#01 Warum braucht es dieses Buch?
Shownotes
Handbuch Gameskultur: Der Podcast
Kultur, Technologie, Gesellschaft – Wie Games unsere Welt bewegen
In der Pilotfolge interviewt Tobias Nowak die zwei Herausgeber des Handbuchs Gameskultur 2.0: Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, und Felix Falk, Geschäftsführer des game - Verband der deutschen Games-Branche.
Im Podcast sprechen die drei darüber, warum es ein Handbuch über Games-Kultur braucht, über das künstlerische Selbstverständnis der Spielentwickelnden und darüber, inwieweit nach wie vor Vorurteile gegenüber der Welt der Spiele herrschen. Aber auch kulturelle Chancen, technologische Innovationen und wirtschaftliche Potentiale sind Thema, ebenso wie die Rahmenbedingungen für die Spiele-Entwicklung in Deutschland und die Notwendigkeit einer Games-Förderung.
Über das Handbuch Gameskultur 2.0:
Am 11. Dezember 2025 erscheint die vollständig überarbeite und stark erweiterte zweite Auflage: das Handbuch Gameskultur 2.0. Herausgegeben wird es von Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, und Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. Alle Beiträge aus der ersten Auflage wurden von den Autorinnen und Autoren überarbeitet und spiegeln den aktuellen Stand der Diskussionen wider. Das Themenfeld wurde darüber hinaus um weitere Texte ergänzt. Es wurden Beiträge hinzugefügt, zu DDR & Ostdeutschland, zu Pop, zu Alter Technik & Neuer Kunst, zu Demokratie, zu Subversion & Demoszene sowie zu Künstlicher Intelligenz, die zusätzliche Perspektiven und Eindrücke von Games-Welten vermitteln. Das Handbuch Gameskultur 2.0 ist hier erhältlich.
Über den Podcast:
Im „Handbuch Gameskultur: Der Podcast“ spricht Hörfunk-Journalist Tobias Nowak in acht Folgen mit Autorinnen und Autoren des Handbuchs über ihre Themen. So unterhält er sich unter anderen mit ZDF-Redakteurin Valentina Hirsch darüber, inwieweit Pop und Games sich gegenseitig beeinflusst haben. Oder mit Informatik-Professorin Johanna Pirker über die Bedeutung von Künstlicher Intelligenz in und aus der Spieleentwicklung. Zudem erläutert Thomas Bedenk, der unter anderem zu Virtual Reality und Games forscht, wie Technologien und Innovationen in der Games-Branche auch für viele andere Bereiche wichtig wurden. „Handbuch Gameskultur: Der Podcast“ ist eine Produktion des Deutschen Kulturrates und game – Verband der deutschen Games-Branche.
Mitwirkende:
Moderation und Redaktion: Tobias Nowak (Die Radiobeiträge von Tobias Nowak gibt es hier zum Hören: (https://soundcloud.com/kollege-gamer)
Produktion: Velyana Richter
Beratung: Christian Huberts
Sounddesign: Pool Artists
Transkript anzeigen
Tobias Nowak: Herzlich willkommen zum Handbuch Games Kultur Podcast. Mein Name ist Tobias Nowak. In dieser kleinen Podcastreihe stellen wir ein paar der Autorinnen und Autoren vor, die beigetragen haben zum Handbuch Games Kultur. Das ist nämlich gerade in seiner zweiten, vollständig überarbeiteten und erweiterten Auflage erschienen. Darin findet man viele Aufsätze darüber, wo digitale Spiele und Kultur sich beeinflussen, aber auch Spiele und Wirtschaft, Technologie, Politik. Das reicht von eSport bis Inklusion, von Cosplay bis Kulturarchiven. Die Themenvielfalt ist wirklich sehr breit. Und heute zur Pilotfolge habe ich die zwei Herausgeber des Handbuches Games Kultur zu Gast, nämlich Olaf Zimmermann, den Geschäftsführer des Deutschen Kulturrats. Hallo. Und Felix Falck, den Geschäftsführer vom Game, dem Verband der deutschen Games Branche. Grüß dich. Fangen wir vielleicht kurz an mit euren Personen, wer ihr seid und was ihr mit diesem Buch zu tun habt, was ihr dazu beigetragen habt. Vielleicht als erstes Mal Olaf Zimmermann vom Kulturrat.
Olaf Zimmermann: Ich komme aus der bildenden Kunst. Ich war früher Kunsthändler, bevor ich Geschäftsführer des Kulturrates wurde. Das heißt, habe mich immer mit unterschiedlichsten Kunstformen beschäftigt, mit allem, was visuell ist. Und deswegen kommt man an Computerspielen eigentlich gar nicht vorbei. Man beschäftigt sich irgendwann auch mit diesen besonderen visuellen Welten. Und dann habe ich aber gemerkt, dass im Deutschen Kulturrat, also im Spitzenverband, der Bundeskulturverbände, für den ich hier arbeite, das Thema aber gar nicht so verortet gewesen ist, sondern dass es sogar eher Zurückhaltung gab. Also mit Computerspielen, haben wir denn damit was zu tun? Der Theaterbereich, der Musikbereich, die bildende Kunst, die Literatur, alle haben so bisschen gefremdelt damit. ich fand es einfach schade, weil mich dieser Bereich so interessiert und ich ihn so spannend finde. Und daraus ist dann eben immer eine stärkere Beschäftigung geworden und letztendlich dann am Schluss hat dann auch dieses Handbuch dann als gemeinsames Projekt zwischen dem Gehem und dem Kulturrat dann gestanden. Aber man muss der Ehrlichkeit sagen, da war eine ganze Menge viele Jahre Arbeit dazwischen, weil wir mussten eine ganze Menge Schutt wegräumen, damit der Computerspielebereich ja genauso anerkannt wird heute wie andere Kulturbereiche.
Tobias Nowak: Felix für den Game-Branchenverband. Klingt es jetzt erstmal ein bisschen näher, aber vielleicht erzählst du mal kurz, Aufgabe du hast und was ihr mit dem Buch wolltet.
Felix Falk: Für mich gibt es drei Gründe, warum ich dieses Buch mache. Der erste Grund, finde Computerspiele, Videospiele total faszinierend. Das heißt, das Thema finde ich persönlich ganz spannend. Zweitens... Olaf ist wahrscheinlich einer derjenigen, mit dem ich am liebsten über Kultur streite. Insofern macht das hier total für mich Sinn. Aber der wichtigste Grund ist natürlich, ich bin Geschäftsführer beim Gameverband. Der Gameverband hat über 500 Mitglieder. vertreten also die Games-Branche von großen internationalen Publishern, Microsoft, Sony, Nintendo bis hin zu kleinen Entwicklungsstudios, über E-Sports-Veranstalter bis hin zu Games-Unis, Bildungseinrichtungen. Und ich habe auch durchaus eine Historie, Olaf und ich, wir kennen uns beide aus der Zeit, Anfang 2000er Jahre, wo auf politischer Ebene sehr stark die Diskussion Computerspiele, sehr einseitig, sehr populistisch. Killerspiele. Genau, ich wollte das Wort vermeiden, aber es ist genau richtig. Das war es damals. Wir kennen uns aus der Zeit, weil ich da auch im Bundestag der Büroleiter war und wir im Kulturausschuss ganz stark versucht haben, dieses Bild auf Computerspiele. zu versachlichen und da einige Diskussionen geführt haben und jetzt irgendwann gesagt haben, Mensch, in jeweils unserer Funktion, jetzt ist Zeit, das Ganze wirklich mal aufzuschreiben und diese Faszination Games auch zu dokumentieren in diesem Handbuch, was so ein bisschen ein Grundlagenwerk geworden ist.
Tobias Nowak: Ich würde zum Einstieg gerne einen kurzen Absatz aus eurem gemeinsamen Vorwort oder Leitartikel für das Handbuch vorlesen. zwar Games werden von Jungen und Alten, von Männern und Frauen, von Menschen unterschiedlicher Herkunft, Religion, Weltanschauung, Sprache mit oder ohne Behinderung gespielt und geliebt. Es wird sich über schlechte Spiele geärgert, wie über einen schlechten Film oder ein missratenes Musikstück. Es kann über gute Spiele geschwärmt werden, wie über ein hervorragendes Gemälde oder einen spannenden Roman. Es gibt Ernsthafte, gibt Lehrreiche, es gibt Alberne, es gibt Dumme, es gibt vielerlei Arten und Formen von Games. Games werden besprochen, verrissen, kritisiert oder hoch gelobt, ganz so wie die Zeugnisse anderer Kunstformen auch. Zitat Ende. Angesichts dieser Vorstellung, warum braucht es überhaupt ein Handbuch Games Kultur an? Wen richtet sich das?
Olaf Zimmermann: eigentlich richtet sich das an alle die Interesse an dem Thema Games haben. Ich habe natürlich von meiner Profession aus ganz besonders jetzt so auf den Kulturbereich geschaut, also auf die Bereiche die bisher vielleicht noch weniger Kontakte mit dem Thema Games gehabt haben und die erste Intention bei mir war wirklich gewesen, machen wir doch mal ein Buch, was die kulturelle Dimension von Games zeigt und zwar in der gesamten Breite mit allem, was so etwas mit Games zu tun hat und vielleicht auch mit den Sachen, wo viele erst mal sagen, ich hätte gar nicht gedacht, dass das was mit Games zu tun haben konnte und ich glaube, dass ich einfach dann mit Felix den Partner habe, der dann eben die andere Seite sich auch noch angeschaut hat, den klassischen Gamesbereich.
