ja, ich glaube, ich darf jetzt nicht schon wieder bei SSX sprechen.
Tobias Nowak: Du darfst das schon, aber wenn du über was anderes sprechen kannst, wäre das bestimmt spannend.
Valentina Hirsch: Also Fortnite zum Beispiel ist auch nicht denkbar ohne Musik und auch immer wieder Auftritte populärer Künstlerinnen, die darin stattfinden. Und damit werden sie natürlich zum einen baut man ihnen so ein kleines bisschen ein Denkmal vielleicht. Auf der anderen Seite führt es dazu, dass ich auch immer wieder Dinge entdecken kann. Das andere ist Und darüber kann man noch wesentlich länger sprechen, weil ich es auch für das bessere Spiel im Vergleich zu Fortnite ist GTA. Weil ich glaube, dass sehr viele Leute Songs von den Doobie Brothers oder ähnlichen Künstlerinnen niemals entdeckt hätten, wenn sie nicht stundenlang in Autos durch Vice City oder andere fiktive Großstädte, amerikanische Großstädte, gecruist werden. Also mir hat es phasenweise, es ist auch sehr intensiv gespielt. Ich das Gefühl, ich habe keine Lust, hier eine anstrengende Mission zu machen oder das 180. Mal zu versuchen, einen Pizza-Boot auf einer Vespa zu erwischen, der offensichtlich 350 fahren kann. Dann bin ich heute auch wirklich einfach nur in ein Auto geklettert, habe meinen Lieblingssender rausgesucht und bin in die Gegend gefahren. Und zwar mich an alle Geschwindigkeitsregeln halten, damit mir die Polizei nicht auf den Keks geht. Denn ich wollte ja nicht mich betteln, ich wollte ja einfach nur Ruhemusik hören.
Tobias Nowak: Ja, ist tatsächlich, also das ist dieser Aspekt Archiv der Popmusik in GTA mit ihrem riesigen Fundus an lizenzierter Musik, die in den virtuellen Radiostationen da zu hören sind, ist ja natürlich Paradebeispiel. Du hast noch was anderes erwähnt, Gone Home, was ich in dem Zusammenhang nie wahrgenommen habe. Wie setzt du Gone Home ins Verhältnis zur Popmusik?
Valentina Hirsch: Ja, aber da kommt noch mehr dazu. Das war halt natürlich unglaublich spannend, weil Gone Home sowieso so Spiel ist, was
Tobias Nowak: Vielleicht müssen wir kurz erklären, was Gone Home ist. Das war ein sehr renommiertes Indie-Spiel. Aber vielleicht kurz die Prämisse beschreiben.
Valentina Hirsch: Also man spielt eine junge Amerikanerin, die nach einem Auslandsaufenthalt nach Hause kommt und ihr Elternhaus verweist vorfindet. Die Eltern und die Schwester sind weg und sie versucht, rauszufinden, was eigentlich los ist und sucht nach Spuren. Und in Gestalt dieser jungen Amerikanerin ist man als Spielende halt unterwegs und durchforstet und durchsucht das ganze Haus, was auch so ein bisschen so einen Reiz triggert vielleicht, dass man wahnsinnig gerne irgendwo rumstöbert und... Das ist ja auch das Fantastische an Spielen, man Schubladen aufmachen kann, Schränke durchsuchen, auf Knöpfe drücken, weiss ich nicht, unter das Bett schauen. Und in dem Fall von Gone Home ist man belohnt worden durch ein unendliches Portfolio von Zeitschriften, die man finden konnte, alten Filmen, die man im Regal gefunden hat, Musikkassetten. und so weiter. Und dadurch unglaublich viel Inspiration gezogen hat, ähnlich wie bei GTA nur hier mit noch unendlich vielen anderen Medien, was natürlich auch ein Nostalgie-Faktor hat. ja, einfach unglaublich spannender Anreiz ist, sich durch dieses Haus zu wühlen. Und natürlich, am Ende geht es darum, rauszufinden, was passiert ist oder so. Aber das hat unglaublich inspiriert. Das ist ein... ein ganzer Kosmos gewesen an gesellschaftlicher Kultur, die man da wiederentdecken konnte. Es hat unglaublich viel Spaß gemacht.