Felix Falk: Ja, ich will das auch aus der Erfahrung jetzt seit das erste Buch auf dem Markt war, wirklich aus ganz unterschiedlichen Bereichen ich das Interesse gesehen habe. Also egal, ob man jetzt in der Wirtschaft wissen will, Mensch, was ist denn das mit Games? Wie kann ich die nutzen? Ob man technologisch draufschaut, ob man den kulturellen Aspekt sieht, ob man die verwandten Bereiche, also der Einfluss, Communitys, Gemeinschaft, diese ganzen Bereiche bis in die experimentellen Felder von subversiven Elementen in der Kultur. Also wirklich eine große Breite, die glaube ich, habe ich zumindest erlebt in vielen Gesprächen, in denen ich gesagt habe, Mensch, wenn dich das interessiert oder du da sagst, das verstehe ich noch gar nicht, diese Breite von der Relevanz von Games Kultur, empfehle ich dir dieses Buch.
Tobias Nowak: Das heißt, die Botschaft ist, es ist ein wahnsinnig weites Feld, kulturell auch, mit ganz vielen Dimensionen. Was ihr den Leuten, die damit eigentlich mal sich auseinandersetzen sollten, wenn sie kulturell breit interessiert sind, was sie sich auch mal zu Gemüte führen sollten, hat das Buch zumindest in der ersten Auflage denn diese Erwartungen erfüllt?
Olaf Zimmermann: Nein, es hat sie übererfüllt, weil es gibt kein anderes Buch des Deutschen Kulturrates, was so schnell ausverkauft war wie dieses Handbuch Gameskultur. Es waren wenige Wochen und die gesamte gedruckte Auflage war weg. Wir haben das Buch dann natürlich auch ins Netz gestellt, damit die Leute, die es eben nicht mehr physisch kaufen konnten, zumindest noch digital anschauen konnten, wirklich unzählige Abrufe. Also wenn wir ein bisschen mehr Zeit gehabt haben, Felix und ich, dann hätten wir glaube schon viel viel früher die zweite überarbeitete und erweiterte Auflage herausgegeben. Jetzt ist es eben erst jetzt soweit, aber das lag nicht daran, dass es so lange quasi im Regal gestanden hat, sondern das Gegenteil ist der Fall.
Tobias Nowak: Es war jetzt ja nicht nur eine neue Auflage wegen... Die erste war vergriffen. Es ist jetzt ja auch überarbeitet, erweitert. Was machte das notwendig?
Felix Falk: Wir sehen einfach, dass eine hohe Dynamik im Games-Bereich da ist, besonders hoch, weil klar gibt es jetzt auch schon einige Jahrzehnte den Bereich ist, aber trotzdem noch relativ jung im Vergleich zu anderen Kulturbereichen. natürlich dadurch, dass das das erste und einzige Kulturgut ist, was schon immer digital war, in einer digitalen Welt natürlich besonderer Dynamik unterliegt und damit einer besonderen Geschwindigkeit. das ist was Tolles, aber ist natürlich auch was, wo es anspruchsvoll bleibt, das immer gut abzubilden und wo wir gesagt haben, da ist eine Überarbeitung in den Kapiteln, die es schon gab, notwendig, die es auch erfolgt. Und gleichzeitig wir auch neue Sachen gesehen haben, die sich lohnen noch zu betrachten, wo neue Kapitel hinzugekommen sind, die ich auch ganz spannend finde. Nehmen wir mal zum Beispiel das Popkulturelle Phänomen, Subversion, Künstliche Intelligenz. Das sind so Bereiche, die, glaube ich, in den letzten fünf Jahren auch nochmal eine Relevanz bekommen, wo wir gesagt haben, das wollen wir abbilden in diesem Buch.
Olaf Zimmermann: Und was ich ganz wichtig finde, auch noch mal das Thema Demokratie und Games. Weil das ist, glaube ich, wirklich ein ganz, ganz wichtiges Thema. Also wie wir angefangen haben, diese Diskussion zu führen, da wurde ja so gesagt, also Games sind quasi der Untergang unserer Gesellschaft. Und heute sind wir glücklicherweise, wenn man so will, genau auf der anderen Seite. Wir reden darüber, was können eigentlich Games dafür tun, damit demokratische Strukturen gestärkt wird. dass Menschen sich aktiv in Prozesse einbringen und und und. das heißt, das Image der Games hat sich in den letzten Jahren doch einmal wirklich sehr zentral verändert.
Felix Falk: Und dann komplettieren wir doch kurz die Themen. Es gibt auch zur DDR aus Deutschland ein Kapitel, finde ich besonders schön, als jemand, der aus den neuen Bundesländern kommt, da auch noch mal einen Blick drauf zu werfen. Und der Bereich Retro, also alte Hardware, neue Kunst in diesem Bereich. Freue ich mich sehr, dass Olaf da auch noch beigesteuert hat.
Olaf Zimmermann: Genau, eines meiner Steckenpferde. Ich liebe es, alte Computer wieder in Gang zu setzen und daran rumzubasteln. Und das Spannende ist ja, dass eben aus dieser alten Hardware ganz oft heute neue Kunst wird. Die Demoszene, auch die spielt in dem Buch eben auch neu nochmal eine sehr deutliche Rolle. Also eben wie eben auch Kunst sich in seiner gesamten Breite auch aus Computers spielt.
Tobias Nowak: Dann jetzt mal unabhängig von der kulturellen Relevanz, was sind denn eure persönlichen Lieblingskapitel? Oder andersrum gibt es Kapitel mit Positionen, mit denen ihr nicht einverstanden seid?
Felix Falk: Es ist schwer, da was rauszugreifen, aber tatsächlich von den, vielleicht fange ich mal an, das am meisten empfohlene Kapitel bei mir ist eins gewesen, was jetzt schon in ersten Auflage drin war, das heißt Gefährliche Medien von Martin André. Da wird mich genau zu dieser Thematik, was ist das Spezifische anspielen, was sie vielleicht gefährlich macht, wird herrlich nachgezeichnet, dass seit Jahrhunderten, egal welches Medium, welches Kulturgut neu auf den Markt kam, immer die immer die gleichen Vorteile oder Ängste gesellschaftlich da eine Rolle spielten. Was Martin Andrej macht, er steigt in seinem Kapitel ganz toll ein und beschreibt eine Situation, wo er zitiert, einen Zeitungsartikel, und da wird gesagt, diese Kinder konsumieren eine Welt der Gewalt, der Perversion, der abscheulichen Morde. Das Spiel der Gewalt nimmt hier seinen Anfang. Die Taten haben sich die Kinder nicht selbst ausgedacht. Medien waren ihre Bedienungsanleitung. Sie haben ihre Lektionen gut gelernt. Zitiert also etwas, wo er dann auflöst, dass es hier ⁓ Comics und die Diskussion in den USA in den 50er Jahren ging, wo eine ganz große Sorge vor dem negativen Einfluss von Comics bestand, bis hin zu quasi Bücherverbrennung führte, wo Comics verbrannt wurden und das Das zeichnet aber bis Goethes Werther auch weiter in der Kultur, wo man wirklich auch bestimmte Mechanismen nochmal nachvollziehen kann, die dazu führen, dass wir auf neue Medien dann doch als Gesellschaft weniger sachlich drauf gucken. Das ist übrigens was Weltweites, aber in Deutschland finde ich nochmal besonders stark oder besonders lange zu betrachten. Also Martin Andre, das kann ich sehr empfehlen, vielleicht nur eins rauszugreifen, sonst wird es zu lange. Ich könnte ganz viel jetzt reden.
Tobias Nowak: Okay, Olaf?
Olaf Zimmermann: Ich würde gerne zwei Bereiche nennen, die ich wichtig finde. Wir zeigen in diesem Handbuch in verschiedenen Artikeln verschiedener Autorinnen und Autoren letztendlich die Verbindung zwischen dem, was wir so klassische Künste nennen, und dem Game-Bereich, also im Bereich der bildenden Kunst, des Filmbereichs, der Literatur, der Musik. Das finde ich total spannend, weil ich glaube, dass man auch ganz viel Neues einfach erfährt. Und im Zweiten, das ist ja meine Profession, ist Kulturpolitik. Es gibt auch eine ganze Reihe von Artikeln, die sich mit unterschiedlichen Punkten der Kulturpolitik beschäftigen. Zum Beispiel, was heißt denn Games-Förderung? Welche Bedeutung hat das im Bereich der Kulturpolitik? Jugendschutz, gefährliche Medien finde ich ein ganz wichtiges Thema. Welche Rolle spielen Games eigentlich heute in der Kulturpolitik? Und das finde ich spannende Fragen. Und ich sage das jetzt mal, nicht nur weil ich der Herausgeber mit Felix gemeinsam bin. Ja, ich glaube, dieses findet man nirgendwo in dieser Art zusammengestellt wie in diesem Handbuch. Also diese ganzen verschiedenen Seiten von Games und die ganzen Verbindungen auch zu den anderen Kulturbereichen.
Felix Falk: Du hast noch gefragt, womit ich nicht einverstanden bin. Natürlich sind alles tolle Artikel, sonst würden wir sie auch nicht rausgeben und dieses Buch in der Gesamtheit. trotzdem, als ich jetzt auch noch mal gelesen habe, das Kapitel über Serious Games, da ist mir mal wieder aufgefallen, dass ich mit dem Begriff Serious Games wirklich fremdel. Also Serious Games beschreiben ja Spiele, wo nicht der Unterhaltungswert im Vordergrund steht, sondern die ein Bildungsziel haben, wo also mit dem Spielen ein bestimmtes Bildungsziel erreicht werden soll. Und schon allein der sehr deutsch verstandene Series Games, also die ernsten Spiele, eigentlich Widerspruch in sich und die Tatsache, und das beobachte ich immer wieder, dass Menschen denken, Spiele, die muss man besonders programmieren, damit sie dann Lerneffekt haben und dabei vergessen, dass total erfolgreiche Unterhaltungsspiele Lerneffekte schon alleine mit sich bringen. Also es gibt dann von Minecraft ein Unterhaltungsspiel, gibt es längst eine Schulbildungsedition, weil das in den Schulen so stark eingesetzt wird und andere Beispiele auch. Also das ist ein Bereich, den haben wir zwar so aufgenommen, die Überschrift heißt auch Series Games, weil das ist einfach der eingebürgerte Begriff, aber eigentlich bin ich nicht damit einverstanden.
Tobias Nowak: Ja, kann ich auch sehr gut verstehen. Im internationalen Bereich sagt ja auch fast niemand Series Games. Da heißt es dann Games for Impact oder so. Auch wenn es ein Anglizismus ist, ist es ja ein äußerst deutscher Begriff und eine äußerst deutsche Diskussion, die sich damit verbindet. Plus natürlich die Frage, warum sind Games jetzt gerade die Kunstform, die einem Zweck dienen muss und nicht erst mal zweckfrei sein darf. Aber da kommen wir vielleicht gleich noch zu. Olaf, du hast gerade jetzt über den Kultursektor gesprochen und Games sind ja in den letzten Jahren immer normaler geworden. Das ist ja unbestreitbar. Deshalb wurde auch weniger darüber gestritten. Aber im Kultursektor hast du gerade angerissen, gibt es doch noch Debatten Games. Worum geht es da?
Olaf Zimmermann: Na ja, erst mal, wir sind immer noch auf dem Weg zur Normalität. Also das heißt, es ist normaler geworden, aber der Games-Bereich ist noch nicht dort, wo er hoffentlich irgendwann auch ankommt. Das hat aber zwei Gründe. Das hat einen inneren Grund und hat auch einen äußeren Grund. Also der innere Grund ist, dass auch der Games-Bereich selbst noch damit hadert, ein ganz normaler Kulturbereich zu sein. Also auch das wird, finde ich, auch immer mal wieder wieder deutlich. Also wenn man ein normaler Kulturbereich ist, dann ist das, was man auch herstellt, Kunst. Und dann sind die, die es herstellen, auch Künstler und Künstlerinnen. Und das hat etwas in erster Linie mit einer Selbstbehauptung zu tun. mit einer, weil es gibt da ja keinen, es gibt keinen Ort, keinen amtlichen Ort, feststellt, ja du bist aber jetzt Künstlerin oder du bist kein Künstler. Und dieses Selbstbehauptung Verständnis, das gibt es noch nicht durchgängig im Games-Bereich, also dass das, was dort hergestellt wird, eben Kunst ist. Und wenn ich Kunst herstelle, dann bin ich eben auch Kulturschaffender und damit habe ich also auch eine andere quasi Idee, mit der ich dann eben herangehe. Also da würde ich mir das höhere Selbstbewusstsein wünschen, das wäre normal. Im anderen Kulturbereich, ob man sich Theater anschaut, ob man sich den Musikbereich anschaut, ob man sich die Literatur, die Bildung, die Kunst anschaut. Jeder ist dort Kulturschaffender, logischerweise. Jeder sagt auch, was ich mache. Das ist ganz wichtig. Das ist Kunst. Da muss, glaube ich, dieser Bereich noch ein bisschen nachholen. Das ist der Blick von innen nach außen und der von außen. Es gibt immer noch Vorbehalte. Also vielleicht reden wir da noch drüber. Ich finde, es gibt noch massive Vorbehalte in der Kulturpolitik, den Games gegenüber, die durch nichts, finde ich, gerechtfertigt sind. Aber sie sind Trotz alledem vorhanden und deswegen sind wir auf dem Weg zur Normalität, aber noch sind die Games nicht normal.
Tobias Nowak: Lass uns da doch kurz bleiben. du da konkret darüber sprichst, welche Vorurteile in der Kulturpolitik herrschen, wie nehmen die Games denn wahr? Also ich meine Selbstwahrnehmung und Außenwahrnehmung stehen ja in einem Verhältnis zueinander. Und wenn die Selbstwahrnehmung fehlt, wir machen Kunst, dann kann es natürlich auch nicht wundern, wenn die Außenwahrnehmung auch ist, ach, machen die Kunst?
Olaf Zimmermann: Bisher ist dieser Bereich in der Kulturpolitik noch nicht 100 Prozent angekommen. Das kann man finde ich zum Beispiel sehr deutlich sehen, wie die Verantwortlichkeiten jetzt in der aktuellen Bundesregierung für Computerspiele aufgeteilt sind. Selbstverständlich sind alles, was etwas mit Kultur zu tun hat, ist beim Kulturstaatsminister untergebracht, also zu seinem Amt im Bundeskanzleramt und gehört dort hinein. Außer die Computerspiele. Die Computerspiele sind im Forschungsministerium angesiedelt bei Frau Beer. Die macht das ganz wunderbar, ganz super. Und die hat auch viel mehr Engagement als die meisten Politikerinnen und Politiker für dieses Thema. Und trotzdem, finde ich, ist das problematisch, weil die gehören auch kulturpolitisch gesehen, ganz normal, eben zum Kulturstaatsminister und müssen letztendlich auch in seinem Amt. verwaltet werden und nicht weil eine Politikerin, so ehrenhaft das auch immer ist, ein persönlich großes Interesse an diesem Thema hat, gehört das jetzt auf einmal ins Forschungsministerium hinein. Also ich glaube, man einfach, wenn man eine Normalität erreichen will, heißt das auch in der Zuordnung eine Normalität zu erreichen und das heißt eben auch die Verantwortung klar zu benennen und für games ist der Kulturbereich zuständig.
Tobias Nowak: Und es verrät ja viel, dass die Spiele in den letzten Legislaturperioden in allen möglichen Ministerien untergebracht waren, also vom Wirtschaftsministerium, Verkehrsministerium und jetzt halt bei Technologie und Raumfahrt. Aber auf der anderen Seite, Frage an dich Felix, welche kulturellen Aspekte treiben denn Unternehmen ⁓ Weil die haben ja an der Regel
Olaf Zimmermann: gewandert
Tobias Nowak: Jetzt nicht das Ziel Wir machen Kultur sondern es ist einfach Wir machen ein tolles Spiel und natürlich Wir müssen unsere Miete damit zahlen können letzten Endes.
Felix Falk: Vielleicht darf ich auch noch einen Schritt zurückgehen, kurz bevor ich zu der konkreten Frage komme, tatsächlich sind zwei Schritte, die wir in Deutschland machen, das Erste. ist die Anerkennung von Spielen. sind wir schon ganz große Schritte gekommen und da hat auch ein Olaf Zimmermann und der Deutsche Kulturrat einen wichtigen Anteil daran, weil die sich politisch auch immer in solchen Zeiten, wo diese Anerkennung noch nicht da war, klar für das Kulturgut Games ausgesprochen haben. Ich glaube, wir haben da eine ganz wichtige Begebenheit auch gesehen, wo nämlich Angela Merkel auf der Gamescom 2017 ganz klar gesagt hat, Computer und Videospiele sind, das ist ein Zitat. als Kulturgut und Innovationsmotor und als Wirtschaftsfaktor von allergrößter Bedeutung. Das war so ein Wegruf, wo auch diejenigen, die sich so vergraben hatten und auch, ne, Games interessiert mich nicht, finde ich blöd, gemerkt haben, ne, warte mal, ich muss das vielleicht nochmal überdenken. Also Anerkennung ist der erste Schritt. Da hat Olaf aber Recht. Das ist noch nicht in allen Bereichen so, aber zumindest ist die mehrheitliche Anerkennung jetzt da und auch die gesellschaftliche Realität ist einfach da. Der zweite Schritt ist aber das Verständnis des Mediums. Und da ist tatsächlich, ich hab schon gesagt, ich streite auch gerne mit Olaf, das würde ich an der Stelle auch tun. Es ist eben kein ganz normaler Kulturbereich, weil da hätte man vielleicht die Vermutung, das kann man direkt vergleichen mit anderen Kulturbereichen. Das ist eben als rein digitales Medium, was nicht nur Kulturgut und Wirtschaftsfaktor ist, sondern was auch gerade dieses digitale, innovatorische, das technologische in sich hat, ist was Spezifisches. Und deswegen an der Stelle, wo Olaf, da können wir trefflich streiten auch immer wieder mal drüber. Das künstlerische Selbstverständnis, das erinnert mich daran, dass in vielen Situationen Menschen noch nicht genau wissen, wie sind denn eigentlich die Produktionsbedingungen oder wie entsteht denn dieses Kulturgut? Weil nämlich diejenigen, das Kulturgut entstehen lassen, die Entwicklerinnen und Entwickler, Die denken nicht individuell oder viel weniger individuell als andere in Kulturbereichen. Wenn ich ein Bildhauerin bin oder wenn ich ein Gemälde male oder wenn ich einen Film als Regisseur verantworte, dann habe ich immer einzelne Personen, deren Einfluss auf das Kunstwerk oder auf das Kulturgut nachher messbar viel größer individuell sind als im Games-Bereich. Da arbeiten immer Teams. Das heißt, ich habe mal die Diskussion gehabt beim Deutschen Computerspielpreis, da habe gesagt, das wäre doch schön, wenn wir einzelne von den Kreativen mehr in den Vordergrund stellen und darüber auch eine Personifizierung hinkriegen, die man nach außen versteht. haben meine Mitglieder und deren Teams gesagt, das wollen wir nicht. Wir wollen nicht Einzelne nach vorne stellen, weil wir machen das immer im Team. Jedes Level entsteht im Team, jede Programmierung, jedes Artwork entsteht im Team. Es gibt nicht die eine Person. Das heißt, das künstlerische Selbstbewusstsein ist da, aber das Selbstverständnis ist ein Stück weit anders. Und das ist ein Indikator dafür, wo wir immer wieder dran arbeiten müssen. Das reicht nicht zu sagen, ich erkenne Spiele an und es doch schön, dass sie gibt, sondern wenn ich wirklich hier zusammenarbeiten will, wenn ich kooperieren will, wenn ich die Potenziale nutzen will, wenn ich die fördern will, dann muss ich mich damit beschäftigen, wie werde ich denen und deren Produktionsbedingungen auch gerecht, indem ich mir wirklich angucke, wie funktioniert das bei Games.