Tobias Nowak: Man muss dazu sagen, einer der frühen Walking Simulators, als manche in der Gaming-Community noch ein Problem damit hatten, etwas als Spiel zu bezeichnen, wo man einfach durch eine kleine, abgeschlossene, virtuelle Welt geht und nicht kämpft, keine Dialoge führt, gar nichts macht, sondern sich einfach umguckt, Sachen durchliest, Sachen aufsammelt, sie anguckt und fertig. Keine Action, keine Todesdrohung. Aber auch total spannend, dass als Archiv für ... Popmusik dann oder Pop generell, weil liegen ja auch Fernsehprogramme rum und dann sieht man die Namen der alten Fernsehsendungen und so ein Kram. Aber wo du GTA nennst, GTA ist ja nicht nur ein Archiv für Popmusik, es ist ja auch ein Schauplatz von Popmusik. Genau wie Fortnite, wo große Popstars ihre virtuellen Konzerte, die dann in der Regel 20 Minuten dauern, abhalten und wo man auch keine Zugabe fordern kann. In GTA fand ich zum Beispiel, vorletztes Jahr war das glaube ich sehr auffällig. als Dr. Dre seine neue Platte in GTA vorgestellt hat, in Form eines DLCs, eines downloadable contents, also einer kleinen Extrageschichte, die man in der großen Verbrecherwelt von Grand Theft Auto erleben konnte. Und man begegnet dort tatsächlich, man kriegt einen Anruf in dem Spiel, man soll auf den Golfplatz fahren und trifft dann dort die virtuelle Rekonstruktion von Dr. Dre, der uns erzählt, dass er gerade ein neues ... Er war selber im Studio für die Sprachaufnahmen dafür, der uns dann erzählt, er war gerade im Studio, hat eine neue Platte gemacht, aber die Masteraufnahmen sind ihm auf einem USB-Stick geklaut worden. Und dann entwickelt sich natürlich die übliche GTA-Story mit wilden Verfolgungsjagden und noch viel wilderen Feuergefechten. Am Ende haben wir dann aber den USB-Stick, gehen dann in die Disco, wo die Musik aufgelegt wird. Und es war erst im Spiel, und dann konnte man die Musik kaufen draußen.
Valentina Hirsch: Ja, das ist auf jeden Fall aus mehreren Gründen wirklich bemerkenswert. Erstens mal nimmt es natürlich dieses, was schon, es ist ja schon häufiger passiert, dass berühmte KünstlerInnen ihre Musik beraubt worden sind oder dass die vor Veröffentlichung tatsächlich geklaut worden sind oder geleakt wurden oder so. Und das nimmt es natürlich so ein bisschen witzig auf. Aber was ich finde, was man dazu auch unbedingt noch sagen muss, wenn irgendjemand wissen will, warum dieses Metaverse-Ding nicht funktioniert, das ist die Antwort darauf. Weil das richtig viel Spaß macht, was GTA da liefert und das Metaverse aussieht wie Second Life 1983. Ich will damit nur sagen, dass die Einbindung einfach so gut ist von GTA, die haben Popkultur so stark einfach verstanden und niemand braucht so was wie ein Metaverse. Also ich würde mich da aus dem Fenster lehnen sagen, so vergesst das einfach, ihr versenkt da wirklich Geld. Aber fiet schmaß!
Tobias Nowak: Ja, ich glaub aber, der Gedanke ist genau wie NFTs jetzt erst mal durch. Ja. Es gibt aber auch umgekehrt den Weg von Games in die Popmusik. Also so ein paar auffällige Beispiele ist, dass so Game-Sounds in Spielen vorkommen, dass Katy Perry hat sogar in Last Friday Night, einem ihrer Songs, in Simlish gesungen. Der Sprache der Sims, was einfach so ein lautmalerisches Gebrabbel ist. Und sie singt dann ganze Strophen in einem Song darin. niemand fragt sich warum, sondern sie wird gefeiert, weil sie die Sims in ihren Songs nacheinander
Valentina Hirsch: Ja, ich glaube, das zeigt halt wirklich einfach nur, dass was erfolgreich ist, wenn es interessant wird, es in irgendeiner Form einzusetzen. Das bedeutet natürlich nicht zwingend immer, dass eine Person, als Katy Perry nichts unterstellen, vielleicht spielt sie ja auch tatsächlich gerne Sims oder irgendwas. Also ohnehin überraschend, wenn sie nicht irgendwas spielt, aber per se sagt das einfach nur aus so, okay, das ist irgendwie erfolgreich.
Tobias Nowak: Ja, also du hast gerade gesagt, Grand Theft Auto hat Popmusik verstanden. Man könnte auch sagen, das Management von Dr. Dre, über den wir gerade sprachen, hat Gaming verstanden. Und wie sie da halt auf eine ganz andere interaktive, sehr viel verbindlichere Weise an ihr Publikum drankommen, als wenn sie irgendwo einen Trailer schalten.
Valentina Hirsch: Ja, sicherlich auch. Was man vielleicht auch noch sagen muss, dass heutzutage Videospiele auch eine Möglichkeit sind, Musik zu entdecken. Das hat sich natürlich auch verändert. hat Musik ja schon immer irgendwo entdeckt. Entweder im Club, wo man denkt, das ist aber ein cooler Song, oder im Radio, oder in einem Film-Soundtrack oder so was. Spiele sind da natürlich heute mittlerweile ganz großer Faktor geworden, wo man Musik entdeckt. Also, ich weiß noch ... wahnsinnig viele Snowboard-Spiele gespielt. Nicht nur SSX. Es gab auch noch eins, das hieß Amped. Das hat ursprünglich, glaube ich, mal Microsoft gemacht und ist dann später aber noch von einem anderen Studio weiter bearbeitet worden als Lizenz. das hatte dann, da hatte das zweite Spiel, was dazu rauskam, hatte einen richtig, richtig coolen Indie-Soundtrack. Da waren so viele tolle Titel dabei. sind ja so Spiele, gerade so Arcade-Fun. wo man immer wieder relativ repitativ versuchte, bei Strecken besser zu werden, wo man immer wieder gleichen Songs hört. Das sind solche Orbe immer gewesen. Und so coole Songs auch, dass ich damals tatsächlich den Publisher angerufen hab und gesagt hab, mal, kriegt man den, krieg ich das irgendwie auf CD? Und tatsächlich gab's das als Promo-Version als CD, dann irgendwie mir das zugeschickt. Ich habe das heute noch auf der Playlist, weil da so viele coole Sachen dabei.
Tobias Nowak: Ich auch, also ich haue regelmäßig auf meine Playlists und Sampler Musiken aus Spielen und zwar nicht nur lizenzierte Songs, sondern auch explizite Games-Musiken, die inzwischen natürlich auch eine ganz große Klasse erreicht haben, was man ja wieder daran sieht, dass Games-Musik-Konzerte, vor allem Orchestrale, totale Publikumsrenner sind. Wo dann Konzerthäuser total stolz drauf sind, dass sie wieder ausverkaufte Häuser haben, weil da jetzt halt die Final Fantasy-Symphonie aufgeführt wurde oder... Die Assassin's Creed oder Witcher oder weiß der Kuckuck was?