Tobias Nowak: Aber das ist ja ein ganz spannender Aspekt. Also ihr geht ja auch in eurem Artikel im Buch darauf ein, dass den Spiel entwickelnden künstlerisches Selbstverständnis fehlt. Das kann ja nicht nur daran liegen, dass es ein kollaboratives Kunstwerk ist, was da jeweils entsteht. was... ...wollte ich gerade sagen, das gibt ja auch andere. Filmbereich, Theaterbereich, da stehen natürlich die Darstellenden und die Regie im Vordergrund beim Film auch ein bisschen, aber trotzdem sind an einem Spielfilm ja...
Olaf Zimmermann: ist Filmbereich auch.
Tobias Nowak: sehr, sehr, sehr viel mehr Leute beteiligt, als im Rampenlicht stehen. Was sind denn noch andere Gründe für diesen kulturellen Minderwertigkeitskomplex, sag ich mal?
Olaf Zimmermann: ist ja eine marktgetriebene Branche, logischerweise. Das ist kein öffentlich subventionierter Bereich. Das ist auch nicht irgendwie etwas, was gemeinnützig funktioniert, sondern das sind Unternehmen, die am Schluss Geld verdienen wollen mit ihrem Produkt. Es steht ihm ganz nahe. Ich habe ja gesagt, ich bin früher Kunsthändler gewesen. Ich habe überhaupt gar kein Problem damit. Das gehört zum Kulturbereich nicht nur dazu, sondern der übergroße Teil des Kulturbereiches ist marktgetrieben. nur der kleinere Teil des Kulturbereiches mit öffentlichen Mitteln zu nehmen, bei unterstützt. Das wird auch immer vergessen. Wenn ich aber so einen marktbetriebenen Bereich habe, dann ist natürlich die Frage, wie die Akteure sich in diesem Markt sehen, nachher für die Verteilung, zum Beispiel auch der Einnahmen der Gewinne, schon ganz entscheidend. Und deswegen verstehe ich das ja. Das ist einfach eine Debatte, Auseinandersetzung, die man führen muss. Also im Filmbereich ist es über ganz viele Jahrzehnte diese Debatte geführt worden. Was bekommen denn die verschiedenen, die an einem Filmgewerb beteiligt sind für Erlöse? Sind sie an Umsatz zum Beispiel, einem Film beteiligt und und und? Diese Debatten wird man auch im Computerspielebereich irgendwann haben. Jetzt hat man sie noch nicht, weil einfach die Verteilungsstrukturen noch anders sind. Die Publisher sind einfach im Markt viel stärker als zum Beispiel die Kreativen. im Markt sind. Aber das ist eine Entwicklung, die wir in den anderen Bereichen auch gehabt haben, wo ich nur, und das ist ja schön, also wir streiten uns ja auch heftig, Felix und ich, und trotzdem können wir ein Buch zusammen herausgeben. Ich glaube, dass der Computerspielebereich sich nicht signifikant von den anderen Kulturbereichen unterscheidet. Wir haben genau solche Strukturen eben auch. Es gibt keinen einzigen Film in Deutschland, der von einer Person quasi produziert wird. immer verschiedene, es sind immer Gewerke daran. Wir haben das im Theater, wir haben das in anderen Bereichen dazu. Das heißt, die Arbeitsteilung ist im Kulturbereich sehr weit verbreitet und deswegen ist der Computerspielebereich da, wenn man so will, wie die anderen Bereiche auch organisiert. Aber es sind eben noch nicht so eine Ausdifferenzierung, wie wir das in den anderen Kunstbereichen haben. Aber das wird im Computerspielebereich, da bin ich mir ganz sicher auch klar.
Felix Falk: Vielleicht nochmal zu dem, also könnte ich jetzt einige Punkte widersprechen, aber das ist vielleicht gar nicht notwendig. Vielleicht nur generell die spezifischen Bedingungen der Games-Branche und der Games-Produktion. Das ist tatsächlich unser Ein-mehr-eins in der Erklärung, weil beispielsweise die Tatsache, dass Gründungsförderung beispielsweise anders aufgebaut sein muss, weil die Gründungsrealität nicht der entspricht von anderen Start-ups oder die Produktionsrealität nicht dem entspricht, wie andere Förderungen funktionieren. Also diese Notwendigkeit, was wir auch weltweit sehen, spezifische Programme zu entwickeln, ist ja ein Hinweis darauf, dass die Produktionsbedingungen auch unterschiedlich sind. Und das geht in die unterschiedlichsten Bereiche. Urheberrecht, da sind wir bei Bereich Förderbedingungen, wie viele Angestellte, was sind die Kostenarten. Das ist eben schon was Besonderes im Games-Bereich. Ich will aber noch mal was sagen zu dem Selbstverständnis oder Selbstbewusstsein. Ein Beispiel dafür, was es mir deutlich gemacht hat und wo so gerne ich sage, wir haben die Zeit der Killerspieldebatte hinter uns gelassen, wir gucken nur nach vorne. Es wirkt natürlich doch manchmal noch nach. In dem Jahr 2017, wo Angela Merkel auf der Gamescom war, hat mich an dem Abend bei der Branchenparty eine Person, die kannte ich gar nicht, angesprochen und hat gesagt, ich bin Entwickler und das ist heute ein ganz besonderer Tag für mich, will ich mal mitte teilen. Ich habe angefangen, Computerspiele zu entwickeln vor vielen Jahren und das war, weder meine Familie konnte es nachvollziehen, da stand ich auch in der Kritik, warum ich denn so einen Schund mache, nicht mal meine Freunde in meinem Alter konnten es nachvollziehen und gesagt, computer Spieler Entwickler, was ist das denn? Heute sei was ganz besonderes passiert, sagt er. Seine Mutter hätte ihn angerufen, gesagt sie hätte Angela Merkel im Fernsehen gesehen, dass sie bei der Gamescom ist und sie hätte zu ihm gesagt, Junge ich bin stolz auf dich. Schön. Und das hat er so erzählt, das hat ihn wirklich ergriffen, hat mich gleich mit ergriffen, weil ich dachte, wow.
Tobias Nowak: ist.
Felix Falk: Das sagt ja so viel aus über eine fehlende Anerkennung von Personen, sich und viel Geld konnte man damals nicht damit verdienen. Da hätte man zu SAB gehen können mit den gleichen Kompetenzen sehr viel mehr. Sondern es waren wirklich ja Kreative, die in einem Bereich, der gesellschaftlich lange Jahre nicht anerkannt war, sich engagiert haben, aber natürlich auch sich ein Stück weit eingezimmert haben, eingemauert haben, nicht darüber erzählt haben. Wir haben das beispielsweise in ganzen Diskussion künstliche Intelligenz gesehen als die Bundesregierung vor ein paar Jahren eine KI-Strategie auf den Weg gebracht hat, wo ganz viele mich anriefen aus der Branche und sagen, was da drin steht, wissen wir schon seit zehn Jahren. Ich gesagt, ja, aber wir haben es niemandem erzählt. Dann kann es auch keiner wissen. Also das halt immer noch nach, leider. Und das ist auch ein Teil, warum wir im Vergleich zu Kanada, England, Frankreich und so weiter, die diese Debatte viel früher abgestreift haben, warum wir da tatsächlich heute auch noch nicht so einen starken Markt haben. Aber dafür engagieren wir uns, da wollen wir raus. Das ist unsere Chance, da voranzugehen. da brauchen wir auch das Selbstbewusstsein, was uns zusteht.
Tobias Nowak: Also du siehst diese, ich sag mal, kulturelle Minderwertigkeitskomplexe immer gerne als Echo auf Vorurteile und Klischees von außen immer noch.
Felix Falk: in den Teilen, wo es noch so ist. glaube, wir müssen auch aufpassen, uns da nicht in dem Alten drinzustecken, dass wir jetzt im Mindset immer noch die Underdogs, das ist dann auch schlecht, wenn man so rangeht. An die sage ich, jetzt haben wir das. Deswegen sage ich auch mal, Angela Merkel, seit die Kanzlerin es gesagt hat, ist es jetzt so. Und da denken wir nicht an die, die immer noch skeptisch sind, sondern gucken nach vorne. Aber ja, es halt nah.
Tobias Nowak: Aber das ist ja jetzt auch acht Jahre her. Und trotzdem war ich heute Morgen zum Beispiel bei einer Kulturwelle zwischen Klassikmusik werde ich regelmäßig eingeladen, ⁓ über Spiele zu sprechen, die entweder gerade wichtig sind oder kulturell relevant. Und ich wurde begrüßt mit einem Hinweis darauf, dass Computerspiele ja mit Gewalt und Blut zu tun haben. Das war der erste Satz in einer Kulturwelle, die immerhin verstanden hat, dass Games relevant sind und insofern einen Slot dafür freiräumt. Aber dann mit dem Framing reingehen.
Olaf Zimmermann: Das muss man dann sagen, deswegen gibt es dieses Handbuch, da steht zum Beispiel drin, natürlich gibt es Computerspiele, die gewalthaltig sind, weil fast alle Kultur ist gewalthaltig. Fast alle wichtigen Werke der Weltliteratur haben etwas mit Gewalt zu tun. Fast alle großen Filme haben es Auseinandersetzung mit Gewalt zu tun. Wir müssen doch aufhören zu sagen, wir haben eine gewaltarme Kultur und nur die Computerspiele da explodiert die Gewalt. Das Gegenteil ist der Fall. Es gehört zu unserer, wenn man so will, kulturellen Agenda mit dazu, uns auch mit gewalthaltigen Stoffen auseinanderzusetzen. Und zwar, meine die Hochkultur. Titus antronicus, also mehr Hochkultur geht ja gar nicht mehr auf deutschen Bühnen. ⁓ Aber es geht auch nicht mehr Gewalt, als man dort quasi leben kann. Und deswegen glaube ich einfach, der Kulturbereich und der Computerspielebereich und dieses Gemeinsame muss sehen, dass sie auch in dieser Frage ganz gleich sind. Es gibt dort keinen wirklichen Unterschied. Wenn ich mich künstlerisch mit einer Sache auseinandersetze, spielt die Auseinandersetzung auch mit Gewalt immer eine Rolle. Das kann ich gar nicht verhindern.