Valentina Hirsch: Ja, das hat ja auch eine Zeit lang, ich weiß gar nicht, ob es die noch gibt, aber es gab eine Zeit lang mal so eine Konzertreihe, hieß Video Games Live, glaube ich, und die sind die Welt getourt durch relativ große Konzerthäuser mit Gaming-Soundtracks. Und die hatten dann halt hinter sich eine riesige Leinwand, wo dann Bilder aus den Spielen liefen. also ich habe noch nie so viele schwarze T-Shirts mit lustigen Motiven drauf in der alten Oper in Frankfurt gesehen wie zu diesem Event. Das war ganz erfrischend. Es war sehr gemischt, man sagen. Man hat schon ein Publikum gesehen, wo man sich gut vorstellen kann, dass die vielleicht auch sonst mal in ein Konzerthaus oder Theater gehen oder so. Aber man hat gesehen, wie breit das Publikum war. Und wie sehr sich da eben Videospiele auch schon dran ablesen lassen, wie breit sie der Gesellschaft angekommen sind, wie bunt das Publikum da war. Vielleicht ein bisschen bunter und heterogener, als es bei einer Zauberflötenaufführung gewesen wäre.
Tobias Nowak: Ich würde gerne noch über ein paar kleinere popkulturelle Einflüsse von Games sprechen, die aber irgendwie auch besonders sind. Das erste sind Tänze. Für mich war ein Moment, wo ich gemerkt habe, wow, da hat sich echt was verändert. Bei der Fußballweltmeisterschaft 2018, als im es war Halbfinale oder Viertelfinale oder so was, der Stürmer von Frankreich Griezmann, nachdem er ein Tor geschossen hatte, in die Ecke des Feldes lief und Take the L, diesen Tanz aus Fortnite spielte, wo man sich halt Daumen und Zeigefinger vor die Stirn in Form eines Ls hält, im Prinzip den Gegner zu verhöhen. Wenn der Schiedsrichter gewusst hätte, was der da macht, hätte er wahrscheinlich eine rote Karte bekommen müssen wegen Un-Sportlichkeit. Aber da dachte ich, das ist der Wahnsinn. Der macht das hier vor einem Millionenpublikum, wenn nicht Milliardenpublikum. Erzähl du mal was über die Rolle von Tänzen in Games.
Valentina Hirsch: Ja, ich habe ja schon oder wir haben ja schon drüber gesprochen, dass Spiele auch soziale Räume sind und in denen muss man sich natürlich ausdrücken können. Weshalb die meisten Spiele über irgendeine Form von Emotes verfügen, also ausdrucksweise eben. Das können auch Tänze sein und natürlich ...
Tobias Nowak: Emoji heißt einfach Gesten, mit denen man etwas ausdrückt. Ganzkörpergesten, Handgesten.
Valentina Hirsch: Ja, genau. Und Tänze waren da natürlich auch ein großes Mittel. Das gab es schon in World of Warcraft, was sehr lustig war, weil jede von Zwerg bis über elf bis hin zu Gnome hatte einen eigenen Tanzstil. Das war schon sehr lustig. Und dann gab es in Fortnite natürlich noch viel mehr dieser Tänze und offen gestanden viele davon oder viele von solchen Codes, popkulturellen Codes erkennt man vielleicht. Selbst nicht. Ich erkenne auch nicht immer alle, weil ich natürlich auch nicht jedes Spiel dieser Welt gespielt habe. Aber allein dieses Flossing, wo man die Hände wild vorne und hinten vor dem Oberkörper vorbeischwingt, was gar nicht so einfach ist davon abgesehen. Das haben wir bei uns hier zu Hause auch reichlich gesehen. Das ist im Prinzip hin und her gegangen. Natürlich haben auch die
Tobias Nowak: Nee, es ist nicht so einfach.
Valentina Hirsch: Designer der Spiele, diese Tänze sich nicht komplett aus den Rippen geschnitzt, die hatten die ja auch irgendwo her. Zeitgleich haben sie dann in ihr Spiel in irgendeiner Form eingebaut und dann sind aus dem Spiel heraus in die reale Welt gehüpft. Ob das jetzt als Jubel im Stadion stattfindet oder man das halt zu Hause im Kinderzimmer sieht oder möglicherweise auch, keine Ahnung, irgendwo wo Jugendliche halt zusammenstehen und... rumkaspern oder so. Also wann immer man seltsame Bewegungen sieht, kann man davon ausgehen, es könnte ein Spiel sein.
Tobias Nowak: Das stimmt. Also wie hochprofiliert das ist, das hat man ja auch an einigen Gerichtsverfahren gemerkt, wo Leute drauf geklagt haben, gesagt haben, das ist mein Tanzmove, den ihr in eurem Spiel da verwendet. Und da gab es auch ganz interessante Gerichtsurteile, die erst sagten, na, Tanzmove sind nicht Urheberschutzfähig. Andere Gerichtsentscheidungen aber waren. schon sehr wohl. Man kann auch auf einen bestimmten Tanzmove einen Copyright anmelden und braucht dann halt, muss dann Lizenzgebühren erhalten dafür, dass jemand anders die benutzt. Ich versuche langsam auf die Schlussgrade einzubiegen. Ich würde gern noch über ein Thema sprechen, was mir auch in den letzten Jahren aufgefallen ist, dass Games so internetisiert werden, sage ich mal, dass die zum Beispiel Teil, ein wichtiger Teil der Meme-Maschine sind, also dieser Praxis sich Minivideoclips oder Bilder mit einer lustigen Unterschrift oder Überschrift zuzuschicken. sind Spiele ganz zentral zu geworden. Und das ist für mich auch Pop, oder?
Valentina Hirsch: Ja, bei Spielen ist es immer so schwierig, natürlich, es ein Kulturerzeugnis was dann oft auf verschiedenen Ebenen verglichen wird mit natürlich Filmen oder Büchern oder Musik oder so. Aber es hat eben nochmal ein eigenes Merkmal und das heißt eben, es sind soziale Räume, in denen bestimmte Codes existieren. die da eben auch raus treten können und sich selbstständigen können. Und das ist, glaube ich, so das besondere Merkmal eben von dem Medium Spiel, was es eben aus
Tobias Nowak: Und diese Memes werden halt dann auch von Leuten gesehen, verstanden und benutzt, die das Spiel, aus dem das Memen kommt, eventuell gar nicht kennen. Zumindest nicht gespielt haben.
Valentina Hirsch: Genau, dann müssen Menschen wie ich gelegentlich sogar auch mal auf Webseiten gehen wie Know Your Meme, die sich die Mühe machen, tatsächlich auch von sehr populären Memes ein bisschen die Hintergrundgeschichte zu erzählen oder versuchen, rauszufinden, wo das herkommt, was auch tatsächlich oft sehr spannend ist, weil es ist vollkommen unmöglich da Schritt zu halten.
Tobias Nowak: Kulturwissenschaftler total spannend. Deutschland ist ja auch, wenn wir ein großer Spielemarkt sind, was die Spielproduktion angeht, sind wir eher so eine Mittelmacht, sag ich mal, und vor allem stark im Bereich Mobile Gaming. wenn aus Deutschland international relevante Sachen kommen, dann sind das oft Spiele fürs Handy oder fürs Tablet. Siehst du einen Unterschied zwischen den vorher definierten großen Spielen für PC- Videospielkonsolen und diesen Casual Gaming auf den mobilen Geräten, was den popkulturellen Stellenwert angeht?
Valentina Hirsch: Ja und nein. natürlich sind gerade mobile Spiele, zeichnet halt aus, dass wir sie alle in der Hosentasche dabei haben. Also es ist halt nur ein Klick weg. Da bin ich viel schneller als bei Spielen, die vielleicht technisch aufwendiger sind, wo ich vielleicht den passenden PC oder die richtige Konsole dafür brauche oder so ein Handy hat halt eben jeder. Ich glaube, da ist es eher so ein bisschen die Zugänglichkeit, aber hauptkulturell bedeutsam oder Impact. haben letztlich, glaube ich, haben sie auf allen Ebenen.