Felix Falk: Und es ist Teil des Handbuchs, also mit zwei Kapiteln gefährliche Medien und Killerspiele wird das auch beachtet, aber richtigerweise sind es nur zwei Kapitel von ganz vielen und da hilft, ich habe mich sehr gefreut in der Zeit vor, ich glaube, ein, zwei Wochen zu lesen in einem Nebensatz. die diese Diskussion von den Anfang 2000er Jahren als peinliches Kapitel unserer Diskurskultur bezeichnet haben. Als solche sollte man es jetzt auch glaube ich zu den Akten legen und diejenigen, die sich immer noch dran erinnern, das Handbuch verweisen.
Tobias Nowak: Ja, das stimmt auf jeden Fall. Ich verweise immer gerne darauf, dass der Urtext europäischer Literatur, die Ilias, ein einziges brutales Blutbad ist. dann... wartet die ganze Zeit. Dann hören die meisten gegenüber relativ schnell auf, sich über Gewalt zu beschweren. Ich würde auf einen Aspekt gerne eingehen, den du, Felix, gerade erwähnt hast, dass es sich durch die Digitalität, die Spielentwicklung oder Games generell von anderen Kulturprodukten unterscheiden. Sie sind ja sowohl
Olaf Zimmermann: wartet in blut
Tobias Nowak: Hightech als auch, ich sag mal Metakunstwerke, weil sie, wie ihr schreibt, in der engen Verbindung mit anderen Künsten besteht. Ich würde gern ein paar konkrete Beispiele dafür durchgeben. Habt ihr welche, die ihr da benennen wollt oder könnt, was diese anderen Künste angeht, die da vorkommen?
Felix Falk: Also Computerspiele als schon immer digitales Medium vereinen ja ganz viele Kulturformen in einem, da tatsächlich Audio, Video, das Spiel, Theater, das zusammen mit einer Technologie, also 3D mit der Interaktion und noch dem ganzen Sozialen, also der Community-Gedanken, da kommt ganz viel zusammen und wird in einer Melange zu Games und damit einem eigenen Kulturgut, was unter so vielen unterschiedlichen Aspekten dann betrachtet werden kann und interessant ist. Also gerade der ganze Community-Aspekt, der oft, finde ich, vergessen wird, der determiniert, wie Computerspiele funktionieren. Games sind ohne Community gar nicht zu denken und zwar schon während der Entwicklung, aber erst recht im Spiel und in der Rezeption und in der Weiterbearbeitung von einem ganz tollen Artikelsubversion habe ich schon genannt, aber Modding, Cracking, Demoszenes, Speedrunning. da wirklich eine ganz große Vielfalt hat, sodass diese Bereiche ganz fließend sind. Da könnte ich jetzt gar keinen Einzelnen hervorheben.
Tobias Nowak: Da sind ja auch ganz neue Sachen. meine, in Spielen werden ja auch uralte, die ältesten Künste überhaupt kommen da ja vor. Also von der Kunst des Erzählens selber, also Autorinnen und Autoren, Musik, aber auch natürlich das alles, was man da grafisch sieht, ist letzten Endes, zumindest solange KI das noch nicht übernommen hat, da sind halt Konzeptkünstlerinnen und Künstler dann, die mit Farbe und Stift die Welten entwerfen, durch die ich dann später virtuell laufen kann, oder?
Felix Falk: Und diese Interaktion ist halt da, ganz entscheidend ist, wo andere Medienkunstwerke ja sehr monodirektional funktionieren und hier immer eine Interaktion stattfindet. Gute Spiele kriegen die gut hin, gibt auch schlechte Spiele, da denkt man ja, gut, der hätte auch im Buch sein können.
Olaf Zimmermann: Aber wenn man jetzt noch mal sieht, ich hab mich nur mal so überlegt, was ist eigentlich in meiner Heimatstadt Berlin? Was findet denn da eigentlich bei Kultureinrichtungen mit Computerspielen statt? Und das finde ich, ist eine ganze Menge. Also wenn ich alleine sehe, was in den letzten Jahren das deutsche Theater für Aktivitäten mit Computerspielen gemacht haben, Game One zum Beispiel oder Inside Gaming Theater, wo einfach Theaterformen auch mal geschaut wurden. Was kann ich eigentlich von der Art und Weise, wie man Computerspiele spielt? auch nutzen für eine Dramaturgie im Theater oder auch das Heppel am Ufer. Also eher freie Szene hat ja auch sich mit dem Thema Computerspiele beschäftigt, interaktive Theaterstücke entwickelt. Also das heißt, das, was wir so klassisch Hochkultur nennen, hat sich schon intensiv auch mit diesem Thema Computerspiele beschäftigt oder in Hellerau, einer der wirklich hochkulturellen Hochkulturorte. haben die Münchner Kammerspiele sich ja auch schon mit dem Thema Games beschäftigt. ich glaube das Spannende ist ja, dass diese beiden Bereiche ineinander fließen und voneinander partizipieren und dass Kulturschaffende, ob sie in einem Theater arbeiten oder Games quasi produzieren, sie sind alle am selben Thema dran, mit unterschiedlichen... Arbeitsmitteln, aber nachher sind es letztendlich dieselben Themen. Wie kann ich letztendlich einen gesellschaftlichen Umstand erfahrbar, erlebbar, spannend, dramaturgisch, extravagant aufzeigen?
Felix Falk: Und ich glaube, das werden wir auch in der Zukunft immer weiter erleben, dass diese Grenzen verschwimmen. Gerade wenn man jetzt das Kapitel Pop beispielsweise nimmt, popkulturelle Phänomene, wo Louis Vuitton eine Gaming-Kollektion macht, wo nicht mehr das Spiel zum Buch erscheint, sondern das Buch zum Spiel und die Serie zum Spiel und gleichzeitig auch die verschiedenen Kulturgüter ineinander überfließen. ist dann genau das, was ist jetzt das Spiel und was ist vielleicht schon eine andere Art von Raum, in dem man sich trifft und gemeinsam kulturelle Werte erlebt, ohne ein Etikett drauf zu kleben. Ist es jetzt ein Spiel oder ein Kunstwerk oder ein Kulturgut, wo ich mich drin bewege? Also das sind, glaube ich, spannende Prozesse, die auch weitergehen werden.
Tobias Nowak: Ja, also diese Trans- und Cross-Medialität von IPs, wie man in der Branche ja sagt. Also Marken hört sich ein bisschen böse an, aber es sind ja halt immer erdachte Welten, Geschichten, Figuren, Umgebungen, die halt da transportiert werden und zwar in ganz verschiedenen Medien. Ich würde jetzt trotzdem gerne so spannend, dass es auf einen anderen Aspekt eingehen, der für euch auch wichtig ist und zwar Die Förderung der Games-Branche, das ist ja seit Jahren ein wiederkehrendes großes Thema, sowohl innerhalb der Industrie als auch innerhalb der Politik. Und wir hören ständig, was für ein wahnsinnig erfolgreiches Medium Games sind, auch wenn das nach der Pandemie natürlich ein bisschen zumindest ökonomischen Dämpfer erfahren hat, wenn auch nicht in der kulturellen Rezeption, also es spielen immer noch sehr, sehr viele Menschen, immer mehr auch. Warum braucht denn überhaupt ein Medium, das angeblich so erfolgreich am Markt ist? Förderung.
Olaf Zimmermann: Willst du? Und das will ich.
Felix Falk: Wir haben ein Medium, wo Olaf schon richtigerweise gesagt hat, das ist ein marktwirtschaftliches Medium. Das heißt, es gibt wenige, vielleicht auch gar keine Entwickler, die ein Computerspiel entwickeln, es in eine Ausstellung zu hängen und zu hoffen, dass Kunsthändlerinnen und Kunsthändler das für teuer Geld ersteigern. Sondern es ist eins, das bedarf immer der Spielenden und in einer digitalen Welt, prinzipiell der weltweit Spielenden. Also ich auf Knopfdruck veröffentlich mein Spiel und bin am Weltmarkt. Das heißt aber, ich muss in dem Produktionsprozess mich auch mit dem Weltmarkt messen können. Das heißt, ich brauche wettbewerbsfähige Bedingungen, gerade weil Entwicklung ein globales Geschäft ist. Die Leute sitzen zwar wirklich, das ist nicht alles digital, die sitzen wirklich mit 100, 200 Leuten vor Ort, sind 80 Prozent sozialversicherungspflichtig fest Angestellte. das ist ein Team vor Ort.
Olaf Zimmermann: Was richtig gut ist, das will ich auch mal sagen. Richtig gut.