Tobias Nowak: Und es ist ja auch spannend, dass so Popkultur-Anbieter, sag ich mal, wie Netflix in ihrer Gaming-Sparte auf das Mobile-Gaming setzen. Aber dann da nicht nur Match-3-Spiele, wo man die drei roten Steine nebeneinander schieben muss, anbieten, sondern halt auch Spiele wie Immortal, die ja wahnsinnig anspruchsvolle, kulturell, lohnenswerte, tiefe Kunstwerke sind.
Valentina Hirsch: Ja, bei Netflix ist vielleicht zu sagen, da bin ich gespannt, wohin sich das noch bewegt. Die haben interessante Ansätze, weil die haben natürlich auch tolle Marken sozusagen, die Gamingbezug haben. Stranger Things zum Beispiel, das reitet ja sowieso so bisschen auf dieser Nostalgiewelle. sind Arcade Games auch ein großes Thema. Aber noch sehe ich nicht richtig, wo das hinführen soll, wo das wirklich eine gute Vernetzung hat.
Tobias Nowak: Vorletzter Punkt Sprache. Wie hat sich Sprache durch Games verändert? Also wir haben Susanne Daupen an der Tagesschau NPC und Sass sagen hören und uns alle sehr gefreut. Aber das steht ja für was, oder?
Valentina Hirsch: Ja, also es gibt natürlich, wenn man sich das Jugendwort der letzten Jahre jeweils anschaut, sind oder die Listen, das ist ja nicht immer das, gewinnt, aber man kann ja immer in diese Listen schauen, welche Worte da auftauchen, ist schon eine erkleckliche Menge an Gamingbegriffen dabei, die da immer wieder auftauchen, die dann vielleicht auch schnell wieder vergessen werden oder die vielleicht tendenziell auch nicht so eine Verbreitung haben, wie man denken könnte, aber Wenn man sieht, wie stark Begriffe wie NPC oder auch Extraleben oder Endgegner heute überall verstanden werden, dann sieht man schon, wie stark das auch die Sprache beeinflusst hat, ohne dass ich wissen muss zwingend, woher kommt denn der Begriff Endgegner?
Tobias Nowak: Ja, oder Bossgegner, Endboss, Game Over, Highscores. Sass für Suspicious ist ja das Neueste.
Valentina Hirsch: Das war, glaube ich, war 23. Das war so ein bisschen das Wort von Among Us aus dem Spiel, vielen Teenagern, vielen Jugendlichen die Corona-Lockdowns quasi erträglich gemacht hat. Aber ich habe jetzt kürzlich zum Beispiel eine Werbung gesehen für ein Format, wo es Ernährung ging. Und da war das Hauptthema, jeder ging's das vielgeschmähte Schulessen. Und da sah man einen Spaghetti-Monster, was verdächtig bauser edelte. Und der Titel dazu war, entgegner Schulessen. Da dachte ich, das ist doch ganz eindeutig, worauf das hier abzählt. Versteht aber jeder.
Tobias Nowak: Ja, jeder, der Bowser mal gesehen hat, Hauptgegner aus manchen Mario-Spielen. Manche behaupten ja, dass Games das Leitmedium oder zumindest das Leitunterhaltungsmedium des 21. Jahrhunderts sein werden. Wie empfindest du denn das und was kann Leitmedium da heißen? Und bezogen auf dein Thema, wie stark beeinflussen Games die Popkultur insgesamt? Könntest du deine Einschätzung abgeben, wie wichtig die sind? Können die es inzwischen mit Filmen, Büchern? Popmusik aufnehmen.
Valentina Hirsch: Ja. Also ich weiß nicht, ich würde das wirklich einfach mit Ja beantworten und das relativ selbstverständlich. Also ich glaube, das ist gar nicht so ein großes Thema mehr. Das hat sich tatsächlich einfach hinterrücks eingeschlichen. Sie sind da, zu bleiben. Also ich glaube einfach, dass Spiel ein so selbstverständlicher Teil dieses gesamten Medienkosmos geworden ist, dass man das eigentlich fast nicht mehr infrage stellen kann oder so.