Felix Falk: Das ist viel. Und das heißt, es ist richtig stark vor Ort ein kreatives Team, die aber natürlich im Wettbewerb stehen auf der Welt und da haben einfach ganz viele andere Länder vor Jahren. Ich nenne mal ein paar, Irland, Frankreich, England, Polen, Kanada, USA, China. Also alle relevanten Games Produktionsstandorte, die haben seit vielen, vielen Jahren eine Games Förderung. Und deswegen so ungern ich tatsächlich, und das muss ich sagen, ich rede total ungern über das Thema, weil eigentlich will ich über ganz andere Themen reden, die in dem Buch stehen. Muss aber sagen, wenn wir nicht ein Levelplaying Field haben, die gleichen Wettbewerbsbedingungen. Dann kann aus Deutschland heraus dieses Medium nur konsumiert, aber zu wenig produziert werden. Das sieht man in den Zahlen. Wir sind Platz eins in Europa bei Konsum, 10 Milliarden Euro Umsatz. Das ist mehr als Film und Musik zusammengenommen. Platz fünf auf der Welt. Das heißt, wir sind super im Konsumieren, starker Standort, aber produzierend, da sind wir schlecht. Die wenigsten Spiele, die in Deutschland oder weltweit gespielt werden, kommen aus Deutschland. Und das alleine schon als Kulturnation kann das nicht so sein. Das kann nicht unser Anspruch sein.
Tobias Nowak: Also die deutsche Kultur durch Games muss auf dem Weltmarkt ein bisschen gestützt werden, ⁓ konkurrenzfähig zu sein.
Olaf Zimmermann: Na ja, ist ja, Felix hat es ja gesagt, also in Deutschland wird unglaublich viele Computerspiele gespielt, aber es werden unglaublich wenig letztendlich entwickelt. Und das muss sich ja ändern. Das kann ja nicht in unserem Interesse sein. Also wir wollen ja, dass es auch eigene Strukturen gibt. Und wir sagen ja in der Kulturförderung immer, wir fördern das, was es schwer hat. Also man soll jetzt nicht die großen Publisher fördern, die also sowieso schon viel Geld verdienen, sondern es geht darum, diejenigen zu fördern, die Indies, das heißt die Kleinen, die Ideen haben, aber noch nicht so richtig an den Markt herankommen können. Und da haben wir ja im Kulturbereich viele Beispiele, also was wir zum Beispiel im Bereich der Filmförderung machen, ein ganz engmaschiges Netz, das also sehr viele Filme letztendlich eine öffentliche Förderung bekommt. Wir haben das in der Musikförderung und ich glaube, wir brauchen ein ähnlich dichtes Netz. auch in der Computerspieleförderung, damit wir diesen Rückstand aufholen. Weil es ist doch verrückt, dass wir eben ein solches zentrales Land der Spielerinnen und Spieler sind. Aber eben finde ich zu wenig Wertschöpfung dann schaffen bei der Produktion der eigenen Titel.
Tobias Nowak: Felix hat schon ein bisschen den Kopf gewogen bei deiner Frage, möchte da bestimmt was erwähnen, aber dem gebe ich dir gleich mit auf den Weg. Frage lässt sich denn anhand dieser, ich sag mal, national und international sehr gemischten Gemengelage überhaupt unterscheiden, ob es sich bei der Förderung für Games in Deutschland eine Kultur oder eine Wirtschaftsförderung handelt?
Felix Falk: Das ist gar kein Widerspruch. Es ist eine kulturwirtschaftliche Förderung. Das muss auch EU notifiziert sein. Frankreich, England, als sie noch in der EU waren. Andere Länder, haben auch genau diese kulturwirtschaftliche Förderung, ist kein Widerspruch. Ich habe mit dem Kopf gewogen, weil Olaf Recht hat, aber ich ergänzen muss, es geht gerade nicht nur Indies oder eine bestimmte Sparte, weil Wir stehen im Wettbewerb, wo alle Unternehmen in den ganzen anderen genannten Ländern sich darauf verlassen können, dass ein bestimmter Prozentsatz gefördert wird, weil man diese Zukunftsbranche bei sich haben will. Das heißt, Effekt, wenn wir sagen, es kriegen nur bestimmte, ist, dass die anderen sagen, Deutschland ist also weiterhin kein wettbewerbsfähiger Standort, für mich gehe ich woanders hin. Und dann funktioniert das Ökosystem nicht, weil beim Games-Bereich, wenn hier ein großes Studio von Microsoft sich ansiedelt, Was wir nicht haben, haben keine großen, wir sind klein bis mittelständisch geprägt, die großen Unternehmen fehlen, genau aus diesem Grund. Wenn die sich hier nicht ansiedeln, dann können sich davon nicht wiederum kleine Studios abspalten. Das Ökosystem funktioniert nur in Ergänzung. Im Moment, die Tatsache, ein Beispiel, warum es nicht funktioniert oder was der Effekt ist, wenn es nur klein bis mittelständisch ist, ist, wenn ich ein erfahrener Entwickler oder Entwicklerin bin und an einem großen Projekt mitarbeiten will, muss ich das Land verlassen. Ich muss woanders hingehen, dann verlieren wir die besten, erfahrensten Kräfte und kriegen es nicht hin, dass die dann ausgründen. Deswegen setzen alle anderen Länder darauf, dass sie sagen, ich kann mich auf einem Levelplayingfield verlassen, ich kriege das und dann kann ich entwickeln und dann gilt das für alle. Wir haben drei wichtige Effekte. Ich sage nur zum kulturellen Was, aber den Technologischen darf man nicht vergessen, weil wenn Saudi-Arabien beispielsweise 30 Milliarden Euro in diesem Bereich investiert, dann machen sie es ja nicht aus Lust und Dollerei, sondern weil sie unter anderem da auch technologisch einen ganz wichtigen Bereich sehen. Die sieben größten Unternehmen an der Börse, selbst wenn es welche sind, die mit Games gar nicht direkt was zu tun haben wie Amazon, Netflix, Nvidia, die sagen... Game-Technologien sind ein Schlüssel für die Zukunftsfähigkeit. Dann natürlich das Wirtschaftliche, aber was ich eigentlich sagen wollte, ist das Kulturelle. Wir müssen doch in einer Situation, wo Kultur, Softpower... wo wir wirklich auch eine politische Dimension, Dimension von Globalisierung, von Demokratie erreicht haben und von Einflusssphären im Globalen. Da dürfen wir so ein wesentliches Medium nicht vergessen und müssen vielleicht auch ein bisschen über unseren deutschen Schatten springen, dass wir anerkennen, dass Unterhaltungsmedien nicht einfach irgendwas nebenbei sind, sondern prägend in unserer Kultur sind und auch der Wert von Unterhaltung. Da sind wir manchmal ein bisschen deutsch und sagen, Ja, Unterhaltung, ja, aber da muss es noch mehr Wert haben. Da muss ein Spillover-Effekt haben, da muss ich irgendwie einen Bildungseffekt haben oder so. Unterhaltung, das sehen wir ja nicht erst seit ein paar Jahrzehnten anhand von amerikanischen Filmen, ist eine unglaubliche Softpower. Und da sich aufzustellen, dass in diesem, in diesen weltweiten Diskursen wir mitreden können mit unseren Kulturprodukten, ist gerade bei so einem wesentlichen Medium wie Games unabdingbar.
Olaf Zimmermann: Das glaube ich auch. Ich glaube, das Felix da absolut recht hat. Wir reden nur über zwei unterschiedliche Möglichkeiten der Förderung. Das eine ist die sehr individuelle kleine Förderung für Indies. Und ich glaube auch, dass natürlich Standortförderung natürlich stattfinden muss. Standortförderung heißt, ich muss die Rahmenbedingungen so gestalten, dass eben die Unternehmen natürlich ein Interesse haben. sich bei uns eben auch anzusiedeln. Das macht man sehr oft mit Steuerrecht oder auch mit grundsätzlichen Maßnahmen. Nehmen wir mal an, eine unserer, glaube ich, besten Standorts politischen Maßnahmen, die die Kulturpolitik sich mal so ausgedacht hat, ist die Buchpreisbindung. Wenn man sich also einen Bereich anschaut, wir haben die Vielfalt von Verlagen, die wir in Deutschland haben und da sind wir wirklich... weltweit führend, was die Anzahl der Verlage angeht, hat ganz intensiv was damit zu tun, dass wir die Buchpreisbindung haben. Das ist quasi eine Rahmenbedingung, die eben auch der Gesetzgeber dann vorgegeben hat. Und ich glaube, wir in diese Ideen eben hineinschauen müssen. Es ist unser Interesse, da stimme ich Felix 100 Prozent zu, dass auch die Großen zu uns kommen. Das heißt, dass wir die großen Studios haben, dass wir die großen Produktionen auch in Deutschland haben, weil Nämlich dort, wo etwas produziert wird, wird eben auch mit Gestaltung organisiert. da sind wir uns, glaube ich, auch einig. Computerspiele gehören zu den wichtigsten Gestaltungselementen, die wir heute letztendlich haben. Und wenn wir uns da nicht aktiv daran beteiligen, dann wird die Gestaltung nur in den Vereinigten Staaten, in Kanada, vielleicht in der Zukunft noch stärker in China gemacht. Aber das wäre für uns, glaube ich, auch kulturell gesehen ein Fiasko.
Felix Falk: es noch einmal auf den Punkt zu bringen, bisher ohne Förderung hatten wir 30 % Kostennachteil in der Entwicklung. Die kann ich als Entwickler mir auf Kopf stellen, die kriege ich nicht ausgeglichen. Das heißt, wir brauchen keine Subventionen, sondern wir brauchen eine Förderung, die vergleichbar ist mit anderen Ländern. Da sage ich auch politisch immer, wir brauchen nicht die höchsten Fördersätze. Irgendwie im Mittelfeld reicht völlig aus, weil wir haben tolle Argumente, die für Deutschland sprechen, aber die reichen im Moment nicht aus, 30 Prozent Kostennachteil auszugleichen. Und da sehen wir auch an der Forschungsförderung. erste Mal, dass Deutschland eine steuerliche Förderung auf den Weg gebracht hat, ein totaler Erfolg. In anderen Ländern ist es gelernt. Das brauchst du bei Games auch. Und dann habe ich dieses Level Playing Field und dann muss der Rest aus eigener Kraft passieren. Da gibt es welche, die sagen, naja, kriegen wir überhaupt noch einen Anschluss? Wir sind ja schon 15 Jahre hinterher. Ich glaube, ja, zum Glück war eine europäische Suchmaschine. Da braucht man sich nicht mehr dran versuchen. Als man vor zehn Jahren mal gesagt hat, wir machen jetzt europäischen Konkurrenten zu Google, viel Erfolg hat ja nicht geklappt. Bei Games habe ich jedes Jahr neue Innovationen. Ich habe so eine hohe Dynamik, dass ich mit 20 Leuten in Leipzig kann ich Marktführer werden in einem Bereich, der sich neu entwickelt im Games-Bereich, da ist eine totale Chance. Und wenn wir, das haben wir öfter gezeigt in Deutschland, wo wir, ich glaube, in ethischen, moralischen Fragestellungen ein paar Jahre verloren haben im Sinne von Geschwindigkeit, sind auch wichtig, aber wenn wir uns da mal entschieden haben, jetzt geht's los, dann unsere Kraft als Nation und als Wirtschaftsstandort auch ausreicht, dann den Anschluss wieder zu finden, da bin ich überzeugt.