Tobias Nowak: Valentina, haben jetzt eine ganze Weile aus relativ großer Flughöhe hinabgeschaut auf die Welt der Games und ihre popkulturellen Bezüge. Ich würde jetzt gerne mal ganz nah dran und persönlich und spielerisch werden und fragen, was spielst du denn gerade?
Valentina Hirsch: Tatsächlich spiele ich gerade Tiny Bookshop, was tatsächlich mal ein deutsches Spiel ist und es ist sehr erfolgreich, was ihm absolut zu gönnen ist, weil es wirklich unglaublich charmant ist. Das wird gerne als Cosy Game bezeichnet, weil es ein Spiel ist, was wirklich keinen Stress macht. Es geht zwar darum, dass man als Buchhändler oder Buchhändlerin Second Hand Bücher aus einem kleinen Wohnwagen verkauft und man muss oder sollte das schon mit einem gewissen Erfolg machen. Aber es ist kein sogenanntes Tycoon-Spiel, es darum geht, es muss einfach nur ein Zähler nach oben gehen und man muss der erfolgreichste Buchhändler der Welt werden. So ist es nicht gestaltet, sondern es es atmet eine sehr große Liebe zu Bücher, zu Literatur und schafft was, was viele Spiele sich wünschen zu leisten, aber oft nicht hinbekommen. Nämlich, dass sie es schaffen, ein anspruchsvolles Spiel zu machen, was Menschen Befriedigt, die aktive Spieler sind, die sich gut auskennen, die relativ schnell erfassen können, was will das Spiel von mir, wie ist die Systematik, was muss ich machen, ⁓ möglichst erfolgreich zu sein. Aber auch Menschen, die einfach sagen, ich werde angezogen davon, dass das Spiel hübsch bunt ist und dass es Literatur geht. Ich bin einfach neugierig und bleib darin hängen. So, es ist leicht zu lernen. Es sind nur ganz wenige Klicks. Ich muss keine komplizierte Steuerung erlernen. Es ist aber unglaublich gewinnbringend. zu versuchen, Studenten die erfolgreichsten Young Adult Bücher zu empfehlen, je nachdem, was sie so nachfragen. Es gibt so ein Empfehlungssystem, wo man fährt an verschiedene Orte, zum Beispiel zur Uni, und dann tauchen Leute in meinem kleinen Buchladen auf, den kann ich einfach nur zugucken beim Stöbern. Und gelegentlich spricht mich mal einer an und sagt, ich habe nicht viel Zeit, ich habe jetzt diese anstrengende Hausarbeit abgegeben, ich hätte gern ... einen spannenden Krimi, aber nicht zu brutal und gern auch mal von der Autorin. Und dann wühlt man halt sein Bücherregal durch per Klick und schaut sich die Klappentexte an und muss halt schauen, kenn ich das? Dann weiß ich vielleicht ungefähr, was da passen könnte, kenn ich's nicht, muss ich aus dem Klappentext schließen, ob das hinhaut. Und das ist so befriedigend, wenn man jemand erfolgreich was empfiehlt und man dann sieht, okay, das boostet meinen ganzen kleinen Buchladen und jetzt kaufen die Leute auch mehr und so. Das ist unglaublich. Ich find's fantastisch. wirklich, glaube ich, mein ... fast mein Spiel des Jahres, würde ich fast sagen.
Tobias Nowak: Valentina Hirsch, herzlichen Dank. haben gesprochen über deinen Artikel über Games und Pop im Handbuch Gameskultur. Vielen Dank für die schöne Stunde und bis zum nächsten Mal. Valentina Hirsch (1:00:00) Das hat viel Spaß gemacht. Tschüss!
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