Olaf Zimmermann: Und man findet diese Informationen auch in unserem Buch. Das würde ich nur noch mal sagen, wahr? Gibt es ein Kapitel zum Thema Förderung und es gibt ein Kapitel zum Thema Marktdaten. Also auch nochmal diese Bereiche, die glaube ich wirklich wichtig sind, damit man diesen Computerspielebereich auch verstehen kann. Die haben wir versucht auch abzuhalten.
Tobias Nowak: Zwei Aspekte, die jetzt in den letzten Antworten von euch raus kamen, war einerseits, dass Spiele halt nicht nur Kulturgut sind oder Kunstwerke, sondern auch Wirtschaftstreiber. Und du Felix hast vorhin auf die technologische Innovation, die in der Spielbranche passiert, hingewiesen. Wirkt das denn zurück irgendwie auf die vorhin schon mal erwähnte kulturelle Selbstwahrnehmung sowohl der Spielentwickelnden als auch der Spielenden? Also, weil das kommt ja im Ich sag mir in der kulturellen Diskussion wenig vor, aber hat das da einen Einfluss drauf?
Felix Falk: Ich glaube ja, insbesondere wenn es so Phänomene First Mover geht. die Tatsache, dass Amazon den Games Bereich da stark investiert, hängt damit zusammen, dass wenn man Cloud Gaming meistert, in der Cloud wirklich hoch anspruchsvolle technologische Spiele latenzfrei zwischen Sender, Empfänger und so weiter hin und her zu kriegen oder vielleicht noch im E-Sport zwischen verschiedenen Kontinenten verknüpft mit einer super geringen Latenz. Also wenn man dieses Technologische hinkriegt, dann meistert man auch alle anderen Bereiche. Und das hängt natürlich damit zusammen, dass diejenigen, die, sagen wir mal, Core Gamer werden die häufig genannt, also die wirklich sagen, das ist mein Hobby, ich habe den schnellsten PC, ich baue mir noch mit einer Wasserkühlung was rein, habe eine VR-Brille, will das Neueste haben. Das sieht man besonders im Games-Bereich. Deswegen sind diejenigen in den Anwenderbereichen häufig diejenigen, die auch neue Entwicklungen Marktreif und in die Breite kriegen. Das ist schon ein Phänomen, was im Gamesbereich besonders stark ist und weswegen diese technologischen Aspekte da auch besonders große Rolle spielen.
Olaf Zimmermann: Naja, man muss natürlich schon sehen, ein Bereich, der fast vollständig marktgetrieben ist, also das heißt, letztendlich irgendwo Gewinn erwirtschaften muss, gibt natürlich logischerweise Vorgaben. Aber das ist jetzt im Kulturbereich nichts ungewöhnliches, wie das haben wir im Buchbereich so, das haben wir in dem größten Teil des Musikbereiches so, das haben wir fast vollständig im Bereich der bildenden Kunst. Das heißt, das sind ganz normal marktgetriebene Bereiche. wenn ich dauerhaft keine Kundinnen und keine Kunden gewinne, dann kann ich dieses Produkt halt nicht anbieten. Das ist dann das Problem. Ich glaube schon, das leisten wir uns ja im Kulturbereich auch, dass wir immer auch so etwas Nischenhaftes uns leisten sollten, wo etwas, was es schwer hat, dann trotzdem ... weiter ermöglicht wird. Und das ist dann eben auch wieder ein Punkt von Kulturförderung. Und so werden wir, glaube ich, auch in der Zukunft noch stärker als wir das heute haben im Bereich der Computerspiele schauen, was hätten wir denn gerne, was ist aber am Markt nicht refinanzierbar? Also was wäre eigentlich ein wichtiger künstlerischer Aspekt bei Computerspielen, den wir aber bisher noch nicht quasi so monetär produzieren können, dass man damit einen gewinnt? organisieren kann. Und der muss dann eben auch mal öffentlich gefördert werden, was ich richtig finde, weil das machen wir in allen anderen Kulturbereichen.
Tobias Nowak: Also an der Stelle dann vielleicht eine Frage, die sich mir aufdrängte, als ich sah schon vor ein paar Jahren, dass ihr beide halt gemeinsam, die beiden Verbände, gemeinsam dieses Buch herausgeben, weil auch wenn der Kulturrat und der Game beides Interessenverbände sind, haben sie ja durchaus unterschiedliche Ziele. Wäre für den Kulturrat eher sowas wie die Kultur, Zweckfreiheit der Kunst und dergleichen ein ganz zentraler Punkt, ist es ja für den Branchenverband. stehen ja auch wirtschaftliche Zwecke weit oben. Besteht da irgendein Spannungsverhältnis zwischen euch, also zwischen den herausgebenden Körperschaften des Handbuches? Mal ganz provokant Kunst versus Kommerz.
Olaf Zimmermann: Nur für den Deutschen Kulturrat sagen, eindeutig nicht. Also die meisten unserer Mitgliedsverbände sind kulturwirtschaftliche Verbände, weil es einfach viel mehr marktgetriebene Kultur gibt als nicht marktgetriebene Kultur. Das vergisst man manchmal, aber es ist einfach die Wahrheit. Und ganz hervorragende Kunst wird natürlich von Marktteilnehmern letztendlich produziert. Also so viele Diskussionen und Debatten via zu einzelnen Themen. auch gehabt haben, auch bei der Entstehung dieses Buches, da gibt es überhaupt keinen Dissens zwischen Felix und mir, finde ich zumindest.
Tobias Nowak: Also auch der Maler möchte ja von seinem Bild leben.
Olaf Zimmermann: Natürlich, und er ist genauso ein Unternehmer, auch wenn er halt nur ein Kleinunternehmer ist, weil er sich in der Regel erst mal nur sich selbst unternimmt. Aber er ist natürlich jemand, der auch in einer Marktstruktur arbeiten muss. Und das müssen wir einfach auch erkennen und akzeptieren. Und mitnichten ist nur das gute Kunst, die quasi am Markt nicht erfolgreich ist, sondern ich finde, dass beides wichtig ist. Also das heißt, ich habe gute Kunst und die kann am Markt erfolgreich sein. Und das ist sogar der Ich sag mal, gute und meistens auch richtige Weg. Sie sollte aber auch gefördert werden, wenn sie nicht am Markt erfolgreich ist. Entscheidend ist, ob es gute Kunst ist. Und das gilt bei Computerspielen ganz genauso.
Felix Falk: Das sehe ich ganz genauso und sehe da auch gar keinen Widerspruch zwischen den Verbänden, weil und das vielleicht, wenn man sagt, häufig der Künstler muss ja leben und dann verkauft er sein Kunstwerk, ist okay, aber das klingt so wie, ich muss es ja tun, am schönsten wäre es, ich wäre nicht vom Markt abhängig bei Computerspielen. Ist es gerade toll, weil eine Dimension reinkommt, dass wenn Entwicklerstudios ihr ganz ersten und das geht richtig bis hin zu ersten Artworks, ihre Community einbeziehen in den Entwicklungsprozess. Das heißt, ganz stark zwischen Publikum Kunden, aber eben doch mehr als Kunden, Partner quasi im Entwicklungsprozess und denjenigen, die die Kreativen sind, da sind die Grenzen fließend. Und das ist etwas, was gerade Computerspiele auch so erfolgreich macht, dass sie eben schon im Entwicklungsprozess ihre Communities mit einbeziehen, die später dann vielleicht die Kunden werden oder das weiter transportieren. Das heißt, es befruchtet sich gegenseitig und ist deutlich mehr als nur Käufer-Verkäufer-Beziehung. Und das, finde ich, arbeitet das Buch in ganz unterschiedlichen Aspekten auch ganz toll raus. Das eben bis hinzu. Und da muss ich jetzt aufpassen, was ich sage, weil da wird es dann auch für die Unternehmen manchmal schwierig. der Subversion von Tobias Kopka in dem Kapitel, da ist so schön gesagt, es ist ein permanentes Kräftemessen, diese subversiven Spielpraktiken, wo Spieler und Entwickler und Plattformen kontinuierlich die Grenzen der jeweiligen Zuständigkeiten austarieren. Also finde ich ganz, ganz spannende Betrachtung, die aber zeigt, das ist nicht Künstler und Konsumenten, sondern das vermischt sich und zwar auf eine ganz tolle, konstruktive, gewinne Art und Weise.
Olaf Zimmermann: steht kund.
Tobias Nowak: Und vielleicht ist diese Kunst versus Commerce Frage ja auch eine letztendlich sehr deutsche, die von irgendwelchen romantischen Wilhelm-Busch-Vorstellungen, dass der Maler halt in einer Dachstube mit Löchern in der Decke leben muss, dass Kunst was Armes sein muss. Vielleicht ist das was sehr Deutsches.
Felix Falk: Wenn der Künstler traurig ist, dann bekommt das beste Kunstwerk bei raus.
Tobias Nowak: Ja genau.
Olaf Zimmermann: Zumindest ist es einfach falsch. Gute Kunst entsteht nicht, weil der Künstler arm ist, weil er besonders leiden muss, sondern weil jemand den kreativen Impuls hat. Und den muss man sich auch leisten können. Kunst entsteht immer nur, wenn man sich ganz ernsthaft mit einer Sache beschäftigen kann. Und letztendlich auch nicht einfach mal nur ein bisschen nebenbei, sondern wirklich ernsthaft. Und das bedeutet halt, dass man viel wichtiger die Frage ist, wie nachhaltig. ist das ja, wie stark bleiben zum Beispiel auch Computerspiele, Unternehmen dran an bestimmten Themen, wie stark werden Entwicklerteams dauerhaft beschäftigt und ich habe es ja eben schon auch ganz positiv konnetiert. Etwas, was wirklich beim Computerspiele-Markt anders ist als in anderen Kulturbereichen. Es gibt unglaublich viel sozialversicherungspflichtig Beschäftigte darin. Das heißt also, die Leute werden angestellt und das ist, finde ich, eine richtige Maßnahme, weil damit auch mehr soziale Sicherheit bei allen Problemen, die wir alle haben und auch Computerspiele unternehmen. Das erleben wir ja auch gerade wieder. Das sind auch unter stärken ökonomischen Zwängen. da geht auch der ein oder andere Mal pleite. Das haben wir in allen Kulturbereichen, also nicht nur beim Computerspielebereich. Aber es ist ein großer Unterschied, ob Menschen angestellt werden und damit eben auch eine Arbeitslosenversicherung zum Beispiel haben oder ob sie frei beruflich arbeiten und deswegen glaube ich in diesem Punkte ist der Computerspielbereich auch ein Vorbild für die andere Kultur.
Felix Falk: Da kann man sich die 82er merken. 80 Prozent der Kosten eines Computerspiels sind Personalkosten und 80 Prozent der Beschäftigten sind festangestellt. Da sieht man bei allen digitalen, flüchtigen, globalen, wie zum Schluss es doch Menschen sind, die dieses Medium verantworten.
Tobias Nowak: Wir haben jetzt ja über ganz viele Aspekte des Buches gesprochen, wirtschaftliche Art, kulturelle Art, künstlerische Art und noch viel mehr mussten wir jetzt leider unberücksichtigt lassen. In dem Fall kann ich nur empfehlen das Buch zu lesen oder zumindest die anderen Folgen dieses Podcasts zu hören. Könnt ihr trotzdem ein Fazit ziehen für die zweite erweiterte Auflage des Handbuchs Gameskultur?
Olaf Zimmermann: Ich finde es total spannend. Ich lerne etwas, wenn ich dieses Buch lese, was ich herausgeben darf. Aber es hat sich eine ganze Menge getan in den letzten Jahren. Das versuchen wir aufzunehmen in diesem Buch. Deswegen ist jeder Artikel überarbeitet worden von den Autorinnen und Autoren. Deswegen sind weitere neue Artikel dazugekommen, weil wir einfach gemerkt haben, da fehlt noch etwas. Da hat sich auch in bestimmten Bereichen etwas entwickelt. Und ich glaube einfach, dass man mit diesem Buch ein Kompendium an die Hand bekommt. Es gibt ja auch, also man kann, es gibt ein Spieleverzeichnis, wo man also alle Spiele, die genannt sind in den verschiedenen Artikel dann auch noch mal am Schluss findet, damit man sie auch wieder auffinden kann. Es gibt natürlich ein Autorenverzeichnis. Ich glaube, man hat ein ganz ungewöhnliches Kompendium über die Kultur der Computerspiele, was seinesgleichen bisher Und deswegen hoffe ich, dass es den ähnlichen Erfolg haben wird, wie die erste Aufgabe.
Felix Falk: Mein Fazit ist auch total positiv, auch weil ich noch unter dem Eindruck stehe, jetzt wirklich alles nochmal komplett gelesen zu haben. Und obwohl ich das vor ein paar Jahren schon getan habe und viele Sachen natürlich kenne und mich jetzt beruflich ganz seitens mit Games beschäftige, trotzdem immer wieder diese Aha-Effekte zu haben, einfach die Vielfalt der Games-Kultur und die Aspekte, die Komplexität, die Dynamik so groß sind, dass ich jedem versprechen kann, jeder versprechen kann, die ihr in das Buch reinliest. Diese Ah-Effekte sind da, wo sich Sachen miteinander verknüpfen, wo man denkt, ach stimmt, das hat ja miteinander und das ist ja auch noch eine Dimension, die ich berücksichtigen kann. Das ist das Tolle daran und da ist mein Fazit, es lohnt sich, das jetzt zu erweitern und wieder in den Blick zu nehmen, weil da ist noch so viel ungehobenes Potenzial mit vielen Ah-Effekten, was wir heben sollten.
Tobias Nowak: Um diesem relativ akademischen Gespräch, was wir jetzt geführt haben, ein bisschen die ludische Ebene, das spielerische hinzuzufügen, würde ich euch gerne noch nach Spielen fragen. Bei dir, Olaf, du hast es vorhin schon erwähnt, du bist eher ein Retro-Gamer. Gibt es irgendein Spiel entweder in deiner Vita oder sogar aktuell, was du lobend in diesem Zusammenhang erwähnen möchtest? Olaf Zimmermann (1:00:25) Ich versuche, Spiele nicht nur zu spielen, sondern auch selber zu programmieren. Das finde ich einfach noch mal eine besondere Steigerungsmöglichkeit, sich mit Spielen auseinanderzusetzen. Deswegen habe ich auch Interesse an dem Retro-Bereich, weil nur den verstehe ich, nicht weil das andere viel zu kompliziert Aber ich stimme zu, ich habe im Moment eine gewisse Form von ... Rückentwicklung in dem Bereich, dass ich ganz großen Spaß habe, diese alten Spiele alle wiederzuspielen. Also die Spiele meiner Jugend wiederzuspielen, die Spiele aus dem C64 wiederzuspielen, die, die mit der Pixel-Grafik, die mit den Sprites, die Bubble-Bubbles oder wie sie alle heißen, einfache Spiele, die aber, finde ich, unglaublichen, ja auch künstlerischen Reiz haben und wo ich einfach sehe, wenn ich die spiele wie stark diese spiele eigentlich unsere gesamte kunstentwicklung beeinflusst haben ja also auch diese spiele damals aus den 70er 80er 90er jahren ja die haben letztendlich einen kulturelle aufbruch gemacht deswegen ja im moment bin ich der retrotyp aber kann nur jedem sagen das macht auch ganz großen schmuck Tobias Nowak (1:01:47) Ist ja nicht ohne Grund ein sehr erfolgreicher Trend, sich mit den alten Maschinen oder mit den neuen Mini-Varianten der alten Maschinen, die jetzt wieder rausgekommen sind in den letzten Jahren zu befassen. Aber hast du einen Titel, du da herausheben möchtest? Olaf Zimmermann (1:02:01) Bubble Bobble ist wirklich mein... Also weil das ist einfach, das ist ikonografisch, das ist ein ganz einfaches, aber perfekt gemachtes Spiel. Es ist der verrückte, sinnvolle Einsatz dieser Sprite-Technologie, die es ja damals gab. Also das, was wir heute als ganz normal finden, was ich alles auf dem Bildschirm zaubern konnte vor 40 Jahren. konnte man das ja nicht einfach zaubern, weil die Hardware das alles ja nicht hergegeben hat und da ist diese Entwicklung, dieser Sprite, wie man sie nennt, werden alles im Buch ausführlich beschrieben, was da das Besondere ist, das ist ein wirklicher Meilenstein gewesen, weil die Hardware-Möglichkeiten es dann erlaubt haben, auf einmal Spiele zu machen, an die man vorher noch nicht einmal gedacht hat, Und das finde ich, ist etwas, nicht nur historisch, was spannend ist, sondern was heute noch, finde ich, aktiv Spaß macht zu spielen. das finde ich ganz wichtig. Felix hat es eben auch schon einmal gesagt. Der entscheidende Punkt beim Computerspiel spielen ist, dass einem das Spaß macht. Das ist das, was uns, glaube ich, alle begeistert, wenn wir Computerspiel spielen. Tobias Nowak (1:03:11) Felix, dein Game of the Day. Wenn es das gibt. Felix Falk (1:03:14) Retro, ja. Die Spiele meiner Jugend waren Adventures, Monkey Island, das waren so meine Sachen übrigens, da auch eine Leseempfehlung, die Kapitel. Bewahrung und Kulturarchive im Buch, wo auch eine spannende Diskussion läuft. Kulturelle Bewahrung soll es eigentlich auch ein Archiv für Computerspiele in Deutschland geben, dieses Kulturgut in seiner Flüchtigkeit digital auch bewahren zu können. Das hoffen wir. Das wir da auch von der Bundesregierung noch Signale bekommen, dass das auch bei Computerspielen so sein soll, aber das nur nebenbei. Ansonsten familiär. takes two. Ein ganz großes Highlight bei uns. Familienspiele, also zu Hause. Tobias Nowak (1:03:59) Okay. Vielen herzlichen Dank für das Gespräch. Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrats und Felix Falk, Geschäftsführer des Branchenverband Game. Und ich empfehle nur auch für die kommenden Folgen des Podcasts zum Handbuch Games Kultur einzuschalten, beziehungsweise und oder sich das Buch zu kaufen und zu Gemüte zu führen, es zu verschenken. Es ist wirklich ein sehr lesenswertes Buch mit wahnsinnig vielen Ebenen und Aspekten, darin Vielen Dank euch und alles Gute bis bald. Olaf Zimmermann (1:04:31) Danke an dich! Felix Falk (1:04:32) Danke Tobias.
